L’ABC dei Videogiochi – Come sono fatti e come si fanno i videogame

Autore: Roberto Genovesi | Editore: Dino Audino
Anno di pubblicazione: 2006 | Pagine: 110 | Prezzo: 10 €

ABC dei videogiochi

Subito dopo aver notato il libello in questione, ho cominciato a pensare di essere libero. Libero dalla tirannia dei tomi in lingua inglese, libero dalle pindariche suggestioni del Bittanti, libero di poter assaporare finalmente un saggio sul game design concepito da un italiano e scritto in italiano. Naturalmente, non mi aspettavo il trattato del secolo, la pietra miliare per ogni riflessione videoludica; prevedevo invece di trovarmi di fronte ad uno stringato ma completo vademecum da consultare velocemente prima di lanciare la mia fantasia a briglia sciolta verso la formulazione di un qualche improbabile concept.
E’ dunque con tale spirito che ho cominciato a sfogliare le pagine: una breve introduzione nella quale si decantavano le peculiarità “cross-mediali” del videogioco e le sue infinite potenzialità; un sintetico capitolo sulla storia dell’industria; alcune premesse sulle professioni e sulle varie piattaforme videoludiche. Più proseguivo, più l’incantesimo si stava spezzando e l’entusiasmo andava incrinandosi: l’autore si rivolgeva ad un lettore completamente a digiuno di videogame, sia dal punto di vista prettamente “giocoso” che da quello inerente lo sviluppo di un titolo. Numerose le inesattezze, mostruose alcune sviste (Nintendo 64 scambiato per SNES; Resident Evil 4 attribuito al Game Boy per ben due volte; la ripetizione della parola “bag” al posto di “bug”). Con un tonfo nel cuore, sono così giunto al termine del libro, maturando la convinzione di aver trovato disattese tutte le mie aspettative. Forse avevo preteso troppo, forse il “game designer” ribadito nel retro di copertina mi aveva lasciato troppe buone speranze. Non lo so. So invece perfettamente che Roberto Genovesi, pur prodigandosi in numerosi approfondimenti, è uscito fuori tema, per due ragioni: la prima è che, giunto all’ultimo capitolo, il lettore ha le idee ancora più confuse rispetto a prima di come si realizzi un videogioco (insomma, da dove cominciare e come cominciare a scrivere un documento di design?); la seconda, non meno importante, è che il concetto di gameplay, vero perno attorno al quale far ruotare qualsiasi idea, non viene neanche lontanamente esplicato e inquadrato come componente fondamentale di un videogame. Senza gameplay non si ha videogioco; anzi, non si ha neppure un gioco. Senza definire le meccaniche, le regole, non si può procedere nella scrittura di alcunché. L’autore invece preferisce parlare lungamente di storyboard, di intelligenza artificiale, motore grafico, interfaccia utente, ambienti di gioco ma non è in grado di far emergere la sottile linea rossa (il gameplay, appunto) che collega i succitati elementi.
Una bocciatura senza riserve, dunque? No. Qualche merito c’è, e il più importante di tutti è quello di aver introdotto esplicitamente la figura del game designer nell’editoria italiana. Non bisogna inoltre sottovalutare l’egida di mamma Rai che pervade il manuale: sia Roberto Genovesi (il quale, nonostante tutto, mostra di possedere delle buone competenze), sia Giampaolo Rossi (autore della prefazione) orbitano infatti nell’apparato mediatico più importante d’Italia, lasciando presagire finalmente una seria rivalutazione del videogioco nei prossimi anni. In soldoni, “l’ABC dei videogiochi“, pur essendo un’occasione sprecata, lascia un moderato ottimismo per il futuro. Nell’attesa, però, bisogna ancora affidarsi a quei mattoni in lingua inglese e alle visioni del Bittanti.

Anche noi vogliamo le vergini da fottere

In fondo finire un videogioco ha molto a che fare con la religione. Ma non nel senso dell’abusatissima formula di Coleridge, che è diventata il placebo di ogni discorso che voglia sembrare intelligente… c’è un che di rituale nell’avviare un titolo e impegnarsi a capirne le meccaniche… si entra all’interno di una vera e propria eucarestia che passa attraverso delle aree di senso canoniche e culmina nel finale che, in quanto tale, sublima ma determina l’assenza del rito stesso. Viene in mente Leopardi con il suo Sabato del Villaggio… pensavo che non importa poi molto se un gioco sia bello o brutto. Per quante critiche si possano muovere al gioco di Cars, si potrà dissuadere un bambino dal giocarci facendoglielo considerare brutto? Il gioco, per lui, non è solo un mezzo di svago, ma è anche un modo per illudersi di essere presente all’interno della ritualità generata dai vari media, che fanno rimbalzare la religione del momento in modo ossessionante rendendola, di fatto, necessaria. La pubblicità non crea un semplice “desiderio” di possesso verso un prodotto o un marchio… se fosse così il rischio di insuccesso sarebbe troppo elevato e le campagne multimilionarie che invadono televisioni, riviste, siti internet e tutti gli altri canali più o meno tradizionali di “propaganda del prodotto, si sarebbero rivelate, con il tempo, poco proficue…

La pubblicità crea più propriamente la “necessità emotiva dell’esserci”. Si stabilisce così un nesso tra quello che è il messaggio e quella che è la risposta dei fruitori. Provare un gioco (ma anche guardare un film, ascoltare la canzone del momento ecc) diventa una necessità esistenziale ma priva di capacità critica… una vera e propria religiosità dell’atto minimo in cui ogni nuovo “desiderio” è una nuova religione che si esaurisce nel momento in cui si è superato il climax stabilito dal marketing. In questo modo i riti si sovrappongono e giocare diventa un modo per poter affermare la propria esistenza all’interno di una struttura sociale che richiede iniziazioni continue, ma insufficienti alla maturazione definitiva… non c’è trasfigurazione, ma solo frammentazione di innumerevoli riflessi che lasciano sostanzialmente “immobili” nel proprio stato.

Trauma Center: Under the Knife

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nell’aprile 2006 (EU)

Trauma Center box

È piacevole riuscire a trovare, talvolta, un titolo tanto inconsistente nella trama quanto convincente nel gameplay. Se infatti il canovaccio degli eventi impone di salvare un gran numero di vite umane attraverso le peculiari abilità del protagonista-giocatore, d’altra parte le meccaniche di gioco offrono un approccio inusuale (quello dell’intervento chirurgico) e degli strumenti insoliti (i “ferri” del mestiere: bisturi, siringhe, laser, aghi, bende, pinze, scanner, tubi di drenaggio and so on) per perseguire tale fine.

Trauma Center si sviluppa su entrambi gli schermi del DS: quello superiore è destinato alla narrazione mediante scene fumettose piuttosto povere, mentre il touch screen inferiore accoglie la totalità delle azioni dell’utente per mezzo del pennino. Lo scenario di gioco – corpo e organi del paziente – è rappresentato attraverso l’uso sapiente di una grafica tridimensionale semplice ma adatta allo scopo, perché rappresenta chiaramente dove il videogiocatore viene chiamato a muoversi; tumori, schegge di vetro, parassiti vari e tutto ciò su cui bisogna operare in maniera particolarmente dinamica consistono in elementi di grafica bidimensionale sovrapposta allo scenario. Stimoli per il giocatori sono l’alto tasso di sfida (in alcuni momenti TC si rivela dannatamente ostico) e la varietà delle situazioni (capita persino di dover disinnescare una bomba), sebbene siano presenti passaggi routinari in pressoché tutti gli interventi. Caratteristica del gameplay è l’alternanza quasi “ritmica” tra la somministrazione di siri curativi (per ripristinare il battito cardiaco del paziente, che tende di sovente a precipitare) e l’uso vero e proprio degli strumenti in dotazione. Nelle occasioni più ingarbugliate c’è la possibilità di sfruttare una particolare abilità del chirurgo impersonato dall’utente, il “Tocco Curativo”, che permette il rallentamento temporaneo delle azioni di gioco per meglio soverchiare le avversità.
Trauma Center costituisce un esempio piuttosto lampante del fatto che per costruire un’apprezzabile esperienza ludica non occorra una realizzazione tecnica pomposa (il titolo in oggetto è anzi piuttosto minimalista in tal senso; anche la colonna sonora non contempla nulla oltre a pochi effetti e a due musiche di sottofondo), bensì il saper rendere in modo soddisfacente quella che è l’essenza del videogioco: l’interazione tra giocatore e macchina.

Frets On Fire – Rockin’It Oldskool!

Frets on fire
Scena | Unreal Voodoo | Assembly 2006 Gamedev Compo | Amanith

Frets On Fire è uno stiloso “simulatore di chitarra” ad opera degli Unreal Voodoo, gruppo appartenente alla demoscene finlandese (una tra le più floride in Europa); la tecnologia che muove il gioco è basata su un framework italiano opensource, Amanith, scritto dai due ex-scener Ska e Turbo degli Apocalypse Design. Il titolo in questione ha partecipato e vinto all’Assembly 2006, categoria GameDev.

La guerra non è mai stata così divertente!

Naturalmente non mi riferisco ai confronti bellici reali, bensì a quelli fittizi e videoludici di Cannon Fodder, strategico demenziale di epoca amighista che quasi sicuramente ogni videogiocatore con qualche pelo sotto alle braccia conoscerà.
Beh, cari lettori agostani (rari nantes in gurgite vasto, presumo :D), vi segnalo l’intro della versione Amiga CD32 del suddetto titolo, con un pelino di nostalgia frammista ad un sacco di risate (come una sbornia che dall’allegrezza passa repentinamente alla tristezza, insomma). Enjoy!