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	<title>Comments on: Episodic Gaming: come dovrebbe essere</title>
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	<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 04:05:52 +0000</pubDate>
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		<title>By: utente anonimo</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/15/episodic-gaming-come-dovrebbe-essere/#comment-180</link>
		<dc:creator>utente anonimo</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Nov 2006 10:05:01 +0000</pubDate>
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		<description>Non lo definirei un "araldo" dell'episodic gaming, pero' e' interessante il modello proposto da EverQuest II.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una premessa da fare per chi non l'ha mai giocato e' che questo e' un MMORPG che punta molto sulla "credibilita'" di Norrath, l'universo in cui il giocatore e' catapultato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ebbene EverQuest II ha l'abitudine di rilasciare oltre alle consuete patch ed espansioni, comuni a tutti i giochi del genere, degli "Adventures Pack" che altro non fanno se non aggiungere storie, approfondire vicende e personaggi, e quindi content da leggere e da impersonare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Potrebbero non essere considerati propriamente episodi per la ragione che questi content pack non sono strettamente legati fra loro, ma considerando che l'ambiente di gioco e' quello comune del MMORPG, e che quindi l'esperienza di ognuno di essi si svolge nel medesimo universo e coi medesimi personaggi giocanti e non, a mio avviso avendo una visione piu' ampia del contesto narrativo potremmo considerarlo come un esempio ben riuscito di Episodic Gaming.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Addirittura forse anche meglio riuscito di quanto si possa idealizzare, dato che in questo modo per quanto ci siano degli strumenti prefatti ed una storia gia' scritta, la non stretta linearita' della sequenza permette al giocatore di sentirsi piu' che un "spettatore attivo", ma il reale protagonista.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Non lo definirei un &#8220;araldo&#8221; dell&#8217;episodic gaming, pero&#8217; e&#8217; interessante il modello proposto da EverQuest II.</p>
<p>Una premessa da fare per chi non l&#8217;ha mai giocato e&#8217; che questo e&#8217; un MMORPG che punta molto sulla &#8220;credibilita&#8217;&#8221; di Norrath, l&#8217;universo in cui il giocatore e&#8217; catapultato.</p>
<p>Ebbene EverQuest II ha l&#8217;abitudine di rilasciare oltre alle consuete patch ed espansioni, comuni a tutti i giochi del genere, degli &#8220;Adventures Pack&#8221; che altro non fanno se non aggiungere storie, approfondire vicende e personaggi, e quindi content da leggere e da impersonare.</p>
<p>Potrebbero non essere considerati propriamente episodi per la ragione che questi content pack non sono strettamente legati fra loro, ma considerando che l&#8217;ambiente di gioco e&#8217; quello comune del MMORPG, e che quindi l&#8217;esperienza di ognuno di essi si svolge nel medesimo universo e coi medesimi personaggi giocanti e non, a mio avviso avendo una visione piu&#8217; ampia del contesto narrativo potremmo considerarlo come un esempio ben riuscito di Episodic Gaming.</p>
<p>Addirittura forse anche meglio riuscito di quanto si possa idealizzare, dato che in questo modo per quanto ci siano degli strumenti prefatti ed una storia gia&#8217; scritta, la non stretta linearita&#8217; della sequenza permette al giocatore di sentirsi piu&#8217; che un &#8220;spettatore attivo&#8221;, ma il reale protagonista.</p>
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		<title>By: NEOGEO</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/15/episodic-gaming-come-dovrebbe-essere/#comment-179</link>
		<dc:creator>NEOGEO</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Nov 2006 12:32:01 +0000</pubDate>
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		<description>Bellissima analisi. Complimenti davvero! :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Io però sarei del parere che nel caso dei videogiochi il concetto di “narrazione” vada un po’ rivisto. Non ci troviamo davanti allo stesso tipo di narrazione che possiamo trovare in un qual si voglia medium tradizionale. Ciò è I media di “nuova generazione” come i videogiochi ridefiniscono e rimanipolano un po’ i concetti classici come quello della narrazione. Prima di discutere su questo fatto credo sia meglio che ognuno definisca bene cosa intende lui con il concetto di “narrazione nei videogiochi”. &lt;br /&gt;Avrei poi una domanda. Ma non è che una della cause del “semifallimento” della Valve con Half Life sia dovuto al fatto che loro abbiano concepito la serie come un unico gioco spezzettato in tanti episodi? Da quanto dici tu ho capito che è proprio il fatto di concepire gli episodi come interconnessi ma separati ad avere molta più “presa” sul pubblico. Dare un gioco solo a piccole porzioni (facendole pagare anche tanto), mi sembra proprio una fregatura&lt;br /&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bellissima analisi. Complimenti davvero! <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Io però sarei del parere che nel caso dei videogiochi il concetto di “narrazione” vada un po’ rivisto. Non ci troviamo davanti allo stesso tipo di narrazione che possiamo trovare in un qual si voglia medium tradizionale. Ciò è I media di “nuova generazione” come i videogiochi ridefiniscono e rimanipolano un po’ i concetti classici come quello della narrazione. Prima di discutere su questo fatto credo sia meglio che ognuno definisca bene cosa intende lui con il concetto di “narrazione nei videogiochi”.<br />
<br />Avrei poi una domanda. Ma non è che una della cause del “semifallimento” della Valve con Half Life sia dovuto al fatto che loro abbiano concepito la serie come un unico gioco spezzettato in tanti episodi? Da quanto dici tu ho capito che è proprio il fatto di concepire gli episodi come interconnessi ma separati ad avere molta più “presa” sul pubblico. Dare un gioco solo a piccole porzioni (facendole pagare anche tanto), mi sembra proprio una fregatura<br />
</p>
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	<item>
		<title>By: ABS</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/15/episodic-gaming-come-dovrebbe-essere/#comment-178</link>
		<dc:creator>ABS</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Nov 2006 01:57:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">wp-splinder:http://arsludica.splinder.com/post/9916207#comment-178</guid>
		<description>Mi accodo ai complimenti per la lucida analisi.&lt;br /&gt;Penso abbastanza male dell'episodic gaming.&lt;br /&gt;Sono convinto che casomai dovesse prendere piede, si tradurrà, banalmente, soprattutto in un abbassamento della&lt;br /&gt;qualità media dei prodotti.&lt;br /&gt;Perché? Beh, un film anche non di eccelsa qualità di solito per me è comunque meglio di una puntata di Smallville o Distretto di polizia 9. Insomma, di telefilm come "Fame" ("Saranno Famosi"), sinceramente non ne vedo tanti in circolazione, anzi. Compreso il tanto strombazzato "Lost", che trovo molto sopravvalutato... ciononostante me ne sciroppo parecchi lo stesso, per il fatto che uno si affeziona ai personaggi, ecc. &lt;br /&gt;Ma questo in un videogioco secondo me pesa molto meno. Insomma, gli attori recitano, sono di carne pulsante... con tutto il bene che voglio ai videogiochi, solitamente i personaggi sono un filino meno espressivi, definiti e "vivi".&lt;br /&gt;Questo voler/dover dare una posizione più centrale alla narrazione mi lascia poi abbastanza perplesso (mi spiace, ma non sono "narrativista convinto", tutt'altro :) ... per me, a meno di "genialate", è più saggio, direi quasi più "prudente", che rimanga centrale il gameplay).&lt;br /&gt;Se i videogiochi devono proprio assomigliare a una forma d'arte esistente, beh, direi che si presta decisamente più il cinema della letteratura. Però bisogna saperlo fare il "film videogioco": vedi Farenheit, un gioco con difetti e limiti enormi che comunque mi ha tenuto incollato alla sedia come quasi nessun altro. Purtroppo è un caso quasi unico. Gli altri designer generalmente pensano che interrompere l'azione con lunghe sequenza in cui i personaggi (spesso "di cartone") si mettono a "recitare", con inquadrature fisse o comunque monotone, e magari qualcuno ti racconta pure la storia della sua vita, senza curarsi della mancanza totale di ritmo, ecc. produca giochi incredibilemente profondi e interessanti. Per chi riesce a sopravvivere alla noia, forse.&lt;br /&gt;Per le avventure forse può funzionare di più, per chi ama Sam &#038; Max magari è bello non dover aspettare lustri tra una "puntata" e l'altra, così può comunque godersi in qualche modo i suoi personaggi preferiti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS Come "nota di colore" ricorderei il contributo della nostra Simulmondo... ;) </description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mi accodo ai complimenti per la lucida analisi.<br />
<br />Penso abbastanza male dell&#8217;episodic gaming.<br />
<br />Sono convinto che casomai dovesse prendere piede, si tradurrà, banalmente, soprattutto in un abbassamento della<br />
<br />qualità media dei prodotti.<br />
<br />Perché? Beh, un film anche non di eccelsa qualità di solito per me è comunque meglio di una puntata di Smallville o Distretto di polizia 9. Insomma, di telefilm come &#8220;Fame&#8221; (&#8221;Saranno Famosi&#8221;), sinceramente non ne vedo tanti in circolazione, anzi. Compreso il tanto strombazzato &#8220;Lost&#8221;, che trovo molto sopravvalutato&#8230; ciononostante me ne sciroppo parecchi lo stesso, per il fatto che uno si affeziona ai personaggi, ecc.<br />
<br />Ma questo in un videogioco secondo me pesa molto meno. Insomma, gli attori recitano, sono di carne pulsante&#8230; con tutto il bene che voglio ai videogiochi, solitamente i personaggi sono un filino meno espressivi, definiti e &#8220;vivi&#8221;.<br />
<br />Questo voler/dover dare una posizione più centrale alla narrazione mi lascia poi abbastanza perplesso (mi spiace, ma non sono &#8220;narrativista convinto&#8221;, tutt&#8217;altro <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> &#8230; per me, a meno di &#8220;genialate&#8221;, è più saggio, direi quasi più &#8220;prudente&#8221;, che rimanga centrale il gameplay).<br />
<br />Se i videogiochi devono proprio assomigliare a una forma d&#8217;arte esistente, beh, direi che si presta decisamente più il cinema della letteratura. Però bisogna saperlo fare il &#8220;film videogioco&#8221;: vedi Farenheit, un gioco con difetti e limiti enormi che comunque mi ha tenuto incollato alla sedia come quasi nessun altro. Purtroppo è un caso quasi unico. Gli altri designer generalmente pensano che interrompere l&#8217;azione con lunghe sequenza in cui i personaggi (spesso &#8220;di cartone&#8221;) si mettono a &#8220;recitare&#8221;, con inquadrature fisse o comunque monotone, e magari qualcuno ti racconta pure la storia della sua vita, senza curarsi della mancanza totale di ritmo, ecc. produca giochi incredibilemente profondi e interessanti. Per chi riesce a sopravvivere alla noia, forse.<br />
<br />Per le avventure forse può funzionare di più, per chi ama Sam &#038; Max magari è bello non dover aspettare lustri tra una &#8220;puntata&#8221; e l&#8217;altra, così può comunque godersi in qualche modo i suoi personaggi preferiti.</p>
<p>PS Come &#8220;nota di colore&#8221; ricorderei il contributo della nostra Simulmondo&#8230; <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /></p>
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	<item>
		<title>By: utente anonimo</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/15/episodic-gaming-come-dovrebbe-essere/#comment-177</link>
		<dc:creator>utente anonimo</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Nov 2006 20:20:01 +0000</pubDate>
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		<description>non ho capito cosa sia l'IP che viene  citato spesso, per il resto bell'articolo, molto curato</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>non ho capito cosa sia l&#8217;IP che viene  citato spesso, per il resto bell&#8217;articolo, molto curato</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>By: d3ltr33</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/15/episodic-gaming-come-dovrebbe-essere/#comment-176</link>
		<dc:creator>d3ltr33</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Nov 2006 10:58:01 +0000</pubDate>
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		<description>Lo schema di rilascio di Keen fu 1 (pilota shareware), 1-2-3, 4-5 e 6 (uscito anche retail) in circa un anno (1991).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tutti i rilasci hanno avuto un demo shareware (oggi dovremmo dire in Digital Delivery, che fa più AAA), ma ciò non toglie la loro struttura episodica come in moltissime altre produzioni dell'epoca (Cosmo's Cosmic Adventure, ma anche Duke Nukem "2D"), dove c'era anche una (seppure ancora molto limitata) continuity narrativa più spiccata. Erano anche altri tempi. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inoltre i tempi e il packaging va anche commisurato ai tempi e ai costi: rilasciare degli episode pack era più conveniente, il web non esisteva e chi voleva provare i demo o ricevere via E-Mail i pacchetti incrementali con la versione registrata doveva fare la fila per giorni nelle BBS, aspettare per settimane la posta o sperare in qualche rivista o ridistributore locale...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anche Zork fu realizzato interamente e rilasciato in 3 episodi (era il 1981). Si riuscì a raggiungere una cadenza quasi annuale che, per l'epoca, era considerato un tempo di distribuzione quasi impensabile e fu, nonostante la triplicazione dei profitti, una grossissima scommessa per Infocom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Lo schema di rilascio di Keen fu 1 (pilota shareware), 1-2-3, 4-5 e 6 (uscito anche retail) in circa un anno (1991).</p>
<p>Tutti i rilasci hanno avuto un demo shareware (oggi dovremmo dire in Digital Delivery, che fa più AAA), ma ciò non toglie la loro struttura episodica come in moltissime altre produzioni dell&#8217;epoca (Cosmo&#8217;s Cosmic Adventure, ma anche Duke Nukem &#8220;2D&#8221;), dove c&#8217;era anche una (seppure ancora molto limitata) continuity narrativa più spiccata. Erano anche altri tempi. </p>
<p>Inoltre i tempi e il packaging va anche commisurato ai tempi e ai costi: rilasciare degli episode pack era più conveniente, il web non esisteva e chi voleva provare i demo o ricevere via E-Mail i pacchetti incrementali con la versione registrata doveva fare la fila per giorni nelle BBS, aspettare per settimane la posta o sperare in qualche rivista o ridistributore locale&#8230;</p>
<p>Anche Zork fu realizzato interamente e rilasciato in 3 episodi (era il 1981). Si riuscì a raggiungere una cadenza quasi annuale che, per l&#8217;epoca, era considerato un tempo di distribuzione quasi impensabile e fu, nonostante la triplicazione dei profitti, una grossissima scommessa per Infocom.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: JoeSlap</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/15/episodic-gaming-come-dovrebbe-essere/#comment-175</link>
		<dc:creator>JoeSlap</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Nov 2006 10:34:01 +0000</pubDate>
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		<description>Commander Keen era un vero e proprio shareware e ti regalava un episodio per trilogia (erano due trilogie) gratuito. Quindi è un pò diverso in quanto in quel caso avevi comunque la possibilità di apprezzare il gioco nella sua completezza strutturale. A oggi non ho visto alcun episodio pilota regalato e secondo me è una cosa che andrebbe fatta. </description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Commander Keen era un vero e proprio shareware e ti regalava un episodio per trilogia (erano due trilogie) gratuito. Quindi è un pò diverso in quanto in quel caso avevi comunque la possibilità di apprezzare il gioco nella sua completezza strutturale. A oggi non ho visto alcun episodio pilota regalato e secondo me è una cosa che andrebbe fatta.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: utente anonimo</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/15/episodic-gaming-come-dovrebbe-essere/#comment-174</link>
		<dc:creator>utente anonimo</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Nov 2006 09:25:01 +0000</pubDate>
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		<description>Ottima analisi!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Io, da bravo ludologo, propendo per una sferzata vigorosa al gameplay ad ogni reiterazione, però dal punto di vista narrativista le tue considerazioni sono giustissime.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il punto è che tutti i contenuti devono essere pronti o quasi fin dal lancio del primo episodio. Solo così si ottiene la vera serialità, ovvero il rilascio a intervalli di tempo regolari. Cosa che TellTale ha capito, mentre Valve ci si sta impantanando.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ottima analisi!</p>
<p>Io, da bravo ludologo, propendo per una sferzata vigorosa al gameplay ad ogni reiterazione, però dal punto di vista narrativista le tue considerazioni sono giustissime.</p>
<p>Il punto è che tutti i contenuti devono essere pronti o quasi fin dal lancio del primo episodio. Solo così si ottiene la vera serialità, ovvero il rilascio a intervalli di tempo regolari. Cosa che TellTale ha capito, mentre Valve ci si sta impantanando.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Emack</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/15/episodic-gaming-come-dovrebbe-essere/#comment-173</link>
		<dc:creator>Emack</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Nov 2006 23:35:01 +0000</pubDate>
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		<description>bell'esordio, ottimo :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>bell&#8217;esordio, ottimo <img src='http://arsludica.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
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