[Retrospec] Final Fantasy IX

Prodotto e sviluppato da Squaresoft | Piattaforma Playstation | Rilasciato nel 2001 (EU)

Visto da molti appassionati della serie come un capitolo minore, Final Fantasy IX andrebbe più correttamente inquadrato come un capitolo diverso; e poco importa se il capitolo generalmente considerato effettivamente diverso è il decimo, al quale viene talvolta (più o meno fondatamente) imputata la “minorazione” del nono per le risorse che ha richiesto e quindi, ipoteticamente, dirottato: che sia voluto o meno, che a FFIX siano state dedicate più o meno risorse rispetto agli altri capitoli, il risultato è comunque qualcosa di apprezzabile in sé.

I giochi della serie di Final Fantasy possono essere affrontati principalmente in due modi: come delle avventure con una storia, in cui ogni azione del giocatore tende all’immedesimazione nei panni e nelle vicende dei singoli personaggi; oppure come una serie di sotto-giochi tenuta insieme da una trama-scusante. Vi è poi la contaminazione tra i due modi, scaturita in genere dalla necessità di “livellare” e raccogliere oggetti per poter superare prove particolarmente difficili.

Malamente sopporto l’attività di “livellamento” nei videogiochi, in quanto generalmente fine a se stessa e nociva per l’immedesimazione. Molti capitoli della serie Final Fantasy s’inorgogliscono del disporre di una vasta scelta di personaggi da utilizzare; dal canto mio, sarei contento se ciò fosse sempre una scelta e non un obbligo, ma non è così: nel dubbio che prima o poi si sia costretti ad utilizzare un personaggio che non ci piace, ogni tanto lo si arruola nel party e lo si fa livellare; non lo faremmo altrimenti, anzi, potendo abbandoneremmo quel personaggio sull’autostrada; ma non possiamo.

Forse sono vittima di un imprinting. Il primo Final Fantasy che ho giocato è stato il numero 4, in cui la composizione del party poteva variare da uno a cinque personaggi; tuttavia tale composizione era predeterminata dal gioco, in base alla trama, e il giocatore non poteva fare altro che subirla. Se questo può essere visto come una limitazione da un certo punto di vista (quello di FF come serie di sotto-giochi), dal punto di vista della narrazione il gioco ne guadagna: il giocatore ha libertà apparentemente più limitata, ma la contropartita è una trama più coerente, una maggiore immedesimazione e una varietà di gioco forzatamente maggiore (sembra un controsenso, ma il rischio di potersi definire il party è quello di usare sempre gli stessi personaggi, sarebbe a dire quelli preferiti).

Quasi della stessa scuola del quarto capitolo, Final Fantasy IX conduce per mano il giocatore molto a lungo all’interno dell’avventura: per molto tempo, non si trova nemmeno occasione per andare in giro a raggranellare incontri casuali e livellare. Il risultato è duplice: il gioco viene vissuto come l’avventura che è, e non come una palestra per personaggi; e il basso livello che essi generalmente mantengono incrementa il livello di sfida, rendendo gli scontri decisamente più interessanti anche per il giocatore più pigro (quello che preferisce passare un po’ di tempo a livellare per poi andare contro i boss a colpo sicuro, piuttosto che buttarsi allo sbaraglio).

Altra caratteristica che FFIX condivide con FFIV è la varietà, ed estrema caratterizzazione dei personaggi. Non esistono (quasi) personaggi interscambiabili, perché ognuno ha le proprie caratteristiche e abilità uniche: non ci sono Job come in FFV, Esper come in FFVI, Materia come in FFVII (e via dicendo); per questa ragione la creazione di un party, quando consentita, risulta essere un’attività molto più creativa ed appagante.

Da un certo punto del gioco in poi (approssimativamente nel terzo -di quattro- cd di gioco), le maglie della trama si fanno più larghe, in modo che il giocatore possa, se vuole, dedicarsi alle quest minori, al livellamento e a tutte queste belle cose. Il parere di chi scrive è che, per quanto le quest secondarie siano, avulse dal contesto, divertenti e stimolanti, il dedicarvisi privi il gioco di quell’atmosfera che era riuscito faticosamente a mantenere così a lungo. Cosa ne facciamo dunque della oggigiorno tanto auspicata completa libertà d’azione? Continuiamo ad auspicarla, certo, ma senza pretendere che possa sostituirsi in toto alle altre ormai rodate categorie della narrazione, che tanto hanno ancora da dire.

[Diario] La Prima Volta

La prima volta con un videogioco la ricordo distintamente nella sua atmosfera generale, ma molto vagamente nella sua specificità. L’idea di comprendere cosa successe nel momento fatidico di fascinazione definizionale e di nascita dell’esigenza di giocare (più che della successiva volontà di farlo) mi gira in mente da un po’ di tempo e vorrei riuscire a diradare le nubi che separano il momento in cui ancora “ero” da quello in cui “sono diventato”. La verità è che la prima volta non fu la vera prima volta. Iniziai con Pong giocato a casa di un amichetto. E finì lì. Tornai a casa mia che ancora “ero”. Non ricordo nemmeno se mi piacque oppure no. Ricordo il gioco ma non se fosse il vero e proprio Pong o qualcos’altro che ne portava lo stesso nome. Erano due barrette e c’era un quadrato che rappresentava la palla. Tanto basta. Ricordo un’esperienza successiva con un Game & Watch. Un Frogger realizzato molto bene (con tutti i limiti del sistema in se… comunque Frogger era il gioco ideale per i Game & Watch), uno schiacciapensieri avanzato con cui giocai a lungo. Mi buttavo sul letto e andavo avanti per ore fino a consumare le due batterie necessarie per farlo vivere. Il sistema di controllo era formato da un solo joystick mcroscopico e un paio di tasti di cui non ricordo bene neanche le funzioni (il colore mi è rimasto stampato nella mente… e ho pure trovato una sua immagine su internet…). Immagino che il seme fosse stato gettato già con queste due esperienze preliminari e immagino anche che sia scorretto cercare di individuare il momento di passaggio tra un passato e un presente che dal passato si estende fino al futuro che è oggi (non rompete, questo periodo non ammette virgole, altrimenti si capirebbe quanto è assurdo). Sono anche cosciente che l’esperienza è fluida e che non può essere ricostruita per momenti.

Ma veniamo a Scorpion (gioco arcade del 1982 emulato dal MAME) così da concludere questo articolo che ha più a che fare con la masturbazione che con la storia. Parlandone velocemente si può definire uno shoot’em up (quanto mi piaceva questa categorizzazione) a scorrimento orizzontale in cui ci si scontrava con ragni e scorpioni di dimensioni variabili, attraverso una manciata di livelli piuttosto brevi ma difficilissimi. È con Scorpion che sono diventato definitivamente un videogiocatore tossico. Posso ricostruire il passaggio citando vari ricordi che si rincorrono nella mia mente. In primo luogo mi colpì l’accanimento dei grandi intorno al cassone. Ricordo un giocatore particolarmente forte (Chicco… mai saputo il suo nome di battesimo) che fomentava chi lo guardava all’opera. Era veramente bravo e riusciva a terminare tutti i giochi (un paio di anni più tardi sarebbe riuscito nell’impresa titanica di finire Gun Smoke con una sola moneta da 100 lire). Volevo forse essere come lui? Mi piaceva quell’eccitazione e quella “socializzazione” che avvertivo nei commenti più o meno sboccati di chi era semplice spettatore? In fondo quelle persone le conoscevo tutte e rappresentavano grossa parte della mia vita sociale di allora (avevo pochi anni, non ricordo nemmeno quanti con precisione)… ma c’è un altro punto su cui ho riflettuto solo più tardi. Il gioco si chiamava Scorpion, ma tutti lo chiamavano confidenzialmente “La Vedova Nera” perché il nemico finale era un ragno di grosse dimensioni. Durante il gioco si incontravano degli scorpioni giganti in uno dei livelli avanzati. Come ogni bambino mi identificavo con alcuni segni identitari che mi riguardavano: nome, cognome, città di origine… segno zodiacale. Ci ho riflettuto molto e posso affermare che mi esaltava combattere contro gli scorpioni giganti o vedere altri che li affrontavano (ovviamente sono dello scorpione)… era come “essere” nel videogioco, ritrovare il proprio immaginario, ancora mal delineato e non elaborato, all’interno di un contesto esterno in cui mi potevo identificare. Per anni non ho ricordato la forma dell’astronave che si guida durante il gioco, ma ho sempre avuto nitida nella testa quella degli scorpioni contro cui si combatteva.

Quattro chiacchiere con Francesco Lutrario

Ascoltare il prof. Lutrario è sempre piacevole: sin dal primo momento, è in grado di attirare l’attenzione su ciò che afferma creando una situazione confortevole. Ebbi la fortuna di incontrarlo la prima volta due anni fa al Webbit, e da allora ho mantenuto – seppur saltuariamente – i contatti con una persona che reputo importante nel mondo videoludico italiano; alcuni giorni fa gli proposi una nuova “chiacchierata”, della quale l’intervista che segue è una riproduzione.

A cura di Emanuele “[e]MaCk” Colucci

Francesco Lutrario

Sei stato per anni general manager di Ludonet, e adesso fai capo ad Infobyte. Contemporaneamente, hai promosso l’alfabetizzazione videoludica attraverso corsi accademici sul game design a Milano. Cosa ti ha spinto verso queste esperienze?

La convinzione che il gioco è un’attività molto seria ed importante per l’evoluzione stessa dell’uomo e soprattutto la voglia di combattere la discriminazione nei confronti dei giochi e dei videogame, ritenuti inutili e frivoli se non addirittura dannosi. Il gioco invece costituisce lo strumento che la natura ci ha messo a disposizione per adattarci al mondo, per permettere lo sviluppo motorio, cognitivo ed affettivo di un individuo, sia esso bambino o adulto. Inoltre il gioco e le simulazioni hanno molteplici possibili applicazioni (didattica, ricerca, comunicazione) che solo in minima parte sono state esplorate.

Cosa ti aspetti per il futuro in Infobyte?

Di traghettare le tecnologie e le forti competenze tecniche e metodologiche nel campo della realtà virtuale e delle simulazioni visuali real time proprie di Infobyte nel settore dei videogiochi e delle simulazioni a scopo didattico. Contemporaneamente, di conquistare una quota di mercato significativa nei new media (quindi nel settore mobile, della televisione digitale terrestre e della IPTV), sviluppando un’offerta specifica rivolta al target dei bambini in età scolare e prescolare (tramite giochi ed edutainment).

In cosa consiste precisamente il tuo impegno universitario, e come intendi farlo evolvere nel tempo? Pensi che sia un buon viatico verso il mercato lavorativo?

Il mio impegno universitario consiste nel tenere un corso di game design con tutte le attività connesse, che vanno dagli esami al supporto per gli studenti che intendono scrivere tesi legate al mondo del gioco del videogioco e delle simulazioni digitali. Io penso che siano fondamentali tanto le conoscenze teoriche sul gioco come attività e come strumento, quanto quelle metodologiche (a cosa serve e quali obiettivi può raggiungere), quanto ancora quelle legate al project management, ossia l’attitudine alla gestione e direzione di progetti nello specifico videoludici, ed ancora quelle connesse al mercato. Su queste basi vanno innestate e risultano vincenti specifiche competenze tecniche. Lo scollamento tra chi fa il design del prodotto, chi dirige la produzione, chi produce contenuti e chi opera nei mercati e chi, ancora, impiega le tecnologie è uno dei motivi dell’incapacità italiana di primeggiare in questo mercato.

Ritieni che l’Italia investa adeguatamente nello sviluppo dell’industria videoludica? Governi esteri hanno dimostrato esplicitamente una certa attenzione nei confronti del settore.

Sì, Gran Bretagna e Francia pongono molta attenzione allo sviluppo del settore videoludico e di tutto ciò che riguarda le simulazioni digitali. In Italia invece non c’è alcun impegno in questo senso. Tutto è lasciato alla buona volontà di pochi imprenditori e di alcuni accademici illuminati (come il Prof. Marini). In molte facoltà tecniche si continua a parlare di multimedia e ipertesti mentre si ignorano i giochi e le simulazioni nonostante sia evidente come questi rappresentino un mercato enorme e in continua crescita.

Matteo Bittanti, sulle pagine di Videogiochi, rilevava la presenza sempre crescente nella penisola di teorici del videogioco, come da anni accade nei paesi anglosassoni. Condividi?

Dall’inizio del nuovo millennio c’è un interesse crescente, in precedenza quasi del tutto assente, nei confronti del settore videoludico. Questo è dovuto prevalentemente alla dimensione che ha assunto il mercato (in senso economico e di attenzione dei media), e dalla crescita del comparto mobile, in cui l’Italia è una delle nazioni a più rapida crescita (a livello di consumi). Bisogna però dire che l’interesse di questi teorici si dirige più verso la critica piuttosto che verso i temi e la formazione di carattere produttivo-industriale (che ci occorrerebbe di più). In questo modo diventiamo bravissimi a recensire prodotti fatti da altri e in qualche modo ci prestiamo agli interessi dei soliti grandi player. Ossia non sviluppiamo una nostra identità e neanche una capacità critica autonoma perché non sappiamo creare alternative al flusso principale.

Pensi che il mobile gaming abbia margini di miglioramento, sia sul versante del mercato, sia su quello dell’esperienza di gioco?

Effettivamente la quota d’investimento riservata al design dei prodotti mobile oggi è molto bassa: è un mercato ancora agli inizi e dunque frenetico. La vita di ogni singolo titolo è molto breve, causando poche rendite. Questo porta i produttori a risparmiare sul design e a riproporre meccaniche già note (oltre che a scansare i tipi ludici più difficili). Lo sviluppo ci sarà ma il rischio è che gran parte di esso venga assorbito dalle major, che fino a un paio d’anni fa snobbavano questo mercato a cui oggi invece si rivolgono con grande impegno. Si riproporrà la situazione del mercato tradizionale: i grossi nomi, i titoli su licenza, saranno comunque in mano ai publisher più importanti. Ma, trattandosi di un mercato più ampio ed eterogeneo di quello tradizionale, esistono degli spazi dove una produzione italiana può assumere una dimensione interessante.

L’industria odierna sembra emarginare il design originale e approfondito a pochi progetti coraggiosi. Ravvisi delle probabili inversioni di rotta con l’avvento della nuova generazione di console? In particolare, prevedi che Nintendo con Revolution possa apportare innovazioni significative?

Purtroppo temo che la componente tecnologica di un videogioco (cioè mostrare i muscoli attraverso una grafica pompata e un’elevata velocità d’interazione) causerà il riposizionamento degli stessi prodotti in un contesto definito dalle nuove console. Penso che neanche Revolution riuscirà a modificare sostanzialmente tale attitudine.

Raccontare una storia nei videogames è ancora oggetto di dibattiti. C’è chi, come Ron Gilbert, ritiene che le trame debbano essere lineari e rispecchiare la visione dell’autore, e chi, come Chris Crawford o gli autori di Façade, pensa esattamente il contrario. Qual è il tuo parere in merito?

Tutto ciò che è narrativa, o meglio, rappresentazione, tutto ciò che richiama, se vogliamo emula, i media tradizionali, non può essere definito come elemento propriamente videoludico perché sposta il ruolo del videogiocatore verso quello di spettatore. Il gioco è una simulazione a cui sottende un modello, una porzione “in piccolo” di vita, sia essa reale o fittizia, su cui fare esperienza (a basso costo). La vita come i modelli per giochi e simulazioni sono eminentemente interattivi,nascono per dare un risultato. Il gioco come anche il personal computer (da qui la potenza dei videogiochi) esaltano l’interattività. Ritengo quindi che sia necessario muoversi verso la non-linearità, verso storie che evolvono in funzione delle scelte del giocatore lasciando allo stesso la maggior libertà possibile di interpretare il ruolo che il gioco propone.

Vuoi fare una dichiarazione a tema libero?

Io vorrei rivolgere un invito a tutti coloro che in qualche maniera operano nel settore videoludico in Italia: è arrivato il momento di rendersi conto che quello del videogioco è un settore strategico nella crescita dell’economia, e finché l’Italia sarà un Paese di consumo piuttosto che di produzione, saremo sempre più isolati e accumuleremo un tale ritardo da trovarci presto fuori gioco. Dobbiamo aprire gli schemi, rinnovare formazione e industria, correre oggi per non trovarci perdenti già agli inizi della competizione. Come si può dar luogo ad una trasformazione? Attraverso la formazione multidisciplinare (attenta non solo alle discipline tecniche ma che non esulino da queste) e attraverso percorsi che mettano i giovani in grado di fare esperienza in contesti produttivi e di mercato reali. Oggi tutto questo non esiste in Italia e noi, pur avendo buoni tecnici e ottimi designer, non riusciamo ad avere figure professionali complete, di alto livello, in grado di dirigere le nuove produzioni e di conquistare quote di mercato. I migliori cercano fortuna all’estero o vengono impiegati in campi diversi come, ad esempio, le telecomunicazioni.

articolo originariamente apparso su GameProg-Ita.

Elenco recensioni delle Blast (post rieditato periodicamente)

Questo messaggio lo postavo periodicamente su ICSE. Poiché per il momento sono sparito da Usenet, lo tengo qui e cercherò di aggiornarlo periodicamente a ogni nuova recensione. L’ultima volta che l’ho postato su Usenet è questa, risalente al 3 agosto 2004.

Questo è un messaggio periodico (mandato il primo giorno di ogni mese).
L’autore di questo messaggio (Massi cadenti) non è l’autore delle recensioni (Zappa).

NOTA MIA (per i newbie, leggete… anche se è lungo):
(biografia sulla storia delle Blast, del NG e di Zappa. PS: Zappa, se mai le raccoglierai in un libro o in un sito pretendo di fare questa come prefazione ^^)
Le Blast sono delle raccolte di giochi su disco del miglior computer di tutti i tempi, il Commodore 64. Sono state fatte al tramonto del grande computer, e quindi raccolgono in sé una (piccola) parte dello scibile umano che ha lavorato su questa macchina.
Le potete scaricare gratuitamente da Arnold (ftp://arnold.c64.org/ ad accesso anonimo) oppure dal suo mirror italiano (non sempre aggiornato ma le Blast ci sono tutte) sul sito degli studenti del Politecnico di Torino (http://www.poli.studenti.to.it/).
Nel lontano 1999 esisteva un sito chiamato Retroplay (http://www.retroplay.com/, non più esistente) gestito da alcune persone del newsgroup tra cui Zappa. Zappa cominciò quasi per gioco a fare le recensioni delle Blast, sapeva che si trattava di un’opera titanica (le Blast sono 340,) ma non si perse d’animo, e postava le recensioni sul newsgroup ICSE (che all’epoca si chiamava ancora ICE, it.comp.emulatori senza .software in mezzo) dove molti le commentavano appassionati. I suoi commenti ai titoli a me hanno sempre ricordato la spontaneità di uno che guarda al passato con nostalgia e rispetto, e non smette di far ridere e divertire il proprio bambino interiore. Questo vedo in Zappa quando scrive le recensioni delle Blast, e anche se poche volte mi soffermo a rispondere (anche, lo ammetto, perché non mi sento sempre all’altezza) posso assicurare che le leggo tutte, e spesso le rileggo.
Lo stile riesce ad essere scorrevole e mai noioso, e pur essendo necessariamente stringato fornisce comunque a chi vuole cercare informazioni le cose principali, le impressioni, un giudizio globale (espresso numericamente come il livello scolastico da 0 a 10). Inoltre, cosa che ritengo un grandissimo pregio, riesce a fare della sana critica e autocritica, ed anche ad ammettere quando si sente palesemente di parte nel dare un giudizio (cosa che, bisogna ammettere, sono in pochi a fare, sia ieri che oggi).
Quando quest’opera sarà completata si potrà intendere come una sorta di Bibbia del vero fan del C64, una opera omnia su circa 800 titoli (vado a spanna, non li ho contati) che se non sono sempre i migliori sicuramente una buona parte merita di essere vista, per guardare come eravamo ieri, e perché no anche oggi.
Il lavoro che sta facendo comunque (ormai da 4 anni e a questo ritmo ce ne vorranno ben 16 per finire) è giudicato da tutti gli esperti di C64 del newsgroup come un lavoro epico mai visto prima e sicuramente come tra i migliori lavori in lingua italiana in assoluto di sempre, nell’ambito emulatorio. Nel suo piccolo è anche storia del newsgroup; nei reply, che consiglio a tutti di leggere, troverete molti personaggi: alcuni di questi non scrivono più sul NG, ma se li incontrerete rispettateli. Sono tante piccole grandi persone che hanno fatto e fanno grande questo piccolo grande mondo.

NOTA SUL COPYRIGHT:
Questi link sono archivi di Google, sono soltanto stati raccolti. L’unico responsabile del contenuto è Zappa, che comunque se un giorno volesse può chiedermi di non postare più questo messaggio. Il contenuto dei link è proprietà intellettuale di Zappa e non può essere messo altrove senza la sua autorizzazione.
Invece il contenuto di QUESTO mio messaggio, ossia i soli link, è possibile copiarlo e distribuirlo altrove, in articoli su Usenet o messaggi in Mailing List, in siti web ecc., purché:
– non si tragga alcun guadagno (quindi sono esclusi i siti commerciali)
– sia indicato l’autore (Massi cadenti) e la citazione del newsgroup it.comp.software.emulatori *E* del sito http://groups.google.com/ come “fonti dove reperire l’elenco ufficiale”
– se lo si posta al di fuori del newsgroup it.comp.software.emulatori, questo messaggio DEVE essere copiato integralmente, o in alternativa reperire il link su Google del messaggio più recente ed indicarne il link.

ELENCO COMPLETO DELLE RECENSIONI (DI ZAPPA) DELLE BLAST (agg.15/11/2005):
Blast #001 24/02/1999
Blast #002 27/02/1999
Blast #003 27/02/1999
Blast #004 04/03/1999
Blast #005 10/03/1999
Blast #006 14/03/1999
Blast #007 20/03/1999Correzione
Blast #008 24/03/1999
Blast #009 01/04/1999
Blast #010 15/04/1999
Blast #011 04/05/1999
Blast #012 15/05/1999
Blast #013 01/06/1999
Blast #014 07/06/1999
Blast #015 13/06/1999
Blast #016 27/06/1999
Blast #017 01/07/1999
Blast #018 09/07/1999
Blast #019 22/07/1999
Blast #020 13/08/1999
Blast #021 24/08/1999
Blast #022 04/09/1999
Blast #023 14/09/1999
Blast #024 15/10/1999
Blast #025 22/11/1999
Blast #026 30/12/1999
Blast #027 28/01/2000
Blast #028 02/02/2000
Blast #029 03/05/2000
Blast #030 21/06/2000Riflessioni prima di postarla
Blast #031 12/07/2000
Blast #032 23/03/2002 (postuma)
Blast #033 07/11/2000 (link corretto)
Blast #034 12/01/2001
Blast #035 26/02/2001
Blast #036 26/02/2001
Blast #037 19/06/2001
Blast #038 02/02/2002
Blast #039 09/02/2002
Blast #040 23/02/2002
Blast #041 13/03/2002
Blast #042 10/04/2002
Blast #043 06/06/2002
Blast #044 09/06/2002
Blast #045 02/07/2002
Blast #046 21/09/2002
Blast #047 07/10/2002
Blast #048 28/10/2002Precisazione
Blast #049 01/12/2002
Blast #050 15/12/2002
Blast #051 24/01/2003
Blast #052 02/03/2003
Blast #053 01/04/2003
Blast #054 08/06/2003
Blast #055 29/06/2003
Blast #056 09/09/2003
Blast #057 02/06/2004
Blast #058 07/11/2004
Blast #059 10/12/2004
Blast #060 12/11/2005
Blast #061 10/01/2007


マッシ カデンティ – E-mail massi.cadenti(at)tiscali.it <– NEW
Mastro di chiavi della GHOULS
Obiettore di coscienza ufficiale della BOBBLE
Dittatore del gruppo di fansub IBC-CIF (Rebirth)

[Walkthrough emozionali] Crazy Caveman

Commodore 64, Merlin Software, 1983

Lo vedo già morire lì davanti, dopo molti anni, senza neanche essersi allontanato, sposato significativamente, conosce il bar e i suoi frequentatori.
Percorro il corridoio giallo, infarcito di parenti, mia nonna estrae i soldi dal fazzoletto e io urlante.
Il joystick alieno a forma di cupola è ancora al suo posto, illuminato come un albero di Natale, mi aspetta nel negozio, ma incontro molti dinosauri, nemici-amici.
Si rimpiccioliscono se premo al momento giusto, ed escono diligentemente dallo schermo in fila indiana, protestando solo un po’.
Ostacoli, mattoncini, commessi a scorrimento orizzontale, si dileguano verdi dalla rabbia, si susseguono le facce degli edicolanti che hanno già finito Zzap!
L’autofire, sempre azionato, mi aiuta a saltare passaggi, sbrigativamente, a fare piazza pulita.
La nuvola bianca, intanto, viaggia sicura sopra le montagne appuntite, e il mio innominato cavernicolo a forma di sprite salta sereno.
Immutabile, salta le biglie rotolanti, le bigie pietre veloci che regolarmente attraversano questo improbabile scenario, trascurabile spicchio di un passato che Piero Angela non trasmetterà.
Salta invariabilmente, salta ripetutamente, salta ottimisticamente.
Il cielo è azzurro senza preoccupazioni, la grande nuvola bianca è l’unico passeggero inafferrato.

Crazy Caveman

Un’occhiata fugace all’industria. Guest Star: Nintendo

Notizia flash: sviluppare un gioco di “prima scelta” (leggasi: un blockbuster) costa almeno attorno al milione di euro annuo (spicciolo più, spicciolo meno). Dopo aver terminato un prodotto e spesi quattro o cinque milioni di euro (spicciolo più, spicciolo meno), comincia la campagna marketing: un investimento milionario con lo scopo di far primeggiare, nel marasma delle pubblicazioni videoludiche rilasciate ogni settimana, il proprio titolo. Nel 1999, Turok: Dinosaur Hunter godette di sette milioni di dollari di purissima pubblicità. Oggi, con l’inflazionarsi del mercato, le cifre sono anche più alte. Quante copie bisogna vendere prima che il publisher e lo sviluppatore comincino a vedere dei guadagni? Centinaia di migliaia, ad un prezzo medio di sessanta euro. E la situazione non sembra destinata a cambiare, nel breve e medio periodo: c’è chi (come Hideo Kojima) paventa, con la prossima generazione di console, una dilatazione spaventosa dei tempi di sviluppo e un conseguente aumento dei prezzi.

Come riuscire a sopravvivere? Ci sono molte strade, che spesso si intersecano. Si possono pubblicare videogiochi su licenza, si può fare ancora più pubblicità, si possono abbandonare i progetti rischiosi, si può risparmiare sul design, si possono valutare distribuzioni parallele a quella tradizionale (ovverosia, tramite negozi). L’errore non è contemplato, pena il fallimento o la scomparsa sotto l’egida di una major.

Esistono anche altre vie da battere, che al momento attuale assomigliano più a sentieri: supportare il proprio gioco oltre le cruciali otto settimane seguenti il rilascio (durante le quali bisogna tentare di piazzare tutto il piazzabile; life is short, baby, e la gente dimentica presto), senza ricorrere a costosi inserti su riviste o spot televisivi. I MMORPG rappresentano un fulgido esempio: secondo la NPD, durante il 2004 sono stati venduti 45 milioni di titoli per PC, nel solo Nord America. Di questi, la maggior parte erano giochi di ruolo on line, come World of Warcraft, emblema del successo di una strategia. Non stupisce, dunque, perché Microsoft e Sony abbiano deciso di concentrarsi sull’intrattenimento in rete (sebbene la compagnia di Bill Gates parta in vantaggio, col complessivamente soddisfacente servizio XBox Live).
Rimane ancora un’alternativa, che da alcuni mesi acquista sempre maggiore consistenza: espandere il mercato, raggiungendo utenze scarsamente interessate (o del tutto disinteressate) al videogaming. Signore e signori, stiamo parlando di Nintendo. Era già chiaro con l’uscita del DS che la mission della Grande Enne sarebbe stata proprio questa, e Satoru Iwata al Tokyo Game Show 2005 ha reso ancora più esplicito il concetto, presentando l’ormai famosissimo controller del venturo Revolution.

All’atto pratico, come si traduce tale sorta di intenti? L’AESVI ha pubblicato quest’anno un rapporto riguardante la conformazione sociodemografica del videogiocatore italiano, non poi così diverso dai vicini europei, dai parenti americani e dagli esotici orientali. L’analisi ha evidenziato una presenza femminile non trascurabile tra i gamer adulti: addirittura quasi il quaranta percento. Inoltre, ha stimato attorno ai nove milioni di individui i giocatori assidui over-14, che raddoppiano se si considerano anche i cosiddetti “casual gamer”. Stiamo parlando del 36% della popolazione italiana: un’enormità. Si rileva, quindi, che per aumentare il numero dei consumatori occorre innanzitutto tenere bene in conto il pubblico femminile e coloro che trascorrono poco tempo con un pad tra le mani. Proseguendo col ragionamento, si può tentare di coinvolgere nel videogioco anche le persone che gravitano attorno ai gamer, ovverosia gli elementi della famiglia più anziani, o più giovani, o meno smaliziati. Ecco la visione dell’Home Entertainment di Nintendo: il videogioco accessibile a tutti.

Per perseguire un simile obiettivo era – ed è – assolutamente necessario ripensare i criteri secondo i quali gli esseri umani interagiscono col videoludo, concepire cioè una nuova interfaccia, un nuovo sistema di controllo in grado di attrarre sia l’utente più navigato sia il newbie, coinvolgendolo, in pratica, in un nuovo gioco. Il DS incarna “in piccolo” questa filosofia, ed il mercato sembra stia premiando l’ambizione di Iwata e soci, sancendo allo stesso tempo il primato di unità hardware vendute sulla concorrenza (la PSP di Sony) e il raggiungimento di traguardi inediti per il settore handheld: Nintendogs (il quale gode di ottimi e vasti consensi tra le esponenti del gentil sesso), a metà settembre, continuava a stare nelle posizioni più alte della classifica (in Giappone), a dieci settimane dal rilascio.

Revolution incarna quindi tutte le aspettative e le idee innovative non solo di un produttore hardware, ma di un’intera industria. Propone – al momento sulla carta – un’alternativa meno tecnologica e più concettuale del fare e del vivere il videogioco. Gli sviluppatori (interni ed esterni) potrebbero cominciare in massa a prendere in considerazione design originali piuttosto che apparati grafici ultrapompati, con l’implicito vantaggio di una sensibile diminuzione dei costi. E Nintendo potrebbe trovarsi colma di esclusive non strappate con accordi finanziari, ma grazie alla specificità della sua piattaforma. Tante sono le variabili in gioco, ma una cosa rimane certa: il verdetto non sarà ambiguo.

[Retrospec] Little Big Adventure 2 (e 1)

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da Adeline Software International | Piattaforma PC | Rilasciato nel maggio 1997 (EU)

Non riesco a concepire Little Big Adventure 2 senza salvataggi e senza walkthrough; a meno di ammettere l’esistenza di superuomini dalla grande pazienza.

Il gioco avvince e impegna, ma talvolta frustra. Vengono meno, rispetto al precedente capitolo, la frustrazione di dover sottostare ai salvataggi automatici e quella di non poter correre senza tirare facciate ovunque, ma questo non è altro che una presa di coscienza della Adeline di fronte a un fatto: il gioco è sleale. Era sleale il primo capitolo per taluni motivi, è sleale questo seguito per talaltri.

Non sono cambiati: il metodo di controllo, che vi farà odiare gli sviluppatori quando vi ritroverete invischiati in sezioni platform (comunque peggiori che nel primo capitolo, anche per colpa del nuovo motore grafico per gli ambienti esterni); l’interazione con i malvagi, compresa l’alta probabilità di entrare nel circolo vizioso delle botte e perdere tutte le vite senza riuscire a scappare o reagire; per finire, la difficoltà di prendere la mira nella visuale isometrica. Quello che si è aggiunto è una maggiore confusione, da cui la quasi necessità di avere sottomano un walktrough.

La sensazione di confusione è dovuta prima di tutto alla trama, che poco aiuta a capire cosa bisogna fare e perché (soprattutto perché); e se avete l’ardire di usare la pessima traduzione italiana, l’effetto è amplificato (tanto per gradire, cambia il nome a tutte le nuove razze, quindi non riuscirete a collegare il parlato con lo scritto). Non bastasse la trama, molto gioca anche un aspetto squisitamente tecnico, cioè l’introduzione, negli ambienti aperti, di questa visuale tridimensionale immatura, brutta (più brutta della visuale isometrica) e fuorviante: in più occasioni la telecamera impedisce di scovare il luogo in cui vi dovete recare, o boicotta le vostre faticose acrobazie nelle sezioni in stile platform.

INTERMEZZO

Ci troviamo di fronte a un gioco originale, con una innegabile parentela con Alone in the Dark ma a tutti gli effetti dotato di uno stile proprio, inconfondibile; il suo predecessore fu probabilmente di ispirazione per diversi altri titoli, ma per quanto si aguzzi lo sguardo, i due episodi di Little Big Adventure rappresentano forse un caso isolato di un certo approccio al videogioco (almeno in ambito PC), ed è forse per questo che sono rimasti fermamente nel cuore dei giocatori, nonostante tutti i difetti.

Quale approccio?

Fin quasi dal primo istante di gioco del primo episodio, vi rendete conto di trovarvi in un mondo-giocattolo. Potrebbe sembrare una questione puramente estetica, ma non stiamo parlando di effetti speciali eye-candy per distogliere l’attenzione del giocatore da magagne che stanno altrove (sebbene la risoluzione VGA fosse, all’epoca del primo episodio, un piacevole passo avanti); il gioco invece vuole, senza farvene accorgere, riportarvi indietro nel tempo, a quando maneggiavate automobiline di plastica e animali di peluche, e non c’era altro al mondo all’infuori di quello. Giocando a Little Big Adventure respirate autoironia, nell’osservare personaggi e oggetti che assomigliano a giocattoli per bambini, ma anche una nobilitazione del gioco infantile, e un riappacificamento del videogioco con il suo anziano, ma non superato genitore. Il videogioco come mezzo d’intrattenimento per adulti è stato sdoganato; Little Big Adventure cerca di far passare la frontiera anche a quel genere di giochi che… forse, a dire il vero, sono infantili solo per convenzione.