Gears Of War

Noi videogiocatori viviamo immersi in una retorica globale. La retorica del conquistatore, la retorica dell’esploratore, la retorica del viaggiatore, la retorica della vendetta, la retorica del difensore della libertà, la retorica della lotta contro il male, la retorica della libertà e, peggio ancora, la retorica autoreferenziale che ritiene tutto lecito. Una specie di anarchia narcotizzata, un’amorale continuamente moralizzante che si affida a formule di comodo per farsi scudo rispetto all’esterno. Quello che manca (a parte qualche eccezione), rispetto ad altri medium, è una presa di coscienza precisa della realtà, con visioni forti e complesse che vadano al di là di certe semplificazioni adolescenziali / ormonizzate.

Gears of War è un capolavoro se lo si legge in modo classico (grafica, sonoro, giocabilità, longevità… se volete metteteci anche il carisma, la forza o addolcite la banalità sostituendo i termini classici con altri all’apparenza più professionali come “tecnica” o “colonna sonora”) e se ci si lascia trascinare senza stare a pensarci troppo, ma è un gioco profondamente “brutto” leggendolo da un punto di vista estetico / contenutistico. Semplicemente, a parte l’orgasmicità, non c’è altro che spinga a giocarlo. È come una splendida puttana che fa pompini per 65€… ci si può stare, insomma, e può essere anche divertente, basta non pretendere troppo di più. È truccata benissimo, sorride sempre, ma non cercate di andare oltre quello che vi offre … quello che stupisce a distanza di anni è l’incapacità dell’industria dei videogiochi di sviluppare una nicchia di prodotti coscienti nel voler intraprendere un rapporto diretto con la realtà, diventandone strumento di lettura, anche dichiarandosi apertamente distanti da essa. Eppure cosa impedisce al medium simbolo degli ultimi 30 anni e di battere altre strade?

Fosse solo un discorso di vendite, ci arrenderemmo. Eppure Will Wright ha dimostrato in più di un occasione che si può tentare di prendere la realtà e ridurla in pixel. Purtroppo le sue idee sono state trasformate in fiction da un’industria incapace di recepire la novità e, anzi, ansiosa di addomesticarla creando “standard” e definendo un linguaggi di comodo con cui poterla ripetere fino allo sfinimento.

Qualcosa va muovendosi nel mondo indie, con titoli freeware e shareware che tentano di scardinare il luogo comunque del videogioco come medium essenzialmente per bambini (o per esteti a caccia di suoni e forme geometriche con cui nutrire il proprio ego post moderno)… ma si tratta di casi sporadici che spesso si perdono nell’indifferenza generale e a cui manca una spinta, anche da parte della stampa specializzata, per poter diventare “interagibili” da un’utenza più vasta e variegata.

13 comments on “Gears Of War

  1. La realtà fa schifo. Chi giocherebbe ad un real-game sulla guerra in Iraq? Morire senza nemmeno aver visto il nemico in faccia è molto reale, ma è divertente?

  2. L’errore che commetti è quello di credere che una puttana imbellettata sia peggio di una suora. GOW è un brutto gioco perché ci fa credere che al mondo esistono solo puttane che fanno pompini? Hai scritto un pezzo in cui giudichi l’orgasmicità in modo molto cattolico.

  3. La puttana è semplicemente la metafora di una cosa disponibile a fare quello che vogliamo ma che si limita ad essere quello che offre e nulla più. Le suore non sono certo l’alternativa giusta, visto che anche loro, a parte il marketing divino, fanno poco altro.

  4. Dipende dall’ottica con la quale si guarda il gioco o il metodo con la quale si approccia.

    La puttana d’alto bordo solitamente è solitamente un espediente atto a colmare un vuoto al quale non si ancora riusciti a porre rimedio.

    Detto questo difficilmente ci ricorderemo dei momenti passati con la prostituta per quanto l’orgasmo possa essere stato bello ed intenso. O semplicemente difficilmente ci sentiremmo soddisfatti se cercavamo qualcosa in più. Così GOW probabilmente non saprà rimanere impresso nelle menti dei giocatori di vecchia data o in quelli che semplicemente cercano qualcosa di più.

    Proponendo un paragone cinematografico un po’ azzardato credo che questa scia sia da considerare come i film d’azione trash anni 90 [se non erro]….si evolveranno, alcuni clichè verranno aboliti dopo aver stufato e in generale poi verranno dimenticati o ricordati blandamente.

    Raytheon

  5. Credo che il discorso sia più complicato di quello che sembra. Innanzi tutto affonda le radici sull’antico problema dell’arte come “serpente che si morde la coda”. Fino a che punto l’arte smette di essere se stessa e diventa una lettura utile per il sociale? Fino a che punto i videogiochi smettono di essere solo giochi fini a se stesi e diventano una lettura utile per il sociale?

    C’è anche da dire che i videogiochi sono un medium dal linguaggio e dalle modalità diverse da quelli che siamo abituati ad analizzare. Direi che è un linguaggio che ancora dobbiamo capire a fondo e che forse ci sarà chiaro tra un paio di anni ancora. In ogni caso io non so ancora fino a che punto dobbiamo analizzare i Videogiochi con strumenti già collaudati per i vecchi media.

    L’ultima nota: un gioco di successo come Splinter Cell, può avere una lettura della realtà soddisfacente? Possiede una trama fantapolitica che ricalca la realtà quotidiana che viviamo sui mas media (non a caso nei vari giochi della saga molti intermezzi sono realizzati come dei telegiornali). Cinematograficamente lo potremo definire come un film di spionaggio alla James Bond, ma con meno “libertà” e più attinenza ai fatti e alle condizioni politiche reali. Ma a questo punto mi chiedo se i giochi di Splinter Cell possano essere letti a più livelli. Ciò è: può essere considerato allo stesso tempo, sia un semplice gioco action/stealth, sia una rilettura della realtà politica che viviamo ogni giorno? Ma se fosse così, fino a che punto il linguaggio del videogioco viene usato per questa rilettura della realtà? Le azioni che compio in questa “simulazione” hanno dei riscontri, contribuiscono a darmi una visione seria della realtà che mi circonda fuori dal monitor, oppure è davvero solo un giochino fine a se stesso che, quando l’avrò finito, non mi avrà lasciato nulla dentro se non un po’ di soddisfazione personale?

    infamatemi pure se dicocastronerie.

  6. “In ogni caso io non so ancora fino a che punto dobbiamo analizzare i Videogiochi con strumenti già collaudati per i vecchi media. ”

    Un discorso che ho già sentito fare, ma mi piacerebbe capire meglio dove si vuole andare a parare, se si ha un’idea più precisa degli strumenti che si vorrebbe fossero utilizzati… 🙂 Quando i recensori “della vecchia scuola” (che resiste impavida ancora oggi) svisceravano un gioco in termini di giocabilità, longevità, grafica, interattività, ecc. (e poi ci sono “sfigati” come noi che si propongono di rompere questi schemi XD , già sentiti come vetusti) non stavano/stanno già analizzandolo come se fossero ben consapevoli che si trattava di un medium nuovo? Insomma, non ho mai sentito qualcuno analizzare l'”interattività” di un film o un libro, mentre già vent’anni fa lo faceva il Mago che recensiva le avventure su Zzap!…

  7. si ma forse questi strumenti usati dai recensori e giornalisti di solito non vengono usati in maniera completa, o forse non nel modo più appropriato. Altrimenti non staremo qui a lamentarci di come bisogna considerare e analizzare un gioco.

  8. Basta non stare a sentire quelli che parlano… proviamo a fare una videorecensione alla Ghezzi, con le parole fuori sincro rispetto al labiale…

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