Darfur is Dying

Mi chiamo Mahdi, ho undici anni. Vivo in un campo profughi in Sudan, assieme a tante altre persone. Ieri il mio amico Deng è scomparso mentre andava a prendere l’acqua in un pozzo lontano alcuni kilometri da dove mi trovo adesso. Forse l’hanno catturato i Janjaweed, forse ha avuto un malore. Non lo so.
Così, oggi, tocca a me, e mi hanno dato una tanica. Devo raggiungere il posto stando attento a non farmi vedere dalle milizie. Corro, perché bisogna fare in fretta. Vedo un pick-up in lontananza… Sono loro! Devo nascondermi!

Darfur

Darfur is Dying è un gioco in Flash creato per sensibilizzare le masse sul conflitto in atto nella regione occidentale del Sudan: due milioni di profughi e oltre quattrocentomila morti per fame e violenza (inclusa la pulizia etnica).L’esperienza ludica viene immediatamente intrisa del concetto di responsabilità: sta al giocatore garantire la sopravvivenza, oltre che del suo alter ego, del campo profughi nel cui contesto è calato. Prima di cominciare a svolgere una “missione”, bisogna scegliere un “rappresentante” del campo: si nota sin da subito come la maggior parte delle opzioni disponibili consista in bambini o adolescenti; il più vecchio ha 30 anni. In Darfur chi sopravvive molto probabilmente è orfano e la sua speranza di vita non si spinge molto oltre i quarant’anni, come in quasi tutta l’Africa subsahariana, del resto.

Dopo aver selezionato il “personaggio”, ecco il primo compito: cercare di riempire una tanica di acqua. Il problema è che la fonte si trova lontano dalla base, e qui sorge una consistente difficoltà: i Janjaweed che viaggiano su pick-up pattugliano la zona. Dunque bisogna acquattarsi dietro massi, cespugli, carcasse di animali, per sfuggire alla loro vista. Se catturati, compare laconica la scritta: “diverrai molto probabilmente una delle centinaia di migliaia di persone già perse per la crisi umanitaria“. Si può ricominciare daccapo, ma amaramente si scopre un fatto che trovo annichilente nella sua crudezza e semplicità: il “personaggio” precedentemente scelto non è più disponibile, resta solo la sua immagine semitrasparente come se volesse testimoniare il trapasso appena avvenuto. Qui non è come perdere una vita in Ikaruga, qui si ha tristemente la stramaledetta certezza che davvero scompaiano dei bambini, delle madri, intere famiglie come fossero colonie di insetti da sterminare.

Una volta recuperata l’acqua e tornati indietro, inizia la nostra avventura dentro il campo, e il nostro ruolo consiste nell’aiutare la gente tentando di fornire l’assistenza necessaria a sopravvivere – “ogni giorno, i civili affrontano prospettive di uccisioni di massa, torture, abusi, distruzione di villaggi e campi, furti e ogni sorta di violazione dei diritti umani per opera delle milizie Janjaweed, bande di combattenti sostenute dal governo Sudanese“. Se resisteremo per sette giorni “virtuali”, avremo ottenuto l’unico successo possibile, cioé avere una vaga idea di come sia dannatamente difficile l’esistenza laggiù.Ah, dimenticavo: Buon Natale.

Dreamcast piattaforma principe per gli sviluppatori indipendenti?

DreamcastDan Loosen, GOAT Store Publishing, su gamasutra.com:

“[…] La prima domanda cui penso si possa dare risposta è perché sviluppatori indipendenti lavorino su Dreamcast. Ci sono tre motivi principali: il primo è che il sistema gode della reputazione di essere innovativo e per hardcore gamers; […] ha ospitato notevoli esperimenti come Seaman, Samba de Amico, Shen Mue e Jet Grind Radio. […] Questo rende la console perfetta per testarvi nuove idee.
[…] Il Dreamcast è stato inoltre reverse engineered legalmente. E ciò costituisce un grande vantaggio, dal momento che tutto il lavoro ‘legale’ per capire come rilasciare piccoli giochi indipendenti è già stato svolto, e l’ambiente di sviluppo è potuto diventare sufficientemente robusto da supportare qualsiasi genere di progetto.
Infine, il Dreamcast ha una backdoor che permette l’esecuzione di media standard ed economici: tutti i titoli GOAT Store Publishing sono stati rilasciati su CD, poiché la console può leggerli direttamente. Ciò ci permette di mantenere bassi i costi di stampa, e conseguentemente prezzi meno cari per i consumatori, garantendo un più ampio margine di guadagno per il developer.

Nonostante il mercato Dreamcast sia molto limitato, lavorare sulla console permette comunque di provare dei concept in maniera economica; […] può costituire un buon modo per nuovi team di imparare come portare a termine un progetto.”

Reputo sempre interessante appurare l’esistenza di persone impegnate nell’ottimizzazione: in questo caso, un hardware uscito fuori produzione da cinque anni ha permesso la nascita di un business dal mercato ristretto ma redditizio, e soprattutto innovativo, grazie al fiuto di chi si insinua nei gangli lasciati scoperti dai battage pubblicitari della next-generation e popolati da chi vuole semplicemente trovare modi immediati e originali per divertirsi.

Gears Of War

Noi videogiocatori viviamo immersi in una retorica globale. La retorica del conquistatore, la retorica dell’esploratore, la retorica del viaggiatore, la retorica della vendetta, la retorica del difensore della libertà, la retorica della lotta contro il male, la retorica della libertà e, peggio ancora, la retorica autoreferenziale che ritiene tutto lecito. Una specie di anarchia narcotizzata, un’amorale continuamente moralizzante che si affida a formule di comodo per farsi scudo rispetto all’esterno. Quello che manca (a parte qualche eccezione), rispetto ad altri medium, è una presa di coscienza precisa della realtà, con visioni forti e complesse che vadano al di là di certe semplificazioni adolescenziali / ormonizzate.

Gears of War è un capolavoro se lo si legge in modo classico (grafica, sonoro, giocabilità, longevità… se volete metteteci anche il carisma, la forza o addolcite la banalità sostituendo i termini classici con altri all’apparenza più professionali come “tecnica” o “colonna sonora”) e se ci si lascia trascinare senza stare a pensarci troppo, ma è un gioco profondamente “brutto” leggendolo da un punto di vista estetico / contenutistico. Semplicemente, a parte l’orgasmicità, non c’è altro che spinga a giocarlo. È come una splendida puttana che fa pompini per 65€… ci si può stare, insomma, e può essere anche divertente, basta non pretendere troppo di più. È truccata benissimo, sorride sempre, ma non cercate di andare oltre quello che vi offre … quello che stupisce a distanza di anni è l’incapacità dell’industria dei videogiochi di sviluppare una nicchia di prodotti coscienti nel voler intraprendere un rapporto diretto con la realtà, diventandone strumento di lettura, anche dichiarandosi apertamente distanti da essa. Eppure cosa impedisce al medium simbolo degli ultimi 30 anni e di battere altre strade?

Fosse solo un discorso di vendite, ci arrenderemmo. Eppure Will Wright ha dimostrato in più di un occasione che si può tentare di prendere la realtà e ridurla in pixel. Purtroppo le sue idee sono state trasformate in fiction da un’industria incapace di recepire la novità e, anzi, ansiosa di addomesticarla creando “standard” e definendo un linguaggi di comodo con cui poterla ripetere fino allo sfinimento.

Qualcosa va muovendosi nel mondo indie, con titoli freeware e shareware che tentano di scardinare il luogo comunque del videogioco come medium essenzialmente per bambini (o per esteti a caccia di suoni e forme geometriche con cui nutrire il proprio ego post moderno)… ma si tratta di casi sporadici che spesso si perdono nell’indifferenza generale e a cui manca una spinta, anche da parte della stampa specializzata, per poter diventare “interagibili” da un’utenza più vasta e variegata.

Endgame

Dopo una promettente partenza alla fine degli anni 90, quello degli MMOG moderni è stato un genere in costante involuzione (come tutto il resto del panorama videoludico): l’aumentare dei requisiti tecnici e la volontà di creare user-base sempre maggiori hanno portato i designer e gli sviluppatori a sacrificare molto sul fronte del game-play per ricondurre il tutto verso parametri più convenzionali e semplicistici. Dopo poco più di dieci anni dall’invenzione dei MMOG grafici, tranne che per poche e rare eccezioni, siamo tornati alle semplici chat-room glorificate, praticamente senza alcun controllo sull’ambiente che ci circonda.

Se nel 1997 costruivamo città dove abitare ed avviavamo fiorenti economie di scambio preparando cibo, costruendo mobili o rivendendo le spoglie di mitologiche prede, nel 2006 siamo ospiti indesiderati in città troppo piccole persino per le sentinelle che le sorvegliano, la società virtuale è stata sintetizzata in canali di comunicazione privati e nella necessità continua di organizzare gruppi per dei raid sempre uguali e, in definitiva, senza uno scopo oltre un consumistico bisogno di oggetti rari da sostituire prontamente con altri ancora più rari. L’economia, quando esiste, è fatiscente, vittima di una costante inflazione: finché ogni mob rilascerà soldi ed oggetti dal nulla non potrà essere diversamente. Non è diversamente da oltre vent’anni, ormai.

E’ il prezzo da pagare al mainstreaming: se si vogliono avere milioni di giocatori, invece che poche decine di migliaia, si deve rendere il gioco online alla portata di quella informe massa che compone il bacino delle utenze mainstream. Parliamo di persone di cultura medio-bassa, scarsamente proattivi, con un basso livello di attenzione, sicuri solo all’interno delle loro caselline opportunamente definite, anonimi esecutori di volontà altrui. Parliamo delle persone che non rischiano mai, quelle del posto sicuro e dei sogni di ricchezza, che non dissentono a meno che non viene toccato un loro sacrosanto diritto (che di solito non prevede doveri). Troppe scelte ed opportunità li spaventano, seguire un sentiero prestabilito senza alcuna possibilità di essere creativi o intraprendenti li mette a loro agio. E’ l’umanità: il pianeta non ha bisogno di milioni di esploratori, pensatori e creativi: al mondo serve un’enorme forza lavoro che è contenta di non avere idee e responsabilità, così come alla Games Industry serve un’enorme bacino di utenza che compri malgrado tutto. Parliamo del Consumatore. Nasce un nuovo Adamo che sostituirà i Giocatori (mi perdonerete la maiuscola ma è proprio il caso di essere superbi), chiamatelo "Giocatore Casuale", anche se probabilmente basterà ordinarglielo e giocherà molto più di un giocatore hardcore. Gli obbligi civili e sociali, che non lo toccano nella vita di tutti i giorni, non gli appartengono nemmeno in-game. Il suo ideale di divertimento è un gioco che non può perdere e che, per questo, non lo migliorerà mai.

Concepire un gioco per questa realtà demografica implica rivoluzionare drasticamente il concetto di MMOG che è esistito sin’ora, per renderlo a misura di Consumatore. Tutto viene adattato al Giocatore Casuale, vengono creati nuovi requisiti di longevità e presunta qualità riclando concetti sempre esistiti (come l’Endgame Content), poco importa se vanno oltre la fruizione casuale, l’importante è convincere questi spettatori passivi che ne hanno tremendamente bisogno e che tutto ciò non modificherà il rassicurante status quo delle loro sessioni. Il cambiamento statico, un paradosso da Games Industry.

Eccoci ad oggi, dove giocare ad un MMOG è diventata un’attività passiva che richiede di passare ore davanti al monitor ma non necessariamente esercitando un vero impegno intellettuale. La pianificazione più elevata che si richiede è quella di scegliere la prossima quest, riassumibile in una lista da lavandaia di oggetti da recuperare o mostri da uccidere con tanto di efficientissime indicazioni, per evitare che il giocatore-larva perda interesse perché deve esplorare e prendere reale coscienza del mondo che lo circonda. L’ascesa al potere rimane un obiettivo esclusivamente individuale: non importa se si fanno raid con gruppi di 40 persone, le ricompense sono esclusivamente individuali e non promuovono in alcun modo sinergie di gruppo. Tutto è diventato una semplice coreografia omologante ed egoistica per coltivare una falsa illusione di potere ed abilità mentre si clicca, si clicca, si clicca ed il tempo scorre fino all’immancabile level-up.

Il paradiso degli statalisti del gaming è qui.

Gli unici che ne fanno veramente le spese siamo noi, i Giocatori, quelli che amano le sfide, che amano sperimentare, che amano gli stimoli. Quelli che in passato hanno creduto in questo nuovo genere di intrattenimento per le potenzialità inespresse che ancora sembrava avere. Siamo diventati superflui, statisticamente irrilevanti ai fini del profitto, anime in pena che si riuniscono nelle poche riserve indiane ancora disponibili.

Osservando cosa accade attorno a noi, una certezza mi assale: abbiamo fallito.

I mondi virtuali che abbiamo tanto amato sono appannaggio dei mediocri.

Star Craft si è sposato con Lara Croft

   Tarsonis. Domenica 26 Agosto 2006. Felicitazioni isometriche nel poligonale mondo dei video-giochi. Il noto playboy della vita mondana virtuale, al cui passato di marine dello spazio s’ispira il celebre video-gioco, è convolato a giuste nozze con l’eroina materializzatasi, per exeresi involontaria ad opera di un mago di World of Warcraft, dalla celebre saga di predatori di tombe.
   Alla cerimonia era presente tutto il jet-set dell’industria del divertimento videoludico. Naturalmente, in prima fila c’era una degna rappresentanza delle tre fazioni che ancora si combattono su Battle.net, le quali hanno stabilito una tregua solo per riconoscenza a Craft che li ha salvati da una squallida esistenza consacrata ad un co.co.co in un call-center sperduto nell’entroterra siciliano. Presenti, quindi, i Templari Protoss, le Idralische Zerg, più una nutrita schiera di Terran, tra cui spiccavano Jim Raynor, Sarah Kerrigan (in dolce attesa di un Alien per conto di una società di emulatori che le ha subaffittato l’utero ad una major hollywoodiana con sede alle isole Cayman), Gennaro Pippiniello e Pasquale Nicodemo, autoinvitatisi per assonanza. E non potevano certo mancare gli amici-rivali di sempre: un irriconoscibile Super Mario Bros senza baffi (imbarazzante, ma utile, il foro attraverso cui si poteva traguardare la scollatura della sposa senza far la figura dei maiali), il Dr. Gordon Freeman, Link e la Principessa Zelda, Solid Snake, Diablo in persona con due Succubus da infarto, l’astronave di Descent, svariate macchine senza pilota da GT4, bouquet di mariuoli da GTA3 ed assortimento di mostri, zombi, creature ctonie varie ed eventuali.
   La cerimonia è stata semplice, ma originale. La popputa ereditiera è entrata nella bella chiesa in stile Ghotico, accompagnata da SCV che le reggevano il lungo strascico, sulle note del tema del menù principale di Tomb Raider. Breve ed efficace la formula: volete voi cornificarvi a vicenda finché non uscirà Starcraft Ghost? Gli sposi, dopo un attimo di perplessità, hanno risposto: “Sì, lo vogliamo! ”. Star ha quindi infilato un metro di lingua in gola a Lara (qualcuno pare che abbia anche sentito la frase: “È un metro e mezzo…che faccio? Lascio? ”). Quindi tutti via sgommando verso il ristorante da Pino, rinomato per la perizia con cui ricicla i cadaveri degli FPS (ecco perché, dopo un po’, scompaiono) e li presenta di volta in volta come cinghiale, coniglio, manzo alla brace od alla Al Gore (chiamato così perché pare che il quasi presidente lo amasse particolarmente per via dell’aspetto “al sangue” eventualmente escludibile se si era in presenza di minori o sensibili pulzelle.).
   A tarda notte, spettacolo pirotecnico, tuffi in piscina, gente ubriaca che si accoppiava con boss di fine livello, trenini stile ultimo dell’anno in balera di periferia d’infimo ordine. Insomma, il classico matrimonio vip, con presenzialisti ed infiltrati, paparazzi e buzzicone. Mancavano solo Flavio Briatore e Geoff Crammond. Qualcuno dice che stessero preparando uno scherzo a Peter Molineaux: sostituire l’engine di Fable 2 con quello di Populous-The Beginning un attimo prima del lancio commerciale. Che birbanti!