Endgame

Dopo una promettente partenza alla fine degli anni 90, quello degli MMOG moderni è stato un genere in costante involuzione (come tutto il resto del panorama videoludico): l’aumentare dei requisiti tecnici e la volontà di creare user-base sempre maggiori hanno portato i designer e gli sviluppatori a sacrificare molto sul fronte del game-play per ricondurre il tutto verso parametri più convenzionali e semplicistici. Dopo poco più di dieci anni dall’invenzione dei MMOG grafici, tranne che per poche e rare eccezioni, siamo tornati alle semplici chat-room glorificate, praticamente senza alcun controllo sull’ambiente che ci circonda.

Se nel 1997 costruivamo città dove abitare ed avviavamo fiorenti economie di scambio preparando cibo, costruendo mobili o rivendendo le spoglie di mitologiche prede, nel 2006 siamo ospiti indesiderati in città troppo piccole persino per le sentinelle che le sorvegliano, la società virtuale è stata sintetizzata in canali di comunicazione privati e nella necessità continua di organizzare gruppi per dei raid sempre uguali e, in definitiva, senza uno scopo oltre un consumistico bisogno di oggetti rari da sostituire prontamente con altri ancora più rari. L’economia, quando esiste, è fatiscente, vittima di una costante inflazione: finché ogni mob rilascerà soldi ed oggetti dal nulla non potrà essere diversamente. Non è diversamente da oltre vent’anni, ormai.

E’ il prezzo da pagare al mainstreaming: se si vogliono avere milioni di giocatori, invece che poche decine di migliaia, si deve rendere il gioco online alla portata di quella informe massa che compone il bacino delle utenze mainstream. Parliamo di persone di cultura medio-bassa, scarsamente proattivi, con un basso livello di attenzione, sicuri solo all’interno delle loro caselline opportunamente definite, anonimi esecutori di volontà altrui. Parliamo delle persone che non rischiano mai, quelle del posto sicuro e dei sogni di ricchezza, che non dissentono a meno che non viene toccato un loro sacrosanto diritto (che di solito non prevede doveri). Troppe scelte ed opportunità li spaventano, seguire un sentiero prestabilito senza alcuna possibilità di essere creativi o intraprendenti li mette a loro agio. E’ l’umanità: il pianeta non ha bisogno di milioni di esploratori, pensatori e creativi: al mondo serve un’enorme forza lavoro che è contenta di non avere idee e responsabilità, così come alla Games Industry serve un’enorme bacino di utenza che compri malgrado tutto. Parliamo del Consumatore. Nasce un nuovo Adamo che sostituirà i Giocatori (mi perdonerete la maiuscola ma è proprio il caso di essere superbi), chiamatelo "Giocatore Casuale", anche se probabilmente basterà ordinarglielo e giocherà molto più di un giocatore hardcore. Gli obbligi civili e sociali, che non lo toccano nella vita di tutti i giorni, non gli appartengono nemmeno in-game. Il suo ideale di divertimento è un gioco che non può perdere e che, per questo, non lo migliorerà mai.

Concepire un gioco per questa realtà demografica implica rivoluzionare drasticamente il concetto di MMOG che è esistito sin’ora, per renderlo a misura di Consumatore. Tutto viene adattato al Giocatore Casuale, vengono creati nuovi requisiti di longevità e presunta qualità riclando concetti sempre esistiti (come l’Endgame Content), poco importa se vanno oltre la fruizione casuale, l’importante è convincere questi spettatori passivi che ne hanno tremendamente bisogno e che tutto ciò non modificherà il rassicurante status quo delle loro sessioni. Il cambiamento statico, un paradosso da Games Industry.

Eccoci ad oggi, dove giocare ad un MMOG è diventata un’attività passiva che richiede di passare ore davanti al monitor ma non necessariamente esercitando un vero impegno intellettuale. La pianificazione più elevata che si richiede è quella di scegliere la prossima quest, riassumibile in una lista da lavandaia di oggetti da recuperare o mostri da uccidere con tanto di efficientissime indicazioni, per evitare che il giocatore-larva perda interesse perché deve esplorare e prendere reale coscienza del mondo che lo circonda. L’ascesa al potere rimane un obiettivo esclusivamente individuale: non importa se si fanno raid con gruppi di 40 persone, le ricompense sono esclusivamente individuali e non promuovono in alcun modo sinergie di gruppo. Tutto è diventato una semplice coreografia omologante ed egoistica per coltivare una falsa illusione di potere ed abilità mentre si clicca, si clicca, si clicca ed il tempo scorre fino all’immancabile level-up.

Il paradiso degli statalisti del gaming è qui.

Gli unici che ne fanno veramente le spese siamo noi, i Giocatori, quelli che amano le sfide, che amano sperimentare, che amano gli stimoli. Quelli che in passato hanno creduto in questo nuovo genere di intrattenimento per le potenzialità inespresse che ancora sembrava avere. Siamo diventati superflui, statisticamente irrilevanti ai fini del profitto, anime in pena che si riuniscono nelle poche riserve indiane ancora disponibili.

Osservando cosa accade attorno a noi, una certezza mi assale: abbiamo fallito.

I mondi virtuali che abbiamo tanto amato sono appannaggio dei mediocri.

6 comments on “Endgame

  1. Doveva essere un post sui farmer commerciali…

    L’inconveniente di poter rileggere e modificare il post per una settimana o giù di lì prima della pubblicazione…

  2. 😀

    Io sogno un gioco di ruolo in cui è il giocatore a crescere, e non il suo personaggio (o, almeno, non solo). L’esempio da seguire sono ad esempio gli FPS, in cui tutti gli avatar hanno capacità identiche o almeno bilanciate.

    Chissà, potrebbe essere una conseguenza della rivoluzione dei controller (questi bistrattati dai ragionamenti, tranne che da quelli del nostro agnello preferito…).

  3. Molto bello.

    Dove c’è la massa, d’altronde, è difficile che ci sia anche la qualità, ed è più facile che tutto venga livellato verso il basso.

    D’altronde non mi sento di biasimare più di tanto la software house che, capitalisticamente, cerca il profitto maggiore, e in fondo nemmeno il giocatore-pecora, magari sconfitto e tartassato già nella vita vera, e che dal videogioco cerca soprattutto facili, tranquille, “addomesticate” soddisfazioni, e non una “competizione” senz’altro più affascinante e profonda, ma che probabilmente rischierebbe di evidenziare la sua mediocrità (come giocatore).

  4. Le mie uniche esperienze sono state con UO e WoW e infatti ho notato un imbarbarimento…..

    Giuliano

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