[Retrospec] Hercules, il platform che andava giocato come Dragon’s Lair

Hercules – Prodotto e sviluppato da Alpha Omega | Piattaforme C64, ZX Spectrum | Rilasciato nel 1986
Gods & Heroes – Prodotto e sviluppato da Alpha Omega | Piattaforma C64 | Rilasciato nel 1986
Yolanda: The Ultimate Challenge – Prodotto e sviluppato da Millennium Interactive | Piattaforme Amiga, Atari ST | Rilasciato nel 1990

La grafica è un pasticcio, deforme e inconsulta anche per l’epoca.
Sulle piattaforme possiamo salutare esperimenti genetici incompiuti, i figli disgustosi dei peggiori incubi di Matthew Smith lasciati pascolare impunemente.
Divinità del fallo, monocromatico perdipiù, mostri dalle mille braccia mulinate in libertà, con malcelata voracità.
E, come da tradizione, qualche sparuto, folle, incontrollato minatore a presidiare i livelli più avanzati, con i suoi minacciosi arnesi.
Tutta gente (ma farei meglio a dire “bestiame”) realizzata con un tratto grossolano e infantile, comunque poco gradevole.

Hercules

Hercules si presenta più fracassone, dichiaratamente insensato con le sue pernacchie, con i suoi sfondi accecanti, mentre Gods and Heroes cerca di darsi un tono più cupo e serioso, fallendo miseramente già nell’eroe capelluto, che (rim)balza cicciottello.
Il controllo è legnoso, lo sprite molto poco mitologico è costretto scomodamente in posizione eretta, sebbene durante il salto gli sia concessa una goffa correzione di rotta, difficilmente decisiva.

I due titoli gemelli stupiscono, sfuggendo in parte al Comandamento del salto al pixel, che all’epoca furoreggiava, dando la priorità a piccoli enigmi e situazioni ambigue, spesso risolvibili — con intuito e colpo d’occhio — anche in pochi istanti di fuga selvaggia.
Altre volte, invece, bisogna penare di più, e sono queste situazioni tormentate di stallo apparente che legittimano l’esistenza di questi due ameni budget d’altri tempi.
Il succo sta non tanto nell’abilità arcade, che pure è richiesta, ma nell’individuare IL percorso, IL modo scaltro di sfruttare le debolezze ambientali per il proprio tornaconto.
E di memorizzarlo, per essere in grado di recitare alla perfezione la volta successiva.

Gods and heroes

La struttura non proprio lineare di Hercules (da non confondersi con il picchiaduro della Gremlin) è più interessante e stimolante, ma indubbiamente anche più traumatica per il malcapitato.
Le varie fatiche vengono difatti proposte in maniera casuale (salvo l’ultima, attorno alla quale viene creato sapientemente un alone di mistero), e introdotte da farragginose spiegazioni, saggiamente cassate nel seguito.
Hercules è un titolo estremamente ostico, volutamente senza compromessi.
Il nostro omino indecente, ricoperto da vaghe mutande, soccombe nel giro di pochi, aggressivi secondi.
Di solito, è la piattaforma sulla quale avevamo riposto tanta fiducia, che, volubile, va in fiamme inavvertitamente. Steve Bak

G&H (pur risultando probabilmente anch’esso off limits per il videofannullone odierno, ormai abituato a situazioni assai meno stringenti) a ben guardare fa molte più concessioni alla “modernità”. Meno frenetico e incalzante, permette di considerare la disposizione di oggetti e nemici con relativa tranquillità, facendo congetture sugli appigli ancora assenti.

Le cinquanta schermate di G&H sono obiettivamente troppe, visto che molte si rivelano dei veri e propri “filler”. Peccato, perché questo balzano platform avrebbe potuto rivelarsi un vero gioiellino se solo il glorioso Bak (minatore vero, costretto al Dragon 32 da un infortunio) si fosse prodigato con più continuità e sagacia nel combinare tra loro gli inusuali elementi (piattaforme che appaiono senza preavviso, pozioni d’invisibilità che obbligano ad affrontare certi passaggi alla cieca, ecc.)

Hercules 2Yolanda

Note e commenti: Hercules venne tardivamente riproposto per 16 bit e ribattezzato Yolanda: The Ultimate Challenge (la protagonista era infatti la figlia di Ercole, costretta a superare nuovamente le schermate paterne per liberarsi da un’imprecisata maledizione). “The fastest and the most difficult platform game ever” (recitava orgogliosa la confezione) non riscosse particolari successi, per colpa di uno stile di gioco ormai passato di moda e di un’eroina dal look un po’ troppo casa e chiesa. “Probably the worst Amiga game ever made! It was so difficult and annoying that nobody I knew ever wanted to continue play it after 10 seconds!” (così Sys2074 riassume efficacemente la rabbia vomitata su Lemon Amiga). “It looks dire, and will probably be overlooked because of this, but if you consider yourself an ardent platform fan you can’t give it a miss and expect your conscience to allow you to get away with it.” (Gary Penn su G&H)

Un po’ di voti. Yolanda: 88% The One, 58% ST Format, 49% Amiga Format, 18% PowerPlay (Germania). Hercules: 92% Zzap!64, 2/5 Sinclair User, 3/10 Your Sinclair, “Good” ZX Computing. Gods & Heroes: 84% Zzap!64.
Pareri discordanti, insomma.
Curioso il punto di vista di SaTcom2 (dall’Atari ST forum) su Yolanda: “I bought this 10 years ago, played it real quick, and thought that I had burned $10. Recently I booted it up just for old times sake, and to marvel at how bad I remembered it […] Now, I have respect for this game and quite enjoy the challenge. The deaths are pretty funny too, very sudden with a cool screech and burning sound effect. Now this is a favorite of mine that I will keep proudly in my collection! […] it looks deceptively like a platform game. If you try to play it like a platform game you will die in 2 seconds every time. In the Dragon’s Lair‘s mindset it all starts to make sense.”

5 comments on “[Retrospec] Hercules, il platform che andava giocato come Dragon’s Lair

  1. Oddio, mi hai fatto venire in mente Quo Vadis… minchia, iniziava con il personaggio immediatamente a rischio di morte… era una tendenza piuttosto comune quella di voler realizzare giochi quasi impossibili per mettere alla prova il giocatore di turno. Ricordo ore passate su giochi dagli strani titoli (ricordate le varie cassette acquistabili in edicola? Le Special Playgames, le Top 10, le Top 30 ecc?) che non sono riuscito mai a finire… certi erano veramente folli, irrazionali e frustranti. Era un epoca surreale fatta di piattaforme formate da una manciata di pixel e da mostri che facevano più tenerezza che paura.

    by Karat in Incognito

  2. Me lo ricordo Quo Vadis, c’erano delle scale all’inizio? Mah…difficilissimo. Solo Ninja Gaiden mi ha fatto riassaporare il senso di sfida senza frustrazione per giunta. Molti videogiochi ora sembrano finire da soli senza che io neanche debba impegnarmi. A volte ho l’impressione che il gioco vada avanti come se non ci fossi…

    by Coolcat, che se Splinder funzionasse stasera si firmerebbe in automatico

  3. Quo Vadis era quello col motivetto misterioso e altamente ripetitivo, che iniziava con il tizio appeso a una corda. Bastava sganciarsi un minimo dalla stessa per finire dritti nel pozza di fuoco (una sola vita, quindi “Game Over”). Un titolo di una difficoltà assurda, se si pensa che la sua maggiore attrazione stava nell’essere sconfinato, almeno per l’epoca (mille schermate… e si vociferava di una versione successiva con il labirinto generata casualmente, versione che però non credo abbia mai visto la luce del Sole). Non so se qualcuno sia mai riuscito a finirlo correttamente: trovare lo scettro e riportarlo nel punto di partenza infatti non era sufficiente per beccarsi la ricompensa messa in palio dalla The Edge (uno scettro vero, d’oro e d’argento): bisognava risolvere anche degli indovinelli parecchio criptici disseminati qua e là e poi fare chissà cos’altro. In italia il giuoco era particolarmente conosciuto perché la Jackson ne aveva acquistato i diritti, pubblicandolo singolarmente e infilandolo pure nel numero 16 del leggendario Videobasic.

  4. Ecco! La corda non la scala, grazie per avermelo rammentato. Proprio nel numero di Videobasic lo aveva trovato il mio amico. Il fascino di quei giochi all’epoca era che non sapevi mai quanto sarebbero durati, o cosa ti saresti trovato davanti. Non era tanto il fatto di essere ragazzini, c’era proprio quella sensazione mistica per la quale sembrava che il gioco vivesse di vita propria, la mano umana era assente in qualche modo. L’ho sentito con molta intensità giocando a Impossible Mission. Da sempre uno dei miei preferiti.

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