[Walkthrough emozionali] Sensible Soccer 2006: Install, Play, Burp!

Prodotto da Codemasters | Sviluppato da Kuju | Piattaforme PC, Xbox, PS2 | Rilasciato nel 2006

La versione testata è quella PC

Una sfida a Sensible (ancora oggi) è come un rutto molesto, un sentimento antico che riaffiora e subito brucia, un pasto furioso consumato senza ripensamenti, possibilmente tra amici alcolici rigorosamente rinchiusi nella stessa cella e settati in modalità primordiale.

Sensible Soccer
-> Opzioni, competizioni preinfornate, mondiale.La musica in fintorock mi accoglie esultante, infondendo gioia e la speranza di distribuire spettacolo a piene mani, attraversando illeso campi leggendari.
La scrittina in basso rende noto che a prevalere, alla fin fine, è chi realizza un gol in più dell’avversario.
(Un tempo ciò non sarebbe stato necessario, ma oggi i videogiochi devono spiegare davvero tutto.)

I giocatori coreani dalle teste ingigantite pattinano pressoché indisturbati sul campo di battaglia.
Apertamente senza meta, scivolano via, schivando i caduti.
Nei rari casi in cui la sfera decide di far visita ai miei campioni, provo a uccellare l’agglomerato di poligoni messo lì ingenuamente a rappresentare il portiere, ma senza risultati.
Sarà perché mi ostino a premere L1 + quadrato?
Finisce zero a zero, ma non c’è tempo per riflettere, la telecamera forsennata riprende ad agitarsi senza preavviso.
Un Rineldo più lungo e meno largo di quello visto all’opera di recente si fa beffe dei miei difensori, dediti alle più disparate attività.
Incoraggiato da un suo simile (un irriconoscibile Rineldinho) il maramaldo mette a segno una doppietta d’altri tempi.

Brasile 2, Italia 0.

Qualcuno già esulta sugli spalti, robotico e indecente, ma non è finita.
Nel secondo tempo è un’Italia diversa (si vede subito), ben più consapevole del trapasso all’innovativo sistema di controllo “due pulsanti, frecciona direzionale ignorante”.
Il duo Titti – Del Perao (o qualcosa del genere) stavolta non può essere arginato.
Innesca un Grasso letale sulla fascia, capace di infilare uno, due, tre tironi a banana in rapida sequenza.

L’estremo difensore brasiliano è ancora lì, improbabile e sconsolato.
Piegato alla ricerca dell’oggetto incantato che ha decretato la sua rovina.
Come nell’82, l’impresa si rivela catartica, decisiva: Costarica, Croazia, Spagna, Francia e Argentina vengono ricondotte brutalmente alla realtà, asfaltate una dopo l’altra.
Nulla possono le loro macrocefale formichine, trafitte dai cecchini azzurri (super)dotati di bollino Chiquita regolamentare.

Vabbé, secondo me questo Sensible 2006 ci poteva stare, è inumano ritenere Pro Evolution Soccer l’unica rappresentazione possibile del Giuoco sui nostri teleschermi.
Ma per dare veramente un senso alla sua esistenza, tutto avrebbe dovuto essere più demenziale, rifinito, esagerato.
Non basta sfregiare il grande classico in più punti, riproponendolo per il resto pedissequamente.
Vanno bene i testoni (nonostante un impiego del cel shading non certo brillante), sono un valido spunto, ma poi?
Agli sviluppatori sembra che, anche questa volta, qualcuno abbia rubato la fantasia.

[Diario] Come m’inventai il Risiko

Sono stato un pischello videoludicamente sottodotato fino al dodicesimo anno d’età, quando fece il suo ingresso in casa, e soppiantò il Commodore Vic 20, un altisonante IBM PS/1 con il rulleggiante dos 6.2 e lo psichedelico Windows 3.1.

La sottodotazione persistette invero per molte settimane a seguire, durante le quali, imberbe digitale e privo di risorse economiche com’ero, trovai molto gratificanti due giochi inclusi nel sistema operativo: il solitario; e il Paintbrush.

Non credo abbiate, sul solitario, le stesse perplessità che potreste avanzare per il paintbrush: però sì, io col paintbrush ci giocavo.

Da un lato, il reame rettangolare rosso; dall’altro, la dittatura circolare blu; in mezzo, innumerevoli staterelli di tutte le forme e dimensioni, ma evidentemente troppo piccoli e indifesi per contenere le mire espansionistiche dei due colossi (che altro non erano che verniciate con lo strumento “riempi con colore”). A meno che… ecco, sì, nasceva l’alleanza informe verde, e l’esito della guerra diveniva di nuovo incerto, interessante, avvincente.

Per molti anni ho avuto la scimmia degli strategici. Il primo fu Fantasy Siege, un gioco per dos comprato in edicola che stava su due dischetti da 720kB. Poi vennero Command & Conquer, Warcraft 2, Red Alert, The Settlers 2, e a distanza di anni Black & White. Non molti, è vero. Ma abbastanza da riscontrare come il mio desiderio fosse sempre di poter fare più di quello che mi era concesso: cercavo una via di fuga negli editor di scenari, trovandomi però sempre al palo, a dire “non è questo quello che voglio”. Anche le mie incursioni nei simulatori di volo avevano forse lo stesso obiettivo… e chissà che, se non avesse richiesto troppa dedizione, la modalità campagna di EF2000 non fosse quello che stavo cercando.

Cosa volevo, dunque? Fare la storia. Volevo un gioco d’argilla, e forse a distanza di anni lo voglio ancora. Second Life, urlerà qualcuno dalle ultime file; senza arrivare a tanto, è così difficile creare un gioco di cui poter essere narratore e protagonista?

L’Italia e lo sviluppo dei videogiochi

Atto primo: Gianluca Masina, in uno speciale su GPI, analizza le ragioni in base alle quali una persona, desiderosa di partecipare allo sviluppo di un videogioco, dovrebbe scegliere se farlo in Italia o all’estero. Dal dossier emerge che lavorare nell’industria nostrana è pressoché impossibile, e non per via di un estabilishment blindato, bensì per il fatto che non esiste un’industria vera e propria. Emblematiche, in tal senso, le parole di Giovanni Caturano, SpinVector: “la difficoltà principale dei team italiani è sicuramente trovare i fondi. In parte, il problema viene dal fatto che le strutture private (come ad esempio le banche) non hanno la più pallida idea di cosa rappresenti il settore videoludico”.

Mentre è sufficiente attraversare le Alpi per notare come a un game designer siano tributati riconoscimenti prestigiosi (nel marzo di quest’anno, in Francia, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel e Frederick Raynal sono stati insigniti del titolo di “Cavalieri dell’ordine delle Arti e delle Lettere” dal Ministro della Cultura), sul suolo italico si assiste ad un continuo relegare il mondo videoludico ad un fenomeno prettamente puerile.

Atto secondo: Matteo Bittanti, su Videoludica, pubblica una missiva di risposta al succitato articolo di Masina. Chi scrive è un developer che ha preferito emigrare per trovare un ambiente di lavoro adatto alle sue necessità, e che tenta di inquadrare i motivi dello sconsolante scenario italiano: l’assenza di una grande industria informatica legata a doppio filo con le sorti del Paese, le ingerenze politiche nella produzione culturale di massa, la marginalità come settore economico. Si spinge oltre: “Competere nel rispetto delle regole è fondamentale per competere in un mercato internazionale. Questo è del tutto estraneo alla mentalità italiana. Gli italiani non sono competitivi. […] Il fallimento dello sviluppo dell’industria dei videogiochi in Italia sintetizza i difetti atavici della società italiana che possono riassumersi in una parola sola: incapacità di darsi da soli una organizzazione, delle regole, un governo“.

Ora, tralasciando le opinioni individuali, credo che i fatti siano incontestabili: le aziende con un consistente portafoglio di titoli di primo piano sono pochissime. Alcune sono talmente dipendenti da realtà estere che non appena queste ultime vengono a mancare, crollano su loro stesse. È il caso di Trecision, fallita in seguito alla chiusura degli studi di Cryo.
Da collaboratore di GPI, ho seguito con una certa attenzione l’evolversi non solo dell’industria nazionale, ma anche delle piccole realtà underground come la scena demo o quella dei team amatoriali. I dati non sono confortanti: i vecchi gruppi si sono sciolti, e le lacune non sono state colmate. GPI stessa attraversa un momento di sofferenza, non supportata come una volta dalla sua comunità (composta da developer amatoriali e professionisti). Al Webbit 2003, quando l’Associazione GPI organizzò insieme al prof. Lutrario un workshop incentrato sul primo corso universitario italiano sul game design, i presenti in sala erano una trentina scarsa.
Neanche sul fronte editoriale si assiste a qualcosa di eccelso: il mercato è dominato da testate di gruppi stranieri, e quasi tutte sono omologate sulla stessa fascia di utenza. I pochi tentativi di disallineamento, attraverso riviste dedicate a pubblici differenti (e non mainstream), boccheggiano (come nel caso di Videogiochi – che comunque risulta un rimaneggiamento della britannica Edge) o falliscono dopo pochissimi numeri (come nel caso di Game Programming – primo ed unico tentativo di trattare lo sviluppo di videogiochi per mezzo di magazine mensili).

Vi sarebbe ancora tantissimo di cui parlare, ma si tratterebbe di variazioni sul tema utili per la contestualizzazione del problema, non certamente per la sua risoluzione. Concludo dunque con un paio di citazioni, entrambe da Homo Ludens, di Johan Huizinga.

Ogni essenza mistica e magica, ogni ente eroico, musico, logico e plastico cerca forma ed espressione in un nobile gioco. La cultura comincia non come gioco e non da gioco, ma in gioco.”

E così siamo ormai giunti ad una conclusione: cultura vera non può esistere senza una certa qualità ludica, perché cultura suppone autolimitazione e autodominio, una certa facoltà a non vedere nelle proprie tendenze la mira ultima e più alta, ma a vedersi racchiusa entro limiti che essa stessa liberamente si è imposti.”