L’ABC dei Videogiochi – Come sono fatti e come si fanno i videogame

Autore: Roberto Genovesi | Editore: Dino Audino
Anno di pubblicazione: 2006 | Pagine: 110 | Prezzo: 10 €

ABC dei videogiochi

Subito dopo aver notato il libello in questione, ho cominciato a pensare di essere libero. Libero dalla tirannia dei tomi in lingua inglese, libero dalle pindariche suggestioni del Bittanti, libero di poter assaporare finalmente un saggio sul game design concepito da un italiano e scritto in italiano. Naturalmente, non mi aspettavo il trattato del secolo, la pietra miliare per ogni riflessione videoludica; prevedevo invece di trovarmi di fronte ad uno stringato ma completo vademecum da consultare velocemente prima di lanciare la mia fantasia a briglia sciolta verso la formulazione di un qualche improbabile concept.
E’ dunque con tale spirito che ho cominciato a sfogliare le pagine: una breve introduzione nella quale si decantavano le peculiarità “cross-mediali” del videogioco e le sue infinite potenzialità; un sintetico capitolo sulla storia dell’industria; alcune premesse sulle professioni e sulle varie piattaforme videoludiche. Più proseguivo, più l’incantesimo si stava spezzando e l’entusiasmo andava incrinandosi: l’autore si rivolgeva ad un lettore completamente a digiuno di videogame, sia dal punto di vista prettamente “giocoso” che da quello inerente lo sviluppo di un titolo. Numerose le inesattezze, mostruose alcune sviste (Nintendo 64 scambiato per SNES; Resident Evil 4 attribuito al Game Boy per ben due volte; la ripetizione della parola “bag” al posto di “bug”). Con un tonfo nel cuore, sono così giunto al termine del libro, maturando la convinzione di aver trovato disattese tutte le mie aspettative. Forse avevo preteso troppo, forse il “game designer” ribadito nel retro di copertina mi aveva lasciato troppe buone speranze. Non lo so. So invece perfettamente che Roberto Genovesi, pur prodigandosi in numerosi approfondimenti, è uscito fuori tema, per due ragioni: la prima è che, giunto all’ultimo capitolo, il lettore ha le idee ancora più confuse rispetto a prima di come si realizzi un videogioco (insomma, da dove cominciare e come cominciare a scrivere un documento di design?); la seconda, non meno importante, è che il concetto di gameplay, vero perno attorno al quale far ruotare qualsiasi idea, non viene neanche lontanamente esplicato e inquadrato come componente fondamentale di un videogame. Senza gameplay non si ha videogioco; anzi, non si ha neppure un gioco. Senza definire le meccaniche, le regole, non si può procedere nella scrittura di alcunché. L’autore invece preferisce parlare lungamente di storyboard, di intelligenza artificiale, motore grafico, interfaccia utente, ambienti di gioco ma non è in grado di far emergere la sottile linea rossa (il gameplay, appunto) che collega i succitati elementi.
Una bocciatura senza riserve, dunque? No. Qualche merito c’è, e il più importante di tutti è quello di aver introdotto esplicitamente la figura del game designer nell’editoria italiana. Non bisogna inoltre sottovalutare l’egida di mamma Rai che pervade il manuale: sia Roberto Genovesi (il quale, nonostante tutto, mostra di possedere delle buone competenze), sia Giampaolo Rossi (autore della prefazione) orbitano infatti nell’apparato mediatico più importante d’Italia, lasciando presagire finalmente una seria rivalutazione del videogioco nei prossimi anni. In soldoni, “l’ABC dei videogiochi“, pur essendo un’occasione sprecata, lascia un moderato ottimismo per il futuro. Nell’attesa, però, bisogna ancora affidarsi a quei mattoni in lingua inglese e alle visioni del Bittanti.

11 comments on “L’ABC dei Videogiochi – Come sono fatti e come si fanno i videogame

  1. Oggi l’ho sfogliato in libreria… un punto mi ha colpito, come diventare designer: secondo l’autore per imparare a progettare giochi bisogna essere appassionati, giocare tutto e sempre; per saper scrivere una bella storia invece basta leggersi Bibba, Divina Commedia e Odissea.

    Com’è sta storia? Non pensate che ci sia qualcosa che non vada?

    [byMonkey, non mi logga]

  2. Penso che giocare e leggere molto siano attività formative importanti, ma da sole certo non bastano, e quindi fare molta pratica sul campo (“allenarsi” a scrivere storie, documenti di design, ecc.)

    Se invece il senso era quello di “il gioco in sé è una cosa, la storia un’altra (accessoria)” (nonostante il tentativo sempre più evidente di far credere il contrario all’utente), sono quindi richieste competenze diverse… beh, allora rispecchia anche la mia visione.

    PS Secondo me, comunque, bisognerà aspettare Emacchio per il primo saggio serio in Italiano sul game design 😛 .

  3. (non ho, ehm, ancora letto l’articolino piccolino che hai segnalato)

    Un buon designer in effetti può essere per assurdo anche qualcuno che non ha MAI toccato un videogioco in vita sua (basta, magari, avere una cultura di giochi in genere, questo sì).

  4. Scusate se mi intrometto nella vostra discussione. Solo per alcune precisazioni doverose. Alcune sono riferite all’articolo/recensione. Nonostante l’editing accurato questi maledetti programmi di correzione automatica danno dei seri problemi. E’ per questo che si legge bag al posto di bug e ci sono errori legati ai titoli dei giochi e alle piattaforme. Quanto all’idea di dover leggere per poter creare un videogioco, e’ riferita al fatto che alla base di un videogioco ci debba essere sempre una trama avvincente ed originale altrimenti si rischia di fare prodotti con la formetta che al terzo titolo non vendono piu’. Nei tre libri citati, a mio avviso, ci sono tutte le idee di questo mondo e dunque sono paradigmatici. Per il resto e’ evidente che il libro e’ incompleto…ci mancherebbe. Pero’ sulla figura del game designer e’ il primo in Italia. E’ come se uno se la prendesse su chi ha inventato l’uso del fuoco ma non quello del forno a gas. Il mio libro puo’ anche essere incompleto ma io un primo passo ho avuto il coraggio di farlo e se mi volto non vedo ancora nessuno…

    Roberto Genovesi

  5. Ciao Roberto, mi fa piacere di leggerti qui, perché se ho recensito il tuo libro è stato proprio per ricercare, in qualche maniera, un dibattito.

    Tu scrivi:

    “Quanto all’idea di dover leggere per poter creare un videogioco, e’ riferita al fatto che alla base di un videogioco ci debba essere sempre una trama avvincente ed originale altrimenti si rischia di fare prodotti con la formetta che al terzo titolo non vendono piu’.”

    Io non contesto quest’idea, io contesto l’affermazione che quest’idea sia il perno attorno al quale ruota un videogioco intero. Ciò può esser imho vero in parte per alcuni titoli e per alcuni generi, ma non certo per il videoludo nella sua interezza.

    Infine, sul fatto che si tratti del primo (e finora unico) passo compiuto in Italia nei confronti della comprensione del game design non ci piove nella maniera più assoluto, e mi sembra di averlo evidenziato a sufficienza.

    Se ti interessa continuare la discussione, scrivimi all’indirizzo emack@gameprog.it o unisciti a noi su http://www.arsludica.org/forum/ . Vorrei anche farti una proposta…

    Piacere di averti conosciuto,

    Saluti

    Emanuele “Emack” Colucci.

  6. Io non contesto quest’idea, io contesto l’affermazione che quest’idea sia il perno attorno al quale ruota un videogioco intero. Ciò può esser imho vero in parte per alcuni titoli e per alcuni generi, ma non certo per il videoludo nella sua interezza.

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