Nuovo template (2.0)

Grazie. Grazie per aver resistito fino ad oggi. Grazie per aver visitato questo blog perché volevate leggere cose belle, interessanti, divertenti, innovative, e lo volevate così tanto che riuscivate a sorvolare sul quotidiano stupro delle vostre pupille. Grazie, ancora.

Il nuovo template si basa sul template predefinito di Splinder "Classic rose" (creato dalla bravissima V4NY), del quale abbandona l’ottimizzazione per la risoluzione orizzontale di 800 pixel, involandosi deciso per i 1024. Nel nostro laboratorio di R&S sono allo studio soluzioni per rendere la navigazione godibile anche a risoluzioni inferiori.

Per qualsiasi segnalazione o consiglio, sentitevi liberi di lasciare un commento a questo post.

Di cosa parliamo quando diciamo Videogioco

Negli anni passati quando i video-giocatori lottavano per lo status del proprio media prediletto, qualcuno cercava sempre di definire il videogioco come una forma d’arte. Trovo che questo sia problematico da un lato, ma ci permetta al contempo di mettere in luce alcuni elementi propri del videogioco che potrebbero costituire un fertile terreno d’analisi. Prima di tutto è necessario definire in qualche modo cosa intendiamo quando parliamo di arte, cercando un quadro cognitivo di riferimento valido per il nostro discorso.
In questo senso definirei arte una produzione tangibile, scaturita dalla creatività di uno o più individui, da destinare alla condivisione per un pubblico di osservatori. Credo che proprio qui il videogioco prenda una strada diversa e inconciliabile con l’arte, poiché questa ammette una riproducibilità limitata o illimitata nel tempo, davanti ad un numero finito o infinito di utenti: in qualunque caso, l’oggetto rimane esterno e immutato davanti agli osservatori. Anche se si trattasse di un quadro che muta la propria composizione cromatica, X spettatori nel momento esatto di ogni cambiamento assisterebbero tutti allo stesso spettacolo.
Il videogioco di per sé, senza che qualcuno attivi un lettore non si manifesta neppure: l’intervento dell’uomo è richiesto sin dal primo istante e perdura fino allo spegnimento finale. Il videogioco è dunque un’esperienza che non si può riprodurre in modo uniforme ed alla quale non è neppure lecito assistere senza che venga meno la definizione stessa del mezzo. Sarebbe come assistere ad una proiezione in video.
Sesso orale

Per queste ragioni non è neppure possibile stabilire una critica del videogioco in senso tradizionale, a meno che non si trascenda ancora una volta dal mezzo stesso: parliamo dell’aspetto visivo, del sonoro, della narrazione e di quel fattore non qualificabile in assoluto che è il gameplay, dal quale pure chi ne parla deve astrarre, perché se lo qualificasse per la serie infinita di “morti” e di “ripetizioni” emergerebbe tutta la trivialità insita nel video-gioco. Per questo il videogioco non è una forma d’arte o di narrazione così come noi le conosciamo e insistendo a volerne parlare con un vocabolario che si ricollega a concetti estranei a questo mezzo, finiremo sempre per fraintenderlo.
Le recensioni stesse con i loro parametri numerici e i fiumi di parole spese a descrivere i comandi o quello che si vede sullo schermo sono oramai discorsi logori, che si ripetono sempre uguali. Con un po’ di attenzione si può ripercorrere il filo della critica videoludica dagli 8-bit ad oggi e constatare che nulla è cambiato nella sostanza: abbiamo imparato a scrivere recensioni di videogiochi leggendo Zzap! e potremmo scriverne centinaia tutte perfettamente in linea con quanto richiesto da un giornale. Questo perché nessuno sembra volersi fermare a mettere in discussione un mercato che è cambiato radicalmente nel corso degli ultimi dieci anni, sviluppandosi su scala mondiale senza che si formasse parallelamente un cospicuo corpo d’analisi che permettesse anche ai giornalisti e agli operatori del settore di crescere e di adeguarsi professionalmente.
Non è mia pretesa essere esaustivo e di sicuro questo discorso necessita di numerosi approfondimenti. Credo non di meno, che se per più di venti anni il media ludico non ha visto altro che una trattazione fatta di recensioni, rimaste immutate fin dall’epoca degli 8-bit, significa che qualcosa in questo campo sfugge ai consueti strumenti d’analisi e sarebbe dunque interessante che si cominciasse ad esplorare il videogioco cercando di coglierne il peculiare sincretismo.

[Retrospec] Hercules, il platform che andava giocato come Dragon’s Lair

Hercules – Prodotto e sviluppato da Alpha Omega | Piattaforme C64, ZX Spectrum | Rilasciato nel 1986
Gods & Heroes – Prodotto e sviluppato da Alpha Omega | Piattaforma C64 | Rilasciato nel 1986
Yolanda: The Ultimate Challenge – Prodotto e sviluppato da Millennium Interactive | Piattaforme Amiga, Atari ST | Rilasciato nel 1990

La grafica è un pasticcio, deforme e inconsulta anche per l’epoca.
Sulle piattaforme possiamo salutare esperimenti genetici incompiuti, i figli disgustosi dei peggiori incubi di Matthew Smith lasciati pascolare impunemente.
Divinità del fallo, monocromatico perdipiù, mostri dalle mille braccia mulinate in libertà, con malcelata voracità.
E, come da tradizione, qualche sparuto, folle, incontrollato minatore a presidiare i livelli più avanzati, con i suoi minacciosi arnesi.
Tutta gente (ma farei meglio a dire “bestiame”) realizzata con un tratto grossolano e infantile, comunque poco gradevole.

Hercules

Hercules si presenta più fracassone, dichiaratamente insensato con le sue pernacchie, con i suoi sfondi accecanti, mentre Gods and Heroes cerca di darsi un tono più cupo e serioso, fallendo miseramente già nell’eroe capelluto, che (rim)balza cicciottello.
Il controllo è legnoso, lo sprite molto poco mitologico è costretto scomodamente in posizione eretta, sebbene durante il salto gli sia concessa una goffa correzione di rotta, difficilmente decisiva.

I due titoli gemelli stupiscono, sfuggendo in parte al Comandamento del salto al pixel, che all’epoca furoreggiava, dando la priorità a piccoli enigmi e situazioni ambigue, spesso risolvibili — con intuito e colpo d’occhio — anche in pochi istanti di fuga selvaggia.
Altre volte, invece, bisogna penare di più, e sono queste situazioni tormentate di stallo apparente che legittimano l’esistenza di questi due ameni budget d’altri tempi.
Il succo sta non tanto nell’abilità arcade, che pure è richiesta, ma nell’individuare IL percorso, IL modo scaltro di sfruttare le debolezze ambientali per il proprio tornaconto.
E di memorizzarlo, per essere in grado di recitare alla perfezione la volta successiva.

Gods and heroes

La struttura non proprio lineare di Hercules (da non confondersi con il picchiaduro della Gremlin) è più interessante e stimolante, ma indubbiamente anche più traumatica per il malcapitato.
Le varie fatiche vengono difatti proposte in maniera casuale (salvo l’ultima, attorno alla quale viene creato sapientemente un alone di mistero), e introdotte da farragginose spiegazioni, saggiamente cassate nel seguito.
Hercules è un titolo estremamente ostico, volutamente senza compromessi.
Il nostro omino indecente, ricoperto da vaghe mutande, soccombe nel giro di pochi, aggressivi secondi.
Di solito, è la piattaforma sulla quale avevamo riposto tanta fiducia, che, volubile, va in fiamme inavvertitamente. Steve Bak

G&H (pur risultando probabilmente anch’esso off limits per il videofannullone odierno, ormai abituato a situazioni assai meno stringenti) a ben guardare fa molte più concessioni alla “modernità”. Meno frenetico e incalzante, permette di considerare la disposizione di oggetti e nemici con relativa tranquillità, facendo congetture sugli appigli ancora assenti.

Le cinquanta schermate di G&H sono obiettivamente troppe, visto che molte si rivelano dei veri e propri “filler”. Peccato, perché questo balzano platform avrebbe potuto rivelarsi un vero gioiellino se solo il glorioso Bak (minatore vero, costretto al Dragon 32 da un infortunio) si fosse prodigato con più continuità e sagacia nel combinare tra loro gli inusuali elementi (piattaforme che appaiono senza preavviso, pozioni d’invisibilità che obbligano ad affrontare certi passaggi alla cieca, ecc.)

Hercules 2Yolanda

Note e commenti: Hercules venne tardivamente riproposto per 16 bit e ribattezzato Yolanda: The Ultimate Challenge (la protagonista era infatti la figlia di Ercole, costretta a superare nuovamente le schermate paterne per liberarsi da un’imprecisata maledizione). “The fastest and the most difficult platform game ever” (recitava orgogliosa la confezione) non riscosse particolari successi, per colpa di uno stile di gioco ormai passato di moda e di un’eroina dal look un po’ troppo casa e chiesa. “Probably the worst Amiga game ever made! It was so difficult and annoying that nobody I knew ever wanted to continue play it after 10 seconds!” (così Sys2074 riassume efficacemente la rabbia vomitata su Lemon Amiga). “It looks dire, and will probably be overlooked because of this, but if you consider yourself an ardent platform fan you can’t give it a miss and expect your conscience to allow you to get away with it.” (Gary Penn su G&H)

Un po’ di voti. Yolanda: 88% The One, 58% ST Format, 49% Amiga Format, 18% PowerPlay (Germania). Hercules: 92% Zzap!64, 2/5 Sinclair User, 3/10 Your Sinclair, “Good” ZX Computing. Gods & Heroes: 84% Zzap!64.
Pareri discordanti, insomma.
Curioso il punto di vista di SaTcom2 (dall’Atari ST forum) su Yolanda: “I bought this 10 years ago, played it real quick, and thought that I had burned $10. Recently I booted it up just for old times sake, and to marvel at how bad I remembered it […] Now, I have respect for this game and quite enjoy the challenge. The deaths are pretty funny too, very sudden with a cool screech and burning sound effect. Now this is a favorite of mine that I will keep proudly in my collection! […] it looks deceptively like a platform game. If you try to play it like a platform game you will die in 2 seconds every time. In the Dragon’s Lair‘s mindset it all starts to make sense.”

Grande SONY!

PS3

Hai ripristinato il vecchio joypad aggiungendo una funzione vecchia di 6 – 7 anni (il sensore di movimento… ma piantiamola per favore… è scomodissimo e impreciso) spacciandola come innovativa e rivoluzionaria! I giochi sono sempre quelli… (Gran Turismo, Formula One, Singstar, Metal Gear Solid ecc. ecc.) e la connettività, ormai, non sconvolge più veramente nessuno.

E3 2006

Sì, tutti aspettiamo la PlayStation 3 e il Wii.
Sì, non ci sono tope svestite come negli scorsi anni ma solo tope vestite.
Sì, i titoli PC veramente interessanti sono pochi.
Sì, i titoli console la faranno da padroni ma non si vedrà nulla di particolarmente originale (se non i giochi Wii che, vista la console su cui gireranno, saranno nuovi per forza).
Sì, sarà una fiera sottotono rispetto agli anni passati (si dice sempre così, in fondo…).
Sì, le console di vecchia generazione verranno seppellite in pompa magna.
Sì, leggerete queste stesse cazzate su un po’ tutti i portali del mondo.
Sì, ormai la razzaccia dell’opinionista si è diffusa anche nel mondo dei videogiochi… quella figura tra il medium e il profeta che, in un paio di battute, vuole / deve riuscire a condensare il passato e il futuro del medium di cui parla. L’E3 è la sua orgia… la sua fonte di masturbazione preferita… un trampolino per il suo paroleggiare (non diciamo vacuo e vuoto perché a volte si leggono anche cose interessanti).
Sì, tutti criticheremo l’E3 ma tutti vedremo migliaia di screenshot, migliaia di filmati, leggeremo decine di righe e sbaveremo per i nuovi ritrovati della tecnica come le schede fisiche o i vibratori a forma di principessa Peach.
Sì, ci saranno migliaia di giochi differenti… ma non temete, sarà sempre l’hype (ovvero la pubblicità e le marchette) a dirvi quelli che dovete comprare.
Sì, tutti vorremmo essere lì.
Sì, per poter criticare, ovvio.