Il platform “semplificato”: Donkey Kong Jungle Beat

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma GameCube | Rilasciato nel febbraio 2005 (EU)

“Un platform che si gioca con i bonghi?!?” È facile immaginare quale stupore e quale diffidenza colga chi apprende dell’esistenza di Donkey Kong Jungle Beat. Gioco stupido, gioco semplicistico, questi i primi pensieri che vengono alla mente. In realtà siamo di fronte a uno dei più grandi platform degli ultimi anni, un platform che non sfigura nella lunga tradizione Nintendo, e che prepotentemente prende posto tra i giochi “di tendenza” dell’ultima generazione, i cosiddetti stylish-game.

I controlli di gioco sono un aspetto cruciale per un’esperienza divertente e coinvolgente nei giochi d’azione. Ciò da cui lo sviluppatore partiva era un paio di bonghi e un microfono: costruire un gioco moderno su un’interfaccia così “primitiva” non deve essere stato facile. Eppure Nintendo EAD Tokio ha trovato la soluzione migliore, declinando in salsa scimmiesca l’antico paradigma del jump & run.
Bongo destro, corsa a destra; bongo sinistro, corsa a sinistra; un colpetto su entrambi, e il nostro primate salta: il gioco si basa su fondamenta tanto semplici quanto solide, ma la sua vera grandezza sta nell’eccezionale cura nella meccanica di gioco (come vedremo in seguito).

Oltre all’essenzialità, un sistema di controllo del genere presenta problemi di precisione; non sono rari colpi che vanno a vuoto, salti mancati per questioni di coordinazione, oppure difficoltà dovute alla marcata inerzia del personaggio: ecco allora che viene in aiuto il microfono. Invece di assegnare al lato sonoro dell’interfaccia il semplice controllo degli attacchi dello scimmione, un applauso del giocatore (o di chi gli sta vicino) genera una poderosa onda d’urto.
Un’onda d’urto doppia, in realtà: quella verde, la più esterna, si espande per buona parte dello schermo e non fa altro che stordire i nemici; quella rossa, più interna, rappresenta il “raggio d’azione fisico” del gorilla, e permette di afferrare banane, nemici, liane e quant’altro. Tali onde, permettendo di agire a distanza, hanno il chiaro scopo di controbilanciare l’intrinseca mancanza di precisione del controller; inoltre, poiché associano molteplici azioni ad un solo comando, espandono le possibilità di un sistema di controllo solo apparentemente limitato.

Donkey Kong Jungle Beat 2


Come ci si può aspettare, la meccanica di gioco si basa sugli stessi princìpi. Tutto il gameplay ruota attorno ad un solo elemento, i punti ritmo, che svolgono numerose funzioni:

  • indicatore a schermo
  • punteggio, ovvero banane raccolte e combo effettuate
  • energia di Donkey Kong
  • metro di bontà della performance del giocatore, che viene premiato al raggiungimento di una quantità di punti prefissata tramite medaglie
  • condizione di sblocco dei livelli successivi

Parimenti, esiste un solo collectable nel gioco, ovvero le banane. Anche qui l’apparenza inganna, poiché il calcolo del numero di banane raccolte si fonde con un profondo sistema di combo, di cui le banane sono solo la punta dell’iceberg. È’ sul sistema di combo che si basa l’anima stylish di Jungle Beat. Ogni livello è infarcito di molle, liane, respingenti, strumenti travestiti da fiori o scimmiette, piazzati ad arte con lo scopo di far restare in aria il gorilla per più tempo possibile. Infatti il sistema di combo, che permette di moltiplicare il numero di banane raccolto, si basa su un semplice principio: se tocchi terra, ricominci da zero. Ecco che quindi il gioco svela la sua anima, la spettacolarità; cos’è un gioco stylish, se non un gioco che cerca di unire l’estetica alla meccanica?

A ciò si aggiunge la presenza di eventi non ripetibili, che costringono ad esempio a seguire una certa traiettoria al primo tentativo, stimolando la ricerca della “partita perfetta”; un level design certosino stupisce per la cura riposta in progettazione e per l’estrema varietà degli ambienti visitati e delle situazioni di gioco; i replay a fine livello stimolano il nostro palato da esteta mostrando passaggi chiave o combo estreme, col fine di far crescere la voglia di conoscere a fondo ogni livello; tutto concorre all’obiettivo estetico/ludico: la raccolta delle medaglie, le battaglie contro i boss…

Donkey Kong Jungle Beat dimostra, se ce ne fosse stato bisogno, che è possibile costruire giochi complessi anche su interfacce semplificate. E voi, che guardate con perplessità al Revolution… fareste meglio a sorridere.

[Walkthrough emozionali] Warcraft II: Tides of Darkness

286Da poco prelevato il PC nuovo (un Pentium 133 chiamato a sostituire un 286 ormai in disarmo, tormentato da Prince of Persia e dai virus), e già m’interrogavo.

Tra un frame e l’altro di Nascar Racing, avevo intravisto mio cugino trastullarsi.
Dirigeva i primi orchetti, seguivano pelosi il domatore, così vivi e pulsanti.
Traiettorie incerte — solo in apparenza casuali — ma a lui era piaciuto Megarace.
A un certo punto, però, si presentò a casa mia sudando.
Sembrava nascondere qualcosa di veramente grosso, direi la Sorpresona.
Farfugliava, indecente, esplorava tiretti senza autorizzazione, il volto segnato da sessioni leggendarie di PC e di seghe.
Lo picchiai in un angolo, facendogli sputare confezioni gigantesche.
Le sommai rapidamente agli oggetti già accumulati nell’inventario.
Nel mucchio, brillava il nuovissimo Duke Nukem (per il mio coinquilino era già “ancora un altro gioco con la pistola”).
L’atto si consumò tra pile ingiallite, torri traballanti di Tutti Frutti, K e The Games Machine che si sfaldavano ogni giorno pericolosamente.
Volevo capire che cosa ci trovassero di tanto interessante in quell’arcana gestione, soprattutto giacevo sprovvisto di giochi seri.
Continuai, però, per un po’, come se nulla fosse, interamente sommerso [preoccupazioni].
Organizzavo partitone, lucidavo per le grandi occasioni i classici bulk blu dell’Amiga.
A un certo punto, umiliare il mio coinquilino tra spruzzi di cioccolata del discount mi venne a noia.
Sarà stato l’abuso dello schema “pallonetto dx – colpo di testa all’incrocio sx”, o la rituale supplica per un doppio a Blood Money, per poi cozzare contro il muretto eretto dalle macchine verdi, le malefiche del terzo livello (stavolta era lui a dribblare indisturbato nella porzione superiore).
Buttai Sensible per curarmi.
Avrei voluto sanarmi nell’orto più vicino, ma il nuovo Supergioco mi trascinò con sé nel suo tunnel variopinto.
Le animazioni prelibate, la Super VGA fumettosa che ormai spediva i pixel grossolani dei titoli avversari all’Inferno.
Comprai le casse molto tardi, solo per orientarmi tra gli scontri in GP2.
Ancora non potevo percepire bene il sonoro, tanto reclamizzato, ma il brutal delle cuffie si amalgamava benissimo (anche al gusto Dùm).
La prima volta mi capitò per caso in un negozio, mentre sognavo le confezioni: trovai le musiche magistralmente eseguite, ma un po’ troppo hollywoopacchiane per entusiasmarmi.
Non lo rivelai mai al commerciante, tutto bagnato.
Comandare a bacchetta quegli orchetti sfornati dagli edifici (l’idea di scegliere gli umani, già antipatici nella realtà, ovviamente non la presi nemmeno in considerazione).
Selezionarli con sadismo mi faceva sentire un uomo migliore, più onnipotente, ma forse anche un po’ più responsabile.

Warcraft 2 bis

Onnipresente, curavo i contadini, squartavo i montoni senza un vero motivo.
Forse per ripulire l’area, circondavo con i miei poveri niubboni il temutissimo paladino! Disarmato contro gli eventi, inaspettatamente invaso da umani più evoluti, che già mi abbrustolivano il villaggio coi loro poteri strani.
Altri intanto insorgevano, nel riquadro.
Svuotavano le miniere in lontananza, aggrediti, presto avvolti dalla fog of war.
Emettevano gemiti sempre troppo distanti, e la CPU ne digeriva sulla neve i resti sanguinanti.
I velieri raffinati che si spostavano con eleganza sulla mappa sembravano anticaglie vere, fuoriuscite per l’occasione dalla bottiglia.
Sparavano perlopiù a intermittenza a qualche sfigato sulla costa, con grande discrezione e imprecisione.
Walter al telefono illudeva le colleghe, dipingendo sapientemente un futuro con le sue cazzate, ma poi in realtà passava le nottate in situazioni non raccontate in Facoltà.
In breve tempo, arrivò addirittura ai draghi.
Un’ora intera alla ricerca del villano terrorizzato, spacciato, paralizzato con la legna, nascosto chissà dove che doveva solo morire.
L’espansione non mi elargì mai grosse soddisfazioni.

[Creazioni] Burger Time

Prodotto da Midway | Sviluppato da Data East | Piattaforme Coin-op, Atari 2600, Commodore 64 [etc.] | Pubblicato nel 1982

Apro il più importante sito a tema home entertainment del mondo e vedo dei panini che ruotano… ruotano… ruotano…

Ci clicco sopra.

www.dowhattastesright.com

Il consumagiochi/dvd/musica “deve” essere interessato al consumo di questi panini.

Non c’è dubbio. Sono ipnotizzato dai panini che ruotano. Un panino per ogni momento della giornata, un panino per ogni esigenza.

Burger Time risale al 1982. Il protagonista è un cuoco che deve camminare sopra strati di panini giganti per impilarli e formare il prodotto finito. I panini sono distribuiti all’interno di labirinti di scale e piattaforme. I suoi nemici?  Uova all’occhio di bue e salsicce. La sua arma? Del pepe. Mi verrebbe voglia di usare la parola seminale… ma ho già seminalato abbastanza per oggi, quindi passo la mano e la lascio ad altri che la usano molto meglio di me e soprattutto riescono ad adattarla a tutte le occasioni, come il sorriso di un parvenu.

Burger Time è la visione di un nerd primi anni ottanta che sembra aver mixato  Piranesi ad un consumo compulsivo di hamburger dopo aver ingerito una forte dose di Valium.

All’epoca i panini non erano interessati ai videogiocatori se non in modo marginale. Il panino era immenso, il personaggio piccolo. Alcuni suoi ingredienti dei mostri. Per crearli ci si doveva camminare sopra.

Ora ruotano. Ruotano. E continueranno a ruotare (fino alla sostituzione della pubblicità, ovvio). Sto leggendo delle news e loro gli ruotano accanto. Sto leggendo la recensione di Soul Calibur III e loro ruotano. Sta diventando un’ossessione. Pop Art mixata alla psichedelia mixata con i bisogni dell’essere umano colonizzato dagli alieni.

Non possiamo più camminare sui panini. È immorale farlo. Possiamo ingurgitarli, masticarli, vomitarli, parlarne male… ma non possiamo più camminarci sopra…

[Retrospec] The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici

Prodotto e sviluppato da Blue Byte Software | Piattaforme PC MS-DOS, MAC | Pubblicato nell’agosto 1996 (PC), settembre 1997 (MAC)

L’area racchiusa da un recinto di birillini azzurri è il vostro territorio, dove potrete costruire edifici a vostro piacimento; ponendo ai vostri confini edifici militari più o meno dispendiosi e resistenti, il vostro territorio si allargherà, permettendovi di raggiungere e sfruttare risorse importanti come i giacimenti d’oro, ferro, carbone, prima che lo faccia il nemico. L’espansione, tuttavia, comincia dal basso, cioè dalle baracche del taglialegna e dello spaccapietre, dalla segheria e via a salire: essenziale è l’equilibrio globale.

Potreste infatti, girellando per la nostra nazione, scoprire ai vostri confini una torre di guardia già costruita ma mai occupata, segno che non avete abbastanza militari: questo può voler dire che li tenete occupati altrove, o che vi siete dimenticati di costruire l’armeria, o che questa non produce armi abbastanza velocemente; nell’ultimo caso, le cause possono essere una scarsità di materie prime (carbone e ferro), la vostra velocità di espansione eccessiva, una cattiva rete stradale che provoca intasamenti. Per ogni problema che venga alla luce, la soluzione può annidarsi molto a monte, e non avrà mai effetto immediato, ma dovrete attendere che i suoi effetti si trasmettano via via ai livelli di produzione a valle. Quando deciderete di entrare in guerra con i vostri vicini (scelta obbligata quando l’espansione pacifica non sarà più possibile), avere alle vostre spalle una macchina di produzione ben avviata ed oliata farà la differenza tra vittoria e sconfitta. E “macchina” è un termine quantomai appropriato, poiché l’interazione del giocatore con il gioco si limita alla costruzione di edifici e alla scelta delle politiche di gestione delle risorse, mentre ogni abitante della piccola nazione vivrà di vita propria, interamente comandato dall’intelligenza artificiale, in una virtualmente perpetua catena di montaggio.

Il fascino di The Settlers 2 risiede nell’abilità con cui la BlueByte ha creato un mondo parallelo, con regole proprie e fantasiose, ma non così difformi da quelle che regolano il mondo reale. Quello che più allontana il gioco dal reale è l’inesistenza di una vera e propria economia: tutto si riduce all’estrazione, manipolazione e scambio di materie prime e lavorati, senza “plusvalori”. Il lavoro degli abitanti non costa nulla, ed essi non hanno bisogno di cibo; se esistono nel gioco oggetti come le monete d’oro e pane, carne e pesce, è solo perché le prime vengono recapitate alle caserme e permettono il passaggio di grado dei militari, e i secondi vengono “spesi” dai minatori per il loro lavoro di estrazione. Dobbiamo considerare fin da subito che dovremo far fronte alle nostre esigenze in modo autarchico, poiché l’unica interazione possibile con le altre popolazioni presenti sulla mappa sarà la conquista. Possiamo illuderci che fare colonie in altre isole sia un po’ come avere scambi commerciali, ma questo è lasciato al nostro buon cuore.

Al di là di questi dettagli, The Settlers 2 come metafora del mondo reale è forse più efficace di molti titoli dal fine simulativo; quello che gli consente di raggiungere questo obiettivo è proprio la sua complessità, che d’altra parte lo rende purtroppo poco appetibile al giocatore che non avrà la pazienza di capire l’uso di ogni singolo edificio, professione, materia prima o prodotto.

Veniamo alle potenziali note dolenti: a volte ci si vorrebbe divincolare dalle regole ferree dell’IA, e si scopre la frustrazione di poterlo fare solo in modo indiretto e non prevedibile; lo schema di gioco in fondo è sempre lo stesso, cambiano solo lo scenario e la disponibilità delle risorse (differenze che comunque variano il livello di sfida), oltre che la disponibilità o meno dei trasporti marittimi a seconda della mappa; infine, non a tutti può piacere il sistema a catena umana di trasporto delle risorse, originale peculiarità dei primi due episodi della serie ma abbandonato dal terzo in poi. Per chi scrive, questi sono tutti punti di forza; ma chi scrive è un tipo un po’ strano.

[Walkthrough emozionali] Un FPS qualsiasi

La dominanza cromatica del giallo lascia lamentosi filamenti di senso vagare indisturbati dentro il monitor. Scatola in scatola in scatola. Sollevo il fucile e sparo. Nessuna fatica e vedo il sangue schizzare, riempire lo schermo, gli occhi, il mondo. Sinuosamente masturba il cervello, lo rende ricettivo al godimento onanista. Le mani tremano, l’universo freneticamente si armonizza con lo sperma che vuole sputarsi nel cosmo. Colano nemici per i corridoi. Posso esprimere dissenso per quello che sto facendo. Un sottosegretario qualunque parla alla televisione lasciata come sottofondo sensibile. Vedo ombre di nemici che somigliano a personaggi riconoscibili. Vedo bandiere e sogni. I carri mi vengono contro. Fuoco, fuoco, fuoco. Posso evitare alcune schegge. Aria. Qui occorre andare a capo.

Questo è un ricordo? Le mani vanno alla gola. Concepire un’esperienza è un atto di autolesionismo. Striscio lungo corridoi disegnati secondo una logica architettonica scarna. Sono i corridoi i veri nemici. Come decine di peni inferociti i cannoni in mano ai “mostri” spargono e spandono la loro finzione. Sto arrivando, ovulo mostro, sto arrivando. Sbavo, arranco, muoio vivo muoio vivo. Le vene dei polsi recisi. Non posso fare altro che strisciare. Vomito e gli schizzi si spandono sul pavimento. Vermi fra la polvere. I nervi tesi e i muscoli riposati. Sangue.

Quake 4

Fraseggio.

L’epoca che ho davanti è statica. Mi stanno aspettando, come dei malati terminali, hanno armi potenti al punto giusto per non uccidermi mai veramente. L’epoca è statica.

Ascoltare, tra un suono e l’altro, qualcosa che potrebbe somigliare alla coscienza. Più ascolto il battito del cuore più riesco a rendermi conto che non lo controllo. È lui che deciderà se fermarsi o meno.

Onan venne condannato per la sterilità delle sue azioni.

[Walkthrough emozionali] Who Dares Wins II

Esco di casa dopo mangiato e percorro Via Mazzini.
Mi avvolge un certo odore di piscio, sale nauseabondo dai rifiuti alieni ai lati.
Gli occhi mi squadrano, mi giudicano, rintanati nei bar, barbuti dal barbiere.
Ma io avanzo.
Ho già deciso, scavalco le obiezioni, gli abitanti.
Incrocio mio padre, scuro in volto, sempre internamente incazzatissimo col mondo.
Sicuramente ha già capito tutto.
Con gli occhiali da sole sembra un modello egiziano, io stringo in mano dolorosamente le mie dodicimila lire.
Ho paura che me le strappi via, impenetrabile, che mi respinga senza parlare, con una manata.
Inciampo, sudo, oltrepasso.
Mi avvicino all’obiettivo.
Non sono mai stato felice come in questo momento.
Vado a buttar via tutti i miei soldi, e ne sono fiero.
Sono già lontano, cavalco la jeep sulla confezione, impressa nel deserto.
Farò esplodere qualcosa, chissà cosa…
Degli aeroplanini, forse quei ponti, liberare i blu.
I miei soldatini marceranno vittoriosi tra le case diroccate, mentre dal cielo pioverà la festa dei rifornimenti.
Potrò infierire rumorosamente con la mitragliatrice.
Finalmente.
Respiro l’atmosfera del negozietto ristretto, lo scatolone farcito, gommosità confortevoli, praticamente il Paradiso ARMATI.
Lo esploro indeciso, lo rivolto mentre fuori fa sera, imparo a memoria tutte le confezioni.
Vorrei appropriarmi di Dragon’s Lair, come tutti, però costa ventimila lire il sogno multiload.
Chissà se un giorno ce la farò a rubarlo, ma la signora del negozio fa pressing, non mi lascia scappare, rozza, antica, fastidiosa.
Una volta avevamo chiesto i soldi alla mamma informe di un mio amico, che ci respinge ancora oggi con un sorriso beffardo che la allarga sempre di più.
Attorno a me, la gente mangia il gelato, senza faccia, sospesa nei viali.
Ora più che mai, stringo fortissimo le mie dodicimila lire.

I fallimenti di Diablo 2

Prodotto da Blizzard Entertainment | Sviluppato da Blizzard North | Piattaforma PC | Pubblicato nel giugno 2000

Tanto le grandi opere, quanto i risultati modesti frutto di lungo impegno e dedizione, portano con sé, costantemente, l’ombra dell’inutilità. Vale a dire la consapevolezza, od almeno il dubbio, della sproporzione tra l’attenzione assiduamente riposta e l’importanza, per noi, del risultato finale. Si dice che il capomastro che diresse la costruzione della piramide di Micerino, una volta terminati i lavori, avesse confidato al faraone il suo cruccio “Ora, che diamine dovremmo farcene?”. Il faraone non gradì, e lo fece sbranare dai coccodrilli del Nilo.

Lo stesso discorso si applica ad un videogioco come Diablo 2. Superato il primo impatto ed arrivati, nemico dopo nemico, atto dopo atto, allo svisceramento completo, esiste un’unica domanda intelligente che possiamo porci: vale o meno la pena di essere giocato? Quale sia la classe migliore da scegliere, le abilità da potenziare od il set di oggetti più pregiati sono, in confronto, problemi del tutto superflui. Anzi, fuorvianti.

La risposta sembra scontata. Alla base del gioco c’è sic et simpliciter il divertimento ed esso è un’esperienza del tutto legittima che vale la pena di essere vissuta, per motivi più che ovvi. Prova diretta del divertimento è la longevità, e D2, nonostante i non pochi anni passati dalla sua pubblicazione, mantiene ancora oggi una longevità ed una comunità di giocatori ed affezionati impressionanti. Questo nonostante un’assoluta linearità non solo del gameplay ma del concetto stesso che sta alla base di tutto l’impianto e che possiamo sintetizzare così: il giocatore uccide i nemici –> incassa i punti esperienza e magari passa di livello –> raccoglie oro ed oggetti –> compra ciò di cui ha bisogno vendendo il superfluo. L’esperienza ludica sta nel reiterare continuamente questo ciclo ed il software è studiato in modo tale da facilitare in questo il giocatore, a discapito di ogni pretesa particolare di originalità o credibilità. La trama è, nella sua banalità, un puro pretesto affinché il personaggio faccia proseguire la scia di sangue e persino il respawn (la ricomparsa casuale dei nemici già uccisi) risulta per nulla fastidioso, anzi funzionale al tutto. Una piattezza sottolineata dal fatto che nella stragrande maggioranza dei casi (tranne cioè che ai livelli massimi di difficoltà) non è richiesto al giocatore di sviluppare alcuna tecnica particolare, sia dal punto di vista psicomotorio (come negli FPS) che da quello tattico-strategico.

Quella del semplice “divertimento” è quindi una spiegazione poco soddisfacente, perché vago è il concetto stesso di divertimento (tanto più in questo caso) e la natura monotona del gioco ci porta a metterne in dubbio anche la possibilità. Riformuliamo quindi la domanda iniziale chiedendoci a questo punto in che cosa consiste il divertimento: che cos’è che effettivamente spinge a giocare, ma soprattutto rigiocare un titolo del genere. Tralasciamo tra l’altro, il discorso multiplayer (dove ancora molto di più ci sarebbe da dire), e concentriamoci invece sulla versione tradizionale, dove gli unici due attori sono il giocatore umano da un lato ed il software dall’altro.

Partiamo dal fatto che quello che in maniera un po’ aleatoria definiamo “divertimento” è in realtà un insieme poco chiaro di stimoli diversi, impulsi atavici ed interessi che il software è programmato per far affiorare nel giocatore e che permettono un numero indefinito di ripetizioni del ciclo di cui sopra. Questo è possibile considerando il tipo di interazione che avviene tra giocatore – personaggio – videogioco: essa non segue un’unica direzione. In un senso, il giocatore guida il personaggio il quale interagisce con il contesto presentato dal videogioco. Allo stesso tempo però, il videogioco è in grado di influenzare il giocatore, agendo sul personaggio (che resta pur sempre una sua creazione) e sfruttando la partecipazione, anche emotiva, che il giocatore è naturalmente portato a sviluppare. Ne sono prova i sentimenti di soddisfazione, rabbia o anche frustrazione che sorgono durante l’esperienza videoludica. Quel seppur breve ingiustificato sentimento di rabbia (meraviglia o sconforto) che si prova alla morte del proprio personaggio è una forma di “ingenuità” che mostra come il giocatore, pur senza immedesimarsi direttamente nel ruolo del suo personaggio, non è emotivamente impermeabile, ma anzi si lascia facilmente trasportare ed influenzare dagli stimoli che il software invia alla sua coscienza.

Il primo istinto su cui D2 fa leva è quello dell’accumulazione, l’ambizione umana dell’arricchimento (sia esso in vista di uno scopo o fine a sé). Vengono ripresentate tutte le situazioni e  gli archetipi che nell’immaginario collettivo ricolleghiamo fin dall’infanzia al concetto di ricchezza: monete d’oro luccicanti, forzieri, cripte abbandonate, tombe profanate o profanabili, gemme di ogni fattura. Rispetto ai miti tradizionali che vogliono la raccolta del bottino come coronamento di uno scontro all’ultimo sangue tra l’eroe ed il custode di turno (il vecchio drago sputa fuoco od il feroce predone del deserto) in D2 i tempi sono molto più ristretti. L’oro è, in maniera ridicola, ovunque: dentro forzieri incustoditi e casualmente disposti nella mappa, sotto le rocce o addirittura sparso sul pavimento di improbabili dungeons. Nel caso di D2 l’obiettivo non sono la prova ed il suo superamento, ma la ricompensa in sé. Tanto più allora gli oggetti saranno unici ed altisonanti, tanto più gli avversari miseri ed anonimi. I nemici che vengono così facilmente sconfitti dal personaggio sono il “pretesto interattivo” con cui il videogioco sollecita nella coscienza del giocatore l’istinto all’accumulazione, usando come stimolo la ricompensa.

Il concetto di eroe che si evince da questo gioco ne rivela l’impostazione. Esso non ricalca più l’archetipo classico, il quale, secondo la tradizione agisce in vista di uno scopo ben preciso ed a lui in qualche misura estraneo: la liberazione di un personaggio rapito, la sconfitta di una minaccia per l’umanità, l’uccisione dell’acerrimo nemico. L’impostazione assolutamente egocentrica di D2 mette in ombra ogni figura che sia “altro” rispetto al protagonista. Egli è l’alfa e l’omega dell’esperienza ludica: tutto il resto è funzionale alla sua crescita ed al suo miglioramento. L’avatar dismette i panni dell’eroe senza macchia per diventare a suo modo capitalista: il suo ruolo non è sconfiggerne il nemico, ma ottenerne l’esperienza necessaria per passare di livello. Si combatte contro Diablo non con il desiderio di sconfiggerlo, ma con la curiosità di sapere quali oggetti  lascerà sul campo e la bramosia di farli propri.

L’accumulazione non si riferisce esclusivamente all’oro ed alla ricchezza, ma anche ad ogni altro corrispettivo materiale oggetto di desiderio. Ai fini del gioco, l’equipaggiamento. Questi oggetti (armi ed armature magiche che incrementano le abilità del personaggio) fomentano l’accumulazione ma partecipano anche ad un istinto atavico del giocatore, quello del perfezionamento: l’ambizione al miglioramento mescolata alla soddisfazione per l’accrescimento della propria potenza. Combustibile del perfezionamento dell’avatar sono i punti esperienza e la soddisfazione per il miglioramento delle proprie abilità è causa di quel attaccamento maniacale al “passaggio di livello” che qualunque giocatore incallito di D2 mostra con l’andare avanti del tempo.

Lo scopo del software è rendere più longeva possibile l’esperienza di gioco e stimolare il giocatore a continuare la reiterazione del ciclo. Esso è quindi studiato in modo da pungolare continuamente la brama di accumulazione e di perfezionamento (qualcuno direbbe la volontà di potenza) del giocatore: continuamente lo gratifica e lo appaga, dandogli nuovi spunti per potersi poi nuovamente realizzare. Mette sotto il suo naso armi potentissime, ma difficili da trovare  oppure gli mostra nuove abilità di combattimento raggiungibili superando una certa soglia di livelli di esperienza, soglia che tende ad alzarsi sempre di più.

Cos’è quindi il divertimento in un videogioco di questo tipo? Il vecchio sistema del compito e del premio, per quanto rinnovato da una patina videoludica. Finché il computer resta acceso, il giocatore è passivamente succube del software (ribaltando l’idea classica del rapporto uomo – macchina), in altri termini è piuttosto vittima che artefice di qualcosa. Vale la pena di essere giocato? Ammetto come la domanda fosse una provocazione. Il punto è piuttosto capire che il gioco è uno strumento di onanismo. Né più né meno. Al prezzo di qualche decina di euro, è in grado di concedere qualche soddisfazione dandogli in pasto tempo, attenzioni e partecipazione. Entusiasmi e gratificazioni però aleatorie, che iniziano e finiscono dentro al monitor e di cui, al giocatore, non resta nulla.