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	<title>Comments on: flOw</title>
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	<pubDate>Sun, 12 Oct 2008 21:53:53 +0000</pubDate>
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		<title>By: Ars Ludica &#187; Blog Archive &#187; Electroplankton, ovvero &#8220;sui confini del videogioco e altro&#8221;</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/28/flow/#comment-1634</link>
		<dc:creator>Ars Ludica &#187; Blog Archive &#187; Electroplankton, ovvero &#8220;sui confini del videogioco e altro&#8221;</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Jun 2007 23:15:45 +0000</pubDate>
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		<description>[...] titolo di recente uscita che condivide molti connotati con Electroplankton, si chiama flOw (cfr. post di qualche tempo fa per maggiori dettagli) e non è mai stato definito qualcosa di diverso da un videogame. Eppure [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] titolo di recente uscita che condivide molti connotati con Electroplankton, si chiama flOw (cfr. post di qualche tempo fa per maggiori dettagli) e non è mai stato definito qualcosa di diverso da un videogame. Eppure [...]</p>
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		<title>By: NEOGEO</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/28/flow/#comment-200</link>
		<dc:creator>NEOGEO</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Nov 2006 11:13:01 +0000</pubDate>
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		<description>"Ho letto giusto ieri che in "Sin: episodes" ci sarebbe già un sistema di bilanciamento della difficoltà del genere. Possibile? Qualcuno ne sa qualcosa?"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si anche io avevo letto qualcosa in proposito, ma il gioco non l'ho provato di persona (anche perchè mi sembra il solito blando FPS). Chiederò delucidazioni al mio amico che lo ha comprato su steam.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Ho letto giusto ieri che in &#8220;Sin: episodes&#8221; ci sarebbe già un sistema di bilanciamento della difficoltà del genere. Possibile? Qualcuno ne sa qualcosa?&#8221;</p>
<p>Si anche io avevo letto qualcosa in proposito, ma il gioco non l&#8217;ho provato di persona (anche perchè mi sembra il solito blando FPS). Chiederò delucidazioni al mio amico che lo ha comprato su steam.</p>
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		<title>By: StM</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/28/flow/#comment-199</link>
		<dc:creator>StM</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Nov 2006 09:07:01 +0000</pubDate>
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		<description>Ho letto giusto ieri che in "Sin: episodes" ci sarebbe già un sistema di bilanciamento della difficoltà del genere. Possibile? Qualcuno ne sa qualcosa?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ho letto giusto ieri che in &#8220;Sin: episodes&#8221; ci sarebbe già un sistema di bilanciamento della difficoltà del genere. Possibile? Qualcuno ne sa qualcosa?</p>
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		<title>By: Emack</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/28/flow/#comment-198</link>
		<dc:creator>Emack</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Nov 2006 08:49:01 +0000</pubDate>
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		<description>ABS ha scritto: "Le maggiori soddisfazioni le ricordo proprio legate al superamento di livelli frustranti, "misteriosi" e apparentemente insuperabili."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;StM ha scritto: "questo mi ha permesso di passare livelli detestabili, o a seconda dell'umore di prendermi la libertà di accoppare tutti i nemici del livello invece che rompermi le balle ad evitarli uno per uno per non torcer loro un capello"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;____&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' proprio ciò che si vorrebbe il sistema performasse: una sfida adatta ad ogni utente. &lt;br /&gt;Naturalmente, tra il dire e il fare...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(ah, la scelta del livello di difficolta in-game è naturalmente sia conscia sia inconscia...)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ABS ha scritto: &#8220;Le maggiori soddisfazioni le ricordo proprio legate al superamento di livelli frustranti, &#8220;misteriosi&#8221; e apparentemente insuperabili.&#8221;</p>
<p>StM ha scritto: &#8220;questo mi ha permesso di passare livelli detestabili, o a seconda dell&#8217;umore di prendermi la libertà di accoppare tutti i nemici del livello invece che rompermi le balle ad evitarli uno per uno per non torcer loro un capello&#8221;</p>
<p>____</p>
<p>E&#8217; proprio ciò che si vorrebbe il sistema performasse: una sfida adatta ad ogni utente.<br />
<br />Naturalmente, tra il dire e il fare&#8230;</p>
<p>(ah, la scelta del livello di difficolta in-game è naturalmente sia conscia sia inconscia&#8230;)</p>
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		<title>By: StM</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/28/flow/#comment-197</link>
		<dc:creator>StM</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Nov 2006 15:01:01 +0000</pubDate>
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		<description>Io sui livelli di difficoltà sono più flessibile. Un gioco ottimo sotto questo punto di vista è Thief: all'inizio di ogni missione scegli il livello di difficoltà; questo mi ha permesso di passare livelli detestabili, o a seconda dell'umore di prendermi la libertà di accoppare tutti i nemici del livello invece che rompermi le balle ad evitarli uno per uno per non torcer loro un capello (cosa richiesta spesso in modalità "Expert").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(ah, nel messaggio precedente è "incomParabili"... dev'essere stato un lapsus sul fatto di &lt;b&gt;b&lt;/b&gt;arare...)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Io sui livelli di difficoltà sono più flessibile. Un gioco ottimo sotto questo punto di vista è Thief: all&#8217;inizio di ogni missione scegli il livello di difficoltà; questo mi ha permesso di passare livelli detestabili, o a seconda dell&#8217;umore di prendermi la libertà di accoppare tutti i nemici del livello invece che rompermi le balle ad evitarli uno per uno per non torcer loro un capello (cosa richiesta spesso in modalità &#8220;Expert&#8221;).</p>
<p>(ah, nel messaggio precedente è &#8220;incomParabili&#8221;&#8230; dev&#8217;essere stato un lapsus sul fatto di <b>b</b>arare&#8230;)</p>
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		<title>By: ABS</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/28/flow/#comment-196</link>
		<dc:creator>ABS</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Nov 2006 13:13:01 +0000</pubDate>
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		<description>Dal mio punto di vista, un'esperienza cucita su misura perde molto del suo fascino.&lt;br /&gt;Personalmente leverei perfino i livelli di difficoltà (sono poco democratico, lo so...).&lt;br /&gt;Le maggiori soddisfazioni le ricordo proprio legate al superamento di livelli frustranti, "misteriosi" e apparentemente insuperabili.&lt;br /&gt;Superato il trauma, ti senti un Dio.&lt;br /&gt;Magari così i giochi non li finisco o li abbandono, pazienza, ma sapere di trovarmi preso così tanto per mano non mi piacerebbe (sempre per via della famosa sospensione dell'incredulità, ecc.), mi farebbe sentire anche un po' imbecille, credo.&lt;br /&gt;Se tutto ciò può servire a sdoganare il videogioco nei confronti dei non-gamer, comunque... dubito però che sia possibile tradurlo efficacemente nella pratica, mi sembra forse un po' troppo ambizioso (alcuni punti mi paiono più attuabili, per esempio avere obiettivi sempre molto chiari).</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Dal mio punto di vista, un&#8217;esperienza cucita su misura perde molto del suo fascino.<br />
<br />Personalmente leverei perfino i livelli di difficoltà (sono poco democratico, lo so&#8230;).<br />
<br />Le maggiori soddisfazioni le ricordo proprio legate al superamento di livelli frustranti, &#8220;misteriosi&#8221; e apparentemente insuperabili.<br />
<br />Superato il trauma, ti senti un Dio.<br />
<br />Magari così i giochi non li finisco o li abbandono, pazienza, ma sapere di trovarmi preso così tanto per mano non mi piacerebbe (sempre per via della famosa sospensione dell&#8217;incredulità, ecc.), mi farebbe sentire anche un po&#8217; imbecille, credo.<br />
<br />Se tutto ciò può servire a sdoganare il videogioco nei confronti dei non-gamer, comunque&#8230; dubito però che sia possibile tradurlo efficacemente nella pratica, mi sembra forse un po&#8217; troppo ambizioso (alcuni punti mi paiono più attuabili, per esempio avere obiettivi sempre molto chiari).</p>
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	<item>
		<title>By: StM</title>
		<link>http://arsludica.org/2006/11/28/flow/#comment-195</link>
		<dc:creator>StM</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Nov 2006 09:37:01 +0000</pubDate>
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		<description>In pratica l'esperienza di gioco di ognuno sarebbe diversa da quella degli altri, il che le renderebbe incombarabili. Il piacere del gioco rimane, ma la soddisfazione? Sapere che i "cheat" li usa già lui per te non è stimolante...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>In pratica l&#8217;esperienza di gioco di ognuno sarebbe diversa da quella degli altri, il che le renderebbe incombarabili. Il piacere del gioco rimane, ma la soddisfazione? Sapere che i &#8220;cheat&#8221; li usa già lui per te non è stimolante&#8230;</p>
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