Ideologia giocante

Qui nella fogna in cui vivo le cose non appaiono mai chiare. Non che sia più difficile definirle rispetto alla superficie, è solo che la melma altera le forme e i colori inglobando la natura delle cose ridefinendole nella loro forma primigenia. Quando la natura torna ad imperare sull’oggetto questo diventa parte di un tutto da cui è un crimine estrarlo… i segni della lavorazione umana rimangono ma vengono mutati e adattati all’ambiente… Non voglio certo continuare ad ammorbarvi con quanto sia interessante una scatola di scarpe coperta di merda. Non è di questo che voglio parlarvi oggi anche se, volendo, c’è qualcosa di quanto sto per dirvi anche in una scatola di scarpe qualsiasi.

L’idea che un videogioco possa essere usato a fini ideologici è avulsa ai più. Molti vorrebbero considerare il medium elettronico come un territorio vergine in cui l’influenza di fattori esterni, come la politica (giusto per fare un esempio), non è arrivato ad inquinarne la purezza. Giocare pretendendo di rimanere candidi come fanciulli fa parte di un retaggio che dovrebbe essere superato presto per arrivare a comprendere che una certa influenza sull’individuo un videogioco la ha. La deve avere per forza altrimenti non esisterebbe come oggetto culturale.

Il videogioco è veicolo di una visione del mondo formata dai diversi elementi che lo compongono. Un videogioco può essere usato per veicolare dei messaggi come accade per libri, sculture, quadri, cinema ecc. Noi scrutiamo una forma e in essa ci perdiamo accondiscendendo alle leggi che la determinano. Entriamo in gioco. In esso siamo chiamati a svolgere dei compiti, superare ostacoli, risolvere enigmi, vincere campionati ecc. dal giocare traiamo un piacere che va oltre il gioco in sé.

Arriviamo ad essere sospesi e a condividere un ‘mondo’ che, come tale, richiede una sua coerenza. Dai principi di questa coerenza nasce il messaggio… esplicito o implicito che sia.

Sono un mercenario e devo uccidere un gruppo di terroristi per salvare il mondo.

Mercenario = americano.

Terrorista = arabo.

Due soli fattori hanno già rinchiuso parte della visione. Anzi, i due fattori di cui sopra sono presi dalla cultura comune e, quindi, sono fattori preesistenti al gioco. Ma andiamo avanti.

I terroristi non si pongono alcuni limite per raggiungere i propri scopi. Vendita di armi, vendita di droga, omicidi, contatti con la mafia. Sono tutti elementi raccontati nel gioco anche quando il gioco sembra non raccontare nulla. Il racconto sussiste anche quando il giocatore sta agendo e molti degli elementi che formano I’ immagine’ di un personaggio sono elementi desunti dall’azione vera e propria che funge anche da descrizione continua.

Terrorista = senza scrupoli.

Ovviamente il terrorista soffre di delirio di onnipotenza.

Difficilmente verrà mostrato alle prese con la religione (per ovvi motivi politically correct) ma facilmente si riconosceranno in lui tratti culturali mediorientali che vengono dall’immaginario collettivo più che dalla realtà. L’associazione non è ovvia ma è sicuramente pilotata da molti fattori esterni che non possiamo certo approfondire in questa sede.

Lo svolgimento del gioco è lineare. Avanzando nei livelli avanziamo anche nella follia del nemico che svela sempre di più e solo il suo lato sadico… bestiale verrebbe da dire.

Ucciso il nemico l’ordine è ristabilito con catarsi annessa. Nemico ucciso = preservazione.

Alla fine del gioco non abbiamo solo giocato. Abbiamo accettato un sistema e lo abbiamo attraversato. Se non lo avessimo fatto non avremmo preso parte al gioco. Acquistandolo lo abbiamo nello stesso tempo determinato. Lo abbiamo affermato nel suo essere e lo abbiamo giustificato in quanto tale.

Ne siamo usciti indenni?

Forse ci abbiamo giocato e abbiamo voluto giocarci proprio perché cercavamo qualcosa che era già dentro di noi. Forse eravamo troppo innocenti per distinguere e applicare una qualsivoglia forma di critica e capire dove si voleva arrivare. Forse volevamo solo provare un’esperienza gratificante di cui non ci interessava il substrato culturale…

Ma ne è nato un seguito e molti doni. Decine di doni.

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