Grand Theft Auto: San Andreas

Prodotto da Rockstar Games | Sviluppato da Rockstar North | Piattaforme Playstation2, PCXbox | Pubblicato nel 2004

San Andreas potrebbe essere superficialmente sintetizzato, prendendo in prestito una riuscitissima formula di Ernest Adams e di Andrew Rollings, come “a recent hit with few more twists“; ovverosia, un semplice aggiornamento con un paio di trovate inedite (per la saga). E in effetti è così, ma vale la pena approfondire alcuni aspetti che in SA acquistano particolare importanza.
Sin dagli albori, la serie GTA ha mostrato uno spiccato narcisismo: ha fatto parlare di sé, ponendosi al centro di dibattiti su stampa specializzata e (soprattutto) non, grazie al suo gusto per l’amorale e l’illecito. Trascorso il periodo di autoaffermazione (coincidente con l’uscita di GTA3), quel gusto è andato successivamente a percorrere i lidi della contemplazione estetica, pur conservando la peculiarità agonale originaria del gameplay (accettare la sfida e portare a termine il compito ad ogni costo e con qualsiasi mezzo). In tal senso si sono mossi sia Vice City sia San Andreas: ad esempio si capisce subito che le città proposte in questi due titoli sono estremamente caratterizzate (anche perché poste in dimensioni spazio-temporali precise) rispetto all’anonima Liberty City. Ciò provoca, nel giocatore, una sensazione di meraviglia: osservare per un momento quel microcosmo tridimensionale pullulante di vita, gli omini che passeggiano sui marciapiedi, il semaforo che svolge le sue funzioni con armonia, il traffico inesorabile talvolta interrotto da sirene, da sparatorie o da piccoli incidenti, il tutto calato in un tratto di strada anche lontanamente familiare, mentre la radio trasmette Personal Jesus, è incontrovertibilmente magnifico. Los Santos vi chiama, esige la vostra presenza in qualità di deus ex machina. E voi aprite uno sportello, sferrate un cazzotto, ingranate la prima e sgommate cambiando stazione alla ricerca di un obiettivo.



Cool
. Questa una plausibile reazione. Il bello è che potrebbe essere tanto di un teenager sfaccendato quanto di uno stanco commesso viaggiatore rincasato dopo una giornata di lavoro. San Andreas soddisfa tutti perché il suo pungolo è l’egostimolazione. Investire innocenti, dopo cinque episodi della serie, non è più appagante; lo diviene, ma solo implicitamente, se nel frattempo si è lanciati all’inseguimento di un’automobile piena di membri di una gang rivale e il nostro compare spara dal finestrino con una mitraglietta automatica (eredità di Chase HQ?). GTA ha dismesso ogni velleità grandguignolesca (curioso, mi sembra di aver usato lo stesso termine per la recensione di Manhunt, sempre di RockStar) per divenire spettacolo. Non a caso, per esempio, molti passaggi richiamano momenti di film famosi per le loro situazioni spettacolari. Ciò, in termine di consensi e quindi di vendite, significa ingigantirsi.
Bene. Abbiamo sottolineato la grandiosità dell’ambiente di gioco e del gameplay in chiave estetica. Non manca che un solo tassello per rendere il meccanismo perfetto: il protagonista, che qui va inteso come alter ego nel vero senso della parola. Martyn Brown dei Team17 confermò, in un’intervista, la tendenza (oserei dire tipicamente occidentale) da parte del videogiocatore di personalizzare il personaggio principale al fine di aumentarne l’identificazione, ed individuò in tale comportamento un motivo di sviluppo al quale avrebbe mirato gran parte del mercato.
Carl Johnson (il protagonista di SA) esaudisce il desiderio dell’utente di proiettare la sua “versione” di criminale. Si badi bene, la customizzazione si ferma alla superficie (come cambiarsi d’abito o pettinatura per aumentare il sex appeal, o andare in palestra a pompare i muscoli), all’aspetto esteriore, perché CJ ha una sua caratterizzazione ben precisa (e che lo rende migliore di Tommy Vercetti), ma evidentemente tanto basta per risultare vincente nell’economia di gioco.
Il cerchio si è chiuso, e San Andreas può assurgere a manifesto del videogioco di massa agli albori del terzo millennio.

Editoriale

Scrivo questo primo editoriale con negli occhi le immagini di alcuni giochi presentati all’X05. Al di là di quelli che dovevano essere evidentemente titoli per Xbox adattati in fretta e furia per l’Xbox360, l’impressione generale è abbastanza disarmante. La nuova generazione di console, di cui si è favoleggiato per anni con illazioni fantascientifiche, è in realtà la vecchia generazione cosmeticamente all’avanguardia? Pare di sì. Sicuramente c’è una maggiore attenzione per l’online e per la multimedialità in generale… il resto sono solo parole vuote rimaste sospese nel nulla. Da questo discorso, ovviamente, va tirata fuori Nintendo che con il Revolution riuscirà forse a svecchiare il mondo dei videogiochi… forse. Personalmente non mi aspetto granché nemmeno dalla PlayStation 3 visto che Sony dovrà farla uscire abbastanza di fretta per cercare di frenare l’emorragia finanziaria che l’ha colpita in questi ultimi mesi…

Che senso ha un blog dal titolo Ars Ludica in un panorama del genere? L’ambizione ci potrebbe portare chissà verso quali lidi e farci fare chissà quali sogni… ma preferisco pensare il tutto come un orologio al polso di un attore di peplum: completamente avulso al contesto.

È bello girarsi dall’altra parte mentre gli altri parlano dicendo sempre le stesse cose, permette di fargli capire, senza dire nulla, che si considera inutile quello che stanno dicendo. Girarsi dall’altra parte è quello che non si riesce a fare di fronte alle dichiarazioni pompose e ridondanti di publisher e produttori vari. Il gesto più semplice e liberatorio, per affermare una propria autonomia di pensiero, viene sempre più spesso ignorato o utilizzato a senso unico.

Ars Ludica è il videogioco senza i PR e senza comunicati stampa. Non arriveremo mai primi su nessuna notizia, non avremo mai anteprime di giochi molto attesi e non otterremo mai recensioni esclusive. Ci prendiamo il diritto di disinteressarcene e di scrivere in totale libertà quello che vogliamo, puntando lo sguardo dove ci pare fuori dalla logica “grafica, sonoro, giocabilità, longevità” e fuori dalla settarietà di un settore (quello della critica videoludica… se così vogliamo chiamarla) che sembra non avere più nulla da dire e che non può dire proprio più nulla.