[Creazioni] …

Certe volte vorrei morire,
definitivamente.
Vorrei che lo schermo rimanesse nero
e che i nemici,
vincenti, esultanti, sbavanti di gioia,
tornassero a casa
senza dover incontrare i miei colpi.
Li guardo sparire;
non erano prima
e ora non sono più.
Riappaio e, come
in un sogno interrotto bruscamente,
ricerco il filo del mio
mutamento.
Imparo dalla frustrazione
gioisco dell’impotenza
e risorgo,
come un Cristo senza Dio.
Ogni colpo un voto
nella pantomima di sangue
e viscere elettriche,
traccio il mio schieramento,
assecondo certi sorrisi
e certi squallidi amplessi.

Ideologia giocante

Qui nella fogna in cui vivo le cose non appaiono mai chiare. Non che sia più difficile definirle rispetto alla superficie, è solo che la melma altera le forme e i colori inglobando la natura delle cose ridefinendole nella loro forma primigenia. Quando la natura torna ad imperare sull’oggetto questo diventa parte di un tutto da cui è un crimine estrarlo… i segni della lavorazione umana rimangono ma vengono mutati e adattati all’ambiente… Non voglio certo continuare ad ammorbarvi con quanto sia interessante una scatola di scarpe coperta di merda. Non è di questo che voglio parlarvi oggi anche se, volendo, c’è qualcosa di quanto sto per dirvi anche in una scatola di scarpe qualsiasi.

L’idea che un videogioco possa essere usato a fini ideologici è avulsa ai più. Molti vorrebbero considerare il medium elettronico come un territorio vergine in cui l’influenza di fattori esterni, come la politica (giusto per fare un esempio), non è arrivato ad inquinarne la purezza. Giocare pretendendo di rimanere candidi come fanciulli fa parte di un retaggio che dovrebbe essere superato presto per arrivare a comprendere che una certa influenza sull’individuo un videogioco la ha. La deve avere per forza altrimenti non esisterebbe come oggetto culturale.

Il videogioco è veicolo di una visione del mondo formata dai diversi elementi che lo compongono. Un videogioco può essere usato per veicolare dei messaggi come accade per libri, sculture, quadri, cinema ecc. Noi scrutiamo una forma e in essa ci perdiamo accondiscendendo alle leggi che la determinano. Entriamo in gioco. In esso siamo chiamati a svolgere dei compiti, superare ostacoli, risolvere enigmi, vincere campionati ecc. dal giocare traiamo un piacere che va oltre il gioco in sé.

Arriviamo ad essere sospesi e a condividere un ‘mondo’ che, come tale, richiede una sua coerenza. Dai principi di questa coerenza nasce il messaggio… esplicito o implicito che sia.

Sono un mercenario e devo uccidere un gruppo di terroristi per salvare il mondo.

Mercenario = americano.

Terrorista = arabo.

Due soli fattori hanno già rinchiuso parte della visione. Anzi, i due fattori di cui sopra sono presi dalla cultura comune e, quindi, sono fattori preesistenti al gioco. Ma andiamo avanti.

I terroristi non si pongono alcuni limite per raggiungere i propri scopi. Vendita di armi, vendita di droga, omicidi, contatti con la mafia. Sono tutti elementi raccontati nel gioco anche quando il gioco sembra non raccontare nulla. Il racconto sussiste anche quando il giocatore sta agendo e molti degli elementi che formano I’ immagine’ di un personaggio sono elementi desunti dall’azione vera e propria che funge anche da descrizione continua.

Terrorista = senza scrupoli.

Ovviamente il terrorista soffre di delirio di onnipotenza.

Difficilmente verrà mostrato alle prese con la religione (per ovvi motivi politically correct) ma facilmente si riconosceranno in lui tratti culturali mediorientali che vengono dall’immaginario collettivo più che dalla realtà. L’associazione non è ovvia ma è sicuramente pilotata da molti fattori esterni che non possiamo certo approfondire in questa sede.

Lo svolgimento del gioco è lineare. Avanzando nei livelli avanziamo anche nella follia del nemico che svela sempre di più e solo il suo lato sadico… bestiale verrebbe da dire.

Ucciso il nemico l’ordine è ristabilito con catarsi annessa. Nemico ucciso = preservazione.

Alla fine del gioco non abbiamo solo giocato. Abbiamo accettato un sistema e lo abbiamo attraversato. Se non lo avessimo fatto non avremmo preso parte al gioco. Acquistandolo lo abbiamo nello stesso tempo determinato. Lo abbiamo affermato nel suo essere e lo abbiamo giustificato in quanto tale.

Ne siamo usciti indenni?

Forse ci abbiamo giocato e abbiamo voluto giocarci proprio perché cercavamo qualcosa che era già dentro di noi. Forse eravamo troppo innocenti per distinguere e applicare una qualsivoglia forma di critica e capire dove si voleva arrivare. Forse volevamo solo provare un’esperienza gratificante di cui non ci interessava il substrato culturale…

Ma ne è nato un seguito e molti doni. Decine di doni.

Mario Kart DS

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel novembre 2005 (EU)

Quando ho acquistato Mario Kart DS, in preda ad una crisi mistica derivante dalla desolazione del panorama next-gen attuale (rappresentato per il momento dalla sola XBox 360), ho notato sulla confezione la dicitura “3+”. L’etichetta, applicata da PEGI, come è ben noto significa “adatto ad un giocatore dai tre anni in su”. Dopo una settimana di intense sessioni di gioco, trascorse tra le rassicuranti mura del bagno domestico e tra alienanti sfide in multiplayer all’università, posso affermare con tutta sicurezza l’universale versatilità del titolo in oggetto: è per davvero adatto dai bambini in età prescolare in su (almeno fino ai trentenni in cerca di uno svago dopo il lavoro, stando a quanto ho avuto modo di vedere). Bene, l’incipit privo di senso l’ho fatto.

Mario KartMario Kart DS è stato definito da più parti come il migliore della saga; io sono concorde: mi lascia puntualmente stupefatto l’abilità di Nintendo nel recodificare vecchio materiale e riproporlo in contesti inediti e, fatto ancor più importante, in gameplay funzionali ad un divertimento uniformemente crescente nel tempo. A fronte di 16 tracciati (cioè esattamente la metà di quelli a disposizione) presi pari pari dai precedenti episodi, di una caratterizzazione dei personaggi piuttosto avanti con l’età, e di scelte stilistiche già esplorate, si pone una monumentale modalità multigiocatore in wi-fi mai vista su piattaforme handheld. Vedere otto persone che, impegnate in gare serratissime, osservano con lingua penzolante fuori dalla bocca degli schermi microscopici è uno spettacolo di inestimabile valore; l’agonismo diviene portatile, la tenzone proponibile in qualsiasi momento ed in qualsiasi luogo (*).

Il resto, è il “solito”: azione veloce (ma non frenetica tanto quanto un F-Zero a caso; dopotutto siamo su kart) e mai avara di sorprese, oggetti bonus spassosissimi (il calamarcio si rivela una piacevole new-entry), longevità quasi infinita. E i difetti dove sono? A mio avviso nella fisica eccessivamente grossolana e arcade: le collisioni con gli elementi appartenenti allo scenario di gioco sono esagerate, fuori luogo e in qualche occasione snervanti. Si ha, infine, l’impressione che i designer abbiano lavorato più d’intuizione che di pianificazione: seppur ottimamente calibrato, MKDS fa sorgere il sospetto di esser stato sviluppato in tempi veloci e di serbare ancora potenzialità inespresse.

Un gran bel gioco, insomma.

(*): A tal proposito, preso anche in considerazione il venturo DS Lite, diviene evidente che Nintendo abbia intenzione di ispirare un nuovo lifestyle metropolitano, una sorta di “Ipod generation” convertita al videogioco.

L’idea eterea

Ciò che ci rende videogiocatori è un’idea eterea, un rapporto morboso e patologico tra noi e quello che accade al di là di uno dei tanti schermi possibili. Muovo lo stick verso destra e il personaggio si gira verso destra. È logico pensare in questo modo. In qualsiasi videogioco muovendo lo stick verso destra qualcosa si deve spostare verso destra (o ruotare o fare altro… ma sempre in quella direzione), così come muovendolo verso l’alto qualcosa deve compiere un movimento in avanti o all’insù (astronavebiondomuscolosoantieroesparaparolaccedonninasexypocovestitaautovetturasportivaconturboincorporato… Fate voi…). Ad ogni movimento leghiamo una serie di reazioni possibili che anni di esperienza con questo medium ci hanno insegnato a considerare come naturali. Naturali? Che pessima parola. Diciamo che la nostra immaginazione ludica non può prescindere da questi schemi, logici quanto convenzionali. Mi sembra fin troppo scontrato dire che, tranne in alcuni casi specifici in cui alcuni schemi subiscono delle variazioni (ad esempio il ribaltamento dell’asse Y nei simulatori di volo), dovute ad esigenze particolari che di solito hanno a che fare con la verosimiglianza, lo schema mentale convenzionale condiviso viene sempre rispettato.

Non preferisco God of War a Onimusha (ad esempio) per una semplice questione estetica. In entrambi, trovandomi un nemico sulla destra, sposterò la levetta del joypad in quella direzione e premerò il tasto attacco per colpirlo con l’arma a disposizione. Non ho bisogno di abilità particolari per eseguire quest’azione e l’azione è sostanzialmente identica in entrambi i giochi. Quello che cambia è il risultato percettivo. Da God of War ottengo un output più soddisfacente che mi porta a preferirlo all’altro. Ovviamente la questione non è così semplice. Il concatenarsi di input e di output crea un ritmo preciso in ogni gioco. Serious Sam (uno qualsiasi) ha un ritmo differente rispetto a Doom 3, pur appartenendo entrambi allo stesso genere e richiedendo al giocatore di compiere le stesse azioni. La discriminante è sempre la stessa: non tanto quello che devo fare, ma quello che ottengo “facendo”. Se la risposta percettiva, se l’idea, l’illusione suscitata dal gioco riesce ad essere soddisfacente, allora posso andare avanti dando un senso all’atto stesso del videogiocare. Ovviamente in questo discorso entrano in campo mille variabili differenti, che partono dall’aspettativa stessa del giocatore toccano il suo background culturale (sia generale che specifico) e arrivano a considerazioni di tipo maggiormente sociale. Vedrò di tornarci sopra nei successivi articoli.