Videogiochi vs Resto del divertimento

Trenino Lima 129

gangio: «Leggevo di Vazkor che, per ammazzare il tempo in treno, si trastulla con il suo N-Gage.
E mi sono chiesto: ma perché non un libro o una rivista?
Probabilmente perché, per uno che studia, il videogioco permette di staccare maggiormente, sebbene il piacere della lettura non venga ignorato, anzi.
Allora mi chiedo: “quali sono gli altri passatempi che vi danno grande soddisfazione?”».

StM: «[…] Un libro è più onesto di un videogioco, non ti ruba del tempo senza che te ne accorgi. E puoi smettere quando vuoi, non è che devi arrivare al prossimo save point o assicurarti che la zona in cui stai salvando non sia infestata di nemici che ti faranno a pezzi appena ricarichi. Sì, a volte devi finire di leggere la frase, o il paragrafo. La cosa è paragonabile. Ma il libro da più scelta».

A proposito dei miei passatempi sul treno… ho videogiocato col portatile un paio di volte, ma è una cosa che m’imbarazza. Un videogioco mi assorbe troppo, non mi va che qualcun’altro mi osservi mentre magari esibisco facce strane o trasal(isco? go?)».

Emack: «Credo che un videogioco riscuota così tanta affermazione per i seguenti motivi:
– non è cerebralmente impegnativo per essere goduto;
– è interattivo (e ciò soddisfa la volontà, forse dettata dalla noia, di risultare utili a qualcuno o a qualcosa);
– non è fisicamente impegnativo (asd)».

Karat45: «[…] Non so… ho dato una risposta da cerebroleso… vorrà dire qualcosa anche questo in fondo…
Diciamo che il videogioco è più “contemporaneo” di tutti gli altri divertimenti…».

the_lamb: «Mi viene un’ipotesi: non è che il problema sta nel fatto che la nostra cultura tende a sopprimere, raggiunta l’età adulta, il bisogno (in realtà inesauribile) del gioco?
E quindi, non può essere che il videogioco aggira questo problema presentandosi come una forma matura di gioco?

Guarda caso, i primi videogiochi (estremamente grezzi e concettualmente semplici) difficilmente appassionavano gli adulti».

Emack: «È un problema sollevato anche dai professori Marini e Lutrario, docenti in Comunicazione Digitale all’Università di Milano.
E richiamavano la varietà delle accezioni del verbo “to play”, rapportato alla settorialità di “giocare”.
To Play a Film.
To Play a Guitar.
To Play an Instrument.
To Play a game.

Giocare un gioco.

Fine.
Poi riflettevano sul termine “gameplay”, a dir loro “apparentemente dicotomico”, perché gioco è riferito ad un qualcosa di specifico, mentre “play” è riferito a qualcosa in qualche modo di creativo e/o formativo, dunque più ampio».
Nokia Ngage
gangio: «Sì, mi sembra che l’aspetto tecnologico associato al videogioco possa averlo sdoganato dal concetto di elemento di formazione infantile.

Così, non fanno più scalpore i quarantenni che si necrotizzano giocando alla Playstation invece di leggere il giornale e fumare la pipa, seduti su di una poltrona di broccato rosso.

La console fa bella mostra di sé accanto alla TV al plasma e diviene status symbol, ma non economico, bensì sociale, come a voler sottolineare una raggiunta emancipazione dalle regole che caratterizzavano la società di pochi decenni fa».

Karat45: «Il gioco è da sempre qualcosa di “infantile”… antropologicamente, è una forma di preparazione alla vita adulta in cui viene a mancare l’elemento “morte”. Il gioco, insomma, è un imitare quella che poi sarà la vita da adulti…

Nella nostra società il concetto di gioco è cambiato notevolmente perché, in realtà, non è più richiesto il passaggio verso l’età adulta… anzi, visto che il bambino e l’adolescente sono i consumatori ideali si tende a bloccare la maturazione in un’eterna adolescenza che non permette discernimento».

gangio: «Questa condizione fa comodo sia al Mercato, sia all’Utente.
Certo è da vedere quanto la baracca potrà reggere una simile “infantilizzazione” della società.

Ma tornando alla disputa:
– biliardo
– carte
– giochi da tavolo
– freccette
– bowling
– ecc.

Sono tutti giochi che non destano scalpore se praticati da adulti.
Lascia un po’ più interdetti l’eccentricità di chi si diletta con trenini elettrici e radiocomandi, ma, tant’è, è solo una questione di tempo.
E poi la passione per il modellismo e i diorami: non vi sembra condividano un po’ di aspetti con i videogiochi?
Per esempio un certo grado di sospensione.
E poi l’universo delle riunioni di uomini in calzamaglia o di quelli che si sparano bollini di vernice.
Non vi sembra che il videogioco riunisca tutti questi aspetti?
A me pare proprio di sì e quindi il videogioco potrebbe essere il gioco più completo oggi disponibile».

Emack: «Se fosse completo dovrebbe farmi provare anche il senso di fatica fisica (i cosplayer fantasy girano per ore ed ore nei boschi, così come gli sportivi).

Per me invece è quello col miglior rapporto qualità/prezzo».

Clicca qui per leggere la discussione completa (dagli archivi di Ars Ludica, il forum).

Non gioco più… (ovvero: “Lo strano case del Dottor B. H. Markuse”)

Dagli archivi di Ars Ludica (il forum).

Screamer 2

“Fiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii… boom! Piomba sulla scrivania ancora illibata lo scatolone che contiene il case. Cosa? Il case, mamma, è quella scatola che contiene le componenti del personal computer. Componenti? Sì… scatole che contengono scatole, che contengono scatole, che contengono altre scatole, che contengono nuove scatole, all’infinito. Tre milioni per una matrioska? Non preoccuparti, con la rateizzazione non ce ne accorgeremo nemmeno. E poi mi serve per studiare, devo fare la tesi. Seehhh… dopo due nanosecondi, arriva di straforo il primo gioco masterizzato: Screamer 2. Musica techno a palla, scelta del tracciato, schermo diviso in due, scelta delle auto, attento, quella a trazione posteriore è più veloce ma anche più difficile da controllare, ecco, questa curva la devi prendere così, cercando la corda in modo aggressivo e lasciando scorrere la macchina verso l’esterno, è qui che si fa la differenza. Dal tramonto all’alba e dall’alba al tramonto. In breve, la macchina dentro cui corrono altre macchine diventa ciò che è: una droga potentissima. Al mattino, ti alzi insolitamente presto, con la scusa che dovresti studiare e, mentre il fratello minore è ancora a scuola, ti alleni in modalità sfida contro il tempo. Nel pomeriggio, dividi lo schermo. La sera, dopo cena, non puoi resistere a farti un giretto. La notte, continui a ripercorrere i tracciati, agitandoti nel sonno. Poi, dopo un po’, arriva la nausea, seguita da una fase di distacco e di rifiuto. Tuttavia, non dura molto e si arriva ad una sorta d’equilibrio assuefatto nel giro di una settimana, finché non si è sviscerato il gioco in ogni minimo dettaglio, sino all’ultima, minutissima matrioska, non a caso un differenziale nell’ordine dei micron. La prima conseguenza di tanto impegno profuso, e di tanto tempo impiegato, è che quel gioco sarà impresso per sempre nella mente del videogiocatore, marchiato a fuoco con sfrigolio di neuroni che si liquefanno ed evaporano, liberandosi nell’aria attraverso la ventola di raffreddamento situata nella parte posteriore del corpo-macchina. Seconda conseguenza: prima o poi lo reinstallerai. Preso dalla nostalgia e dalla noia per i nuovi, ma insulsi giochi allegati alla tua rivista preferita, andrai a ricercare quel vecchio compact disc con la speranza che il lettore ottico sappia riprodurre le stesse sensazioni di un tempo. Funziona quasi sempre, ma il segnale proveniente dal passato tende a degradarsi piuttosto velocemente, abbandonando il videogiocatore in una valle di processori orribilmente mutilati (privati del “core”, ovvero “scorati”). Terza conseguenza: cercherai dei surrogati. Potranno passare anche mesi o addirittura anni, ma, prima o poi, la tentazione si farà viva e difficilmente potrai resisterle. Quarta conseguenza: butterai un sacco di soldi per acquistare giochi ingiocabili, frustranti, irritanti, indigeribili poiché indirigibili. Di solito, tali giochi sono caratterizzati da un periodo di permanenza su hard-disk inferiore al tempo necessario alla loro installazione. Quinta conseguenza: nel giorno più nebbioso dell’anno, salirai su di una montagna desolata ed incredibilmente irta e, giunto in cima, stremato, in ginocchio, ti chiederai, con le lacrime agli occhi ed una mano protesa nel vuoto, quali terribili peccati debbano aver commesso i tuoi antenati perché tu debba soffrirne così tanto nel tentativo di espiarli. Sesta conseguenza: farai il penoso tentativo d’abbandonare la rassicurante e collaudata zona budget per il selvaggio e periglioso territorio denominato “hic sunt smanettones”. Farai gli upgrade del caso, cambierai tutto meno il case e, non prima d’aver scagliato diversi suini contro i muri della tua cameretta, otterrai il computer superpalestrato per l’ultimo videogioco ultrarealistico. Ma la delusione è dietro ogni poligono, spesso le aspettative si rivelano del tutto inopportune. Settima conseguenza: prima o poi ti comprerai una console. Da mettere sul mobile del salotto, magari per ascoltarci un po’ di musica o vederci un film, e smetterai finalmente di pretendere l’impossibile da una scatola, cranica o casistica che sia. Abbasserai incredibilmente le tue aspettative, smetterai di mitizzare la tua infanzia e di cercare di riprodurla all’infinito, ti cercherai un lavoro serio, metterai la giacca e la cravatta, diventerai quello che si dice “un uomo fatto e compiuto”. Non importa se abiterai ancora coi genitori, di questi tempi, gli affitti… Ottava ed ultima conseguenza: non sarai mai più felice come quando giocavi a Screamer 2.
Che fare, quindi? È possibile sfuggire a questa spirale infernale? Perché, anche se evidentemente parodiata per necessità d’intrattenimento, tale successione di eventi ha certamente punti di contatto con l’esperienza videoludica del videogiocatore medio-standard. Allora? La morale è sempre quella: esiste una relazione bilanciabile tra dipendenza e felicità. Banalità delle banalità, stechiometria esistenziale, chimica organica applicata all’inorganica, informatica psicanalitica ed elettrotecnica sentimentale, dove sono le differenze che ci avevano promesso? Perdute o mai esistite, ironia della sorte, non fa alcuna differenza. L’unica via sembra essere quella di aggrapparsi alle propaggini del Caso da cui un tempo ci siamo staccati come se fossimo frutti maturi: le esperienze regresse infinite. Ma va bene anche solo Esperienza. Cosa c’insegna Costei? In una realtà fatta di sfumature sovrapponibili a piacere come in una libreria finlandese (peraltro molto simile ad un quadro svedese), Essa c’insegna che sarebbe buona norma trovare i coefficienti del caso prima di strafogarsi e sviluppare, di conseguenza, e non a caso, intolleranze croniche verso quelle sostanze necessarie per raggiungere l’equilibrio tra i due piatti della bilancia. Tra queste, a noi ci piace vi sia il silicio. ”

Clicca qui per leggere i commenti originali a questo messaggio nell’archivio di Ars Ludica