Riattraversando mondi orizzontali bidirezionali dipinti sbrigativamente da un daltonico

 

Star Force


Thunderbolt by Gavin “Gaxx” Raeburn per C64 – 1987, Codemasters


Il mio budget game non particolarmente bello preferito!
I ggiovani delle praterie online permanenti, dimentichi della punteggiatura, non potranno e non vorranno ricordare quei momenti di strettezze (videoludiche e non), quando anche solo modellare culi di pongo in compagnia era taanto divertente!

Contestualizzare è necessario.
Il gioco risale al periodo — che ora mi appare lontanissimo e, fortunatamente, perduto — in cui Codemasters inondava il mercato, ingannando il consumatore bue anglosassone con i suoi titoletti dozzinali, perlopiù cloni di Sprint elementari, simili tra di loro perfino nel nome. Prodotti insulsi, indirizzati a una società perbenista, noiosa; sterilizzati, rimosso il germe della (presunta) violenza (che altrove si scatenava invece libera e feroce, con eccidi tra i pupazzetti).
Alcuni di essi scalavano le classifiche, nonostante a volte fosse difficile perfino individuare lo sprite principale.
Thunderbolt, non particolarmente fantasioso già in partenza e dotato di un nome condiviso con un coin-op poco significativo, appare piuttosto grossolano.
Non molto rifinito. Irritante!, con l’aereoplanino che s’incastra selvaggiamente appena ne ha l’occasione, e sbatte ovunque.
Gli edifici, zeppi di colori improbabili, fin troppo vivaci e assortiti, infatti, prima lo attirano voracemente, promettendogli mari e monti. Quindi, calamite insaziabili, se lo palleggiano con nervosismo negli spazi stretti (barra di energia presto prosciugata nell’assoluta impossibilità). E una vita sola, si sa, non basta mai. La desolante povertà dello schermo dei titoli non potrà mai essere negata. La musichetta allegrotta e baldanzosa ci intrattiene simpaticamente per un po’. Poi, il decollo verso le uridiumlande, con gli spuntoni improvvisi che si frappongono tra il nostro giocattolino coraggioso e lo scopo ultimo della sua missione senza speranza: le interminabili piste d’atterraggio.
I livelli si dipanano difficili, con i loro incastri studiati per formare parole, o frasi puerili, oltreché per punire il giocatore giunto all’apice della fama, costringendolo a eterne ripetizioni rimbalzose.
Come spesso accade(va) nei giochi di Gaxx, gli avversari che pullulano nei contorni appaiono di tanto in tanto svagatamente nell’area di gioco principale, praticamente a loro stessa insaputa, quasi per fare una comparsata. Sembrano “rippati” da altri titoli con maggiori pretese, danno spesso e volentieri l’impressione di essere ospiti fuori luogo.
Il talentuoso programmatore britannico aveva però un dono concesso a pochi, quello di riuscire a rendere (probabilmente senza nemmeno volerlo) tremendamente avvincenti e irresistibili le sue creature deformi, spacciate a poco prezzo in luoghi sovraffollati.
Le sparatorie furibonde, dicevamo, risultano poco eleganti e integrate con scarsa naturalezza nel percorso del nostro aeroplanino, un po’ come nel titolone ispiratore, se vogliamo. Ma questo non importa perché Thunderbolt, dimenticato, quando non apertamente osteggiato dai redattori infastiditi, rappresenta la quintessenza del divertimento zigzagante a buon mercato.
Le cinquemila lire meglio spese in tutta la mia vita.


PS: La foto ritrae Star Force (Tehkan, 1984), il coin-op che ha ispirato Uridium (Hewson Consultants, 1986) di Andrew Braybrook, che a sua volta è stato derubato dal gioco qui in esame… e da un godzilliardo d’altri. Gavin “Gaxx” Raeburn è ora responsabile dello sviluppo di Codemasters, e produttore tra l’altro della serie TOCA.

Nuovo o usato?

Gamasutra si pone l’annoso dilemma da un punto di vista inusuale, quello dei “professionisti” dell’industria dei videogiochi.
Qualche osservazione casuale. Mi colpisce il parere di Amir Ebrahimi (Flagship Studios), che vede il mercato dell’usato quasi come un mostro di fine livello da abbattere a colpi di sane “digitaldeliveritate”. Cari Begle (Stardock) si pone soprattutto il problema della possibile-probabile (in)completezza dei titoli usati (arrivando perfino a farsi paranoie su presunti, “folli” costi aggiuntivi per l’assistenza che graverebbero sugli sviluppatori a causa di questo malefico “mercato secondario”). Francamente, ho sempre visto circolare liberamente in natura quasi tutte le patch che mi interessavano, non ho mai avvertito l’impellente esigenza di effettuare registrazioni per ricevere chissà quale supporto morale da qualche sconosciuto. E le confezioni attuali — ahimè — non mi sembrano esattamente quelle della Infocom o della Origin, quindi il rischio di non rinvenire sfarzose mappe, nasoni aggiuntivi o cazzilli magici assortiti credo sia davvero ridotto al minimo.
(Certo, un FPS da giocare online o un MMORPG non mi fiderei a pigliarli usati, ma ciò mi appare perfino ovvio).

Io non capisco l’accanimento di certuni (ricordate la leggenda metropolitana sulla “tecnologia anti-usato” inserita nella PS3?) nel vedere questo mercato come una minaccia, o un danno di un qualche rilievo alle software house.

Se riuscirete a distruggere l’usato, il “budget videoludico” a disposizione degli squattrinati non si moltiplicherà certo per magia; l’utente più dotato — colui che rimetteva in vendita puntualmente, educatamente i suoi giochi appena completati nelle apposite bacheche virtuali — avrà meno risorse da investire in costosi nuovi titoli; e il negozietto che riusciva a campare anche in questo modo, chiuderà inesorabilmente i battenti, e al suo posto spunterà un altro sexy shop. Davvero volete questo?
(Fortunatamente, non tutti i professionisti interpellati sono dello stesso parere).

Ultima I

E voi, giocatori, vi dilettate ancora a spulciare i mercatini alla ricerca di titoli di seconda mano appetitosi, o Play.com & friends (o Emule… ^____^) hanno ormai reso obsoleta questa pratica? Ritenete che questo mercato abbia un futuro, o che possa subire un ridimensionamento (oppure, al contrario, che sia destinato a espandersi incontrollatamente, magari insieme ai prezzi degli stessi videogiochi “next generation” nuovi di pacca)?

Mount and Blade – parte 2

(…continua dal post precedente)

Mi butto alla carica. Il primo balestriere ha finito di ricaricare e punta la sua arma contro di me: tento uno scarto, e mi riesce – evito il dardo. Lo aggredisco da una direzione tale per cui il secondo balestriere non potrebbe colpire me senza colpire lui: due fendenti e cade a terra. Alzo immediatamente lo scudo, altro tonfo sordo. Il secondo balestriere estrae anch’egli spada e scudo, ma intanto riesco a ferirlo. Paro il suo colpo, lui para il mio, scarto di lato evitando il suo colpo successivo: per qualche istante è di fronte a me completamente senza difese, ho il tempo di colpirlo ancora due volte – la seconda delle quali letale.

Mi giro. Vedo finalmente uno dei miei uomini, ma non è una bella visione: è accerchiato da tre fanti avversari. Estraggo la balestra, non avrei il tempo di avvicinarmi. Ma devo ancora ricaricare. Tre secondi che sembrano un’eternità. Punto l’arma sul meno mobile dei tre nemici: lo abbatto. Ricarico. Intanto vedo uscire dalla boscaglia un mio cavaliere inseguito da altri due fanti avversari, che però trova il tempo di abbattere uno dei nemici che infastidivano il nostro compagno. Ora sono in due contro tre. La mia balestra è pronta: prendo la mira, ma la mischia non mi permette di lanciare. Ne approfitto per avvicinarmi; appena vedo un nemico allontanarsi un poco dal mucchio, imbraccio la balestra e scocco il dardo: lo colpisco, e vedo un fiotto di sangue uscirgli dal corpo, ma è ancora in piedi. Maledizione. Ormai sono abbastanza vicino, mi butto all’assalto con la spada in mano… in tempo per essere caricato da un cavaliere nemico appena uscito dalla boscaglia. Egli tiene la spada alzata alla sua destra, pronto a colpirmi in velocità – devo cercare di scartare dall’altra parte. Non faccio in tempo, la sua cavalcatura mi investe e mi getta a terra. Tuttavia riesco ad alzarmi in fretta, e a colpire il cavallo mentre si allontana: lo abbatto, era probabilmente già molto ferito.

Mi giro e vedo il mio compagno appiedato ancora vivo, ma di nuovo in mezzo a tre fanti avversari, da solo. Il cavaliere appena caduto mi inseguirà, ma ora non c’è tempo per occuparsi di lui: mi avvento sui tre fanti, e badando poco alle regole di cavalleria ne colpisco due alle spalle; uno cade, l’altro si gira contro di me, mentre vengo raggiunto dal cavaliere caduto. Meno un fendente mentre scarto, colpisco un braccio e uno scudo; alzo il mio scudo per ricevere i colpi avversari: pure a fatica, regge, ma devo contrattaccare. Con la coda dell’occhio vedo l’avversario del mio compagno con la guardia scoperta: lo colpisco e lo abbatto, ma per far questo ho dovuto abusare ancora dello scudo, che stavolta non ha più retto sotto i colpi degli altri due fanti. O la va o la spacca: indietreggio di un passo, preparo un colpo, scarto e affondo: meno uno. Paro il colpo del mio avversario con la spada, mentre ci pensa il mio compagno ad abbatterlo.

Intorno a me non vedo nessun altro, ma lontano si sentono ancora urla di guerra. Recupero in corsa un cavallo, e mentre mi dirigo verso la sorgente delle urla mi guardo in giro: il campo di battaglia è disseminato di corpi. Spero che non tutti i miei uomini che si trovano a terra siano stati uccisi.

Finalmente, una visione rassicurante: dei nemici sta combattendo ancora solo un cavaliere, che è inseguito da un cavaliere e due fanti della mia compagnia. Impaziente di occuparmi dei feriti, scendo da cavallo, ricarico la balestra, prendo la mira, scocco il dardo. La battaglia è finita, la vittoria è nostra.

* * *

Mount and Blade by nightMount & Blade (www.taleworlds.com) è un gioco in via di sviluppo, privo di una vera trama, povero di quest e inizialmente disorientante per chi vi si avvicini; pur con tutto ciò, (mi) diverte più di tanti prodotti finiti. In fondo che bisogno c’è di avere sempre una trama che si sviluppi dall’inizio alla fine, cattivi cattivissimi ed eroi eroicissimi, esposizione sviluppo conclusione, tesi antitesi sintesi, lieti fini, seguiti, riempitivi, e quant’altro si ritenga erroneamente debba essere in qualsiasi prodotto-videogioco? Io voglio menare le mani e voglio farlo adesso; non venitemi a raccontare che è per una giusta causa (mana +2), per salvare la terra dai brufoli cosmici, per dimostrare di essere degno di… no. Via questa roba. Datemi un cavallo, un arco e una spada, e qualche intelligenza artificiale (in mancanza, per ora, di quella umana) con cui misurarmi in abilità. Grazie, sono apposto così.

(Una qualche forma di trama pare sia prevista nella versione definitiva, ed esistono già mod per cambiare il gioco in diverse maniere. Per parte mia, attendo la prossima release e mi interesserò dei mod senza nemmeno troppa impazienza: avrò modo di divertirmi, nel frattempo.)

Mount and Blade – parte 1

Sono sulla strada di ritorno per Zendar con la mia piccola ma temuta compagnia di 16 uomini, un po’ decimata dall’ultima serie di scontri, e 7 prigionieri da vendere al mercante di schiavi. Mi guardo intorno e mi domando per quanto tempo ancora potrò tentennare così, a far la vita del capitano di ventura. Forse un giorno dovrò fare una scelta.

Dalla sorgente del fiume arrivano cattive notizie: disertori di Swadia. Sono sulla nostra strada, e vanno veloci. Lo scontro è inevitabile, possiamo solo scegliere il luogo. Conduco i miei uomini su un terreno conosciuto, e attendo gli assalitori. In numero ci equivaliamo, ma per quel che riguarda l’esperienza lo scontro si prospetta molto duro: sei veterani a cavallo e dieci balestrieri per loro, un’armata molto, troppo eterogenea e inesperta per noi. Guardo i miei otto novellini di paese e mi chiedo se li rivedrò, dopo; so che daranno il cuore, ma molto probabilmente daranno anche la vita.

Il campo di battaglia che ho scelto è una piana con vegetazione sufficiente ad ostacolare i cavalieri avversari, e forse a fornire qualche riparo dalle frecce dei balestrieri. C’è un’altura scoperta sulla sinistra, di cui mi occuperò io. Una falange da un guerriero solo. Strano modo per fare il condottiero.

Ordino ai miei uomini di attendere un mio segnale appena fuori dalla boscaglia: come prevedevo, i nemici sono rimasti schierati dall’altra parte, in campo aperto, dove sarebbero in vantaggio. Qualche freccia raggiunge comunque i miei uomini, e probabilmente i cavalieri caricheranno, perciò devo fare presto. Mi porto col mio cavallo sull’altura sulla sinistra; sono stato notato, come era ovvio, e stanno venendo a prendermi. Fermo il cavallo e punto la mia balestra alla testa di uno dei cavalieri disertori: un colpo fortunato, riesco ad abbatterlo. Ma ora non posso più usare la balestra – per ricaricarla dovrei scendere da cavallo, e adesso il mio obiettivo è solo fare da diversivo. Sprono il destriero, e mi tiro dietro tre cavalieri e tre fanti avversari. Alcuni dei balestrieri decidono di prendermi di mira. Forse ho preteso troppo, ma è il momento per i miei uomini di caricare: ordino l’attacco.

Sfodero la mia spada, sperando di riuscire a menare qualche fendente mentre sono impegnato in scatti e scarti diversivi, ma i cavalieri nemici sono abili e la mia maggiore preoccupazione è di non trovarmi mai a tiro delle loro lame; riesco a colpire un fante in velocità, ma lo ferisco soltanto.

Nel frattempo i miei uomini hanno attaccato battaglia con i nemici rimasti schierati, e sono riusciti a portare scompiglio. I balestrieri sono stati costretti per la maggior parte a sfoderare le loro spade, e non sono più letali come dalla lunga distanza. Già qualche cadavere di entrambi gli schieramenti insanguina il terreno di battaglia. Ormai il mio diversivo è diventato solo uno spreco di tempo prezioso: taglio trasversalmente il campo di battaglia, riuscendo ad abbattere un fante avversario ferito nel tragitto e a liberarmi degli inseguitori, quindi mi fermo dietro un rilievo e scendo da cavallo. Mi guardo intorno: dovrei riuscire a ricaricare la balestra. Incocco il dardo, punto a un balestriere avversario, lancio: sbaglio. Ma intanto ho attirato l’attenzione di due fanti che si stanno dirigendo verso di me. Valuto le distanze, ricarico la balestra; il primo dei due è ormai a pochi passi, e si para dietro a uno scudo, ma ci voglio credere; imbraccio la balestra e cerco di trovare la via tra il suo scudo e il suo elmo: la trovo, ed egli cade a terra senza vita. Non c’è tempo per ricaricare, estraggo spada e scudo e ingaggio il secondo fante: riesco a colpirlo nell’esatto istante in cui egli si scopre per attaccare; uno schizzo di sangue che mi investe rivela quanto sia stato letale il mio fendente.

Non ho tempo di pensare, una freccia mi colpisce alla spalla. Faccio appena in tempo a pararmi dietro allo scudo, che sento il rumore sordo della seconda freccia che si conficca nel legno. I due balestrieri che mi stanno bersagliando sono lontani, avranno il tempo di ricaricare ancora una volta. Ma non vedo alternative, devo attaccarli. I miei compagni non sono nel mio campo visivo, e non so cosa stia succedendo altrove.

Un pessimo condottiero.

continua…

Wargasm

Disclaimer: fatti, situazioni, personaggi di questa piccola storia sono inventati, ecc. Si ringrazia, a ogni modo, gentlemoccolo per l’ispirazione fornita.

<Player 1> Secondo il famoso giornalista XXX, sulle copertine delle riviste di videogiochi tirano più i soldati della topa.

<Player 2> Praticamente il giocatore medio quando vede un soldato ha un’erezione… Non mi sorprende. So che era così anche per le copertine dei titoli per PC: almeno fino a qualche tempo fa, con un’efficace distribuzione, se mettevi un carro armato, o qualcosa del genere, tac!, un minimo di vendite era praticamente garantito!

<Player 1> Magari un carro armato con sopra una scheda video e una ventola colorata…