Quale democrazia per Saga of Ryzom?

Lo spunto è l’annuncio della bancarotta di Nevrax, sviluppatore del MMORPG Saga of Ryozom, e della conseguente costituzione di un progetto/fondazione allo scopo di rilevare la “proprietà intellettuale” del gioco e renderla software libero. Allo stato attuale delle cose non è ancora chiaro se il gioco sarà effettivamente rilevato dal progetto Free Ryzom o se ci sono altri nomi in ballo, ma cogliamo la palla al balzo per qualche considerazione spicciola.

Nei panni di qualcuno che non ha mai sentito parlare di Saga of Ryzom prima d’ora, né mai (ovviamente) l’ha giocato, mi trovo a leggere di come questo tentativo di creare qualcosa di mai visto prima non arrivi proprio inaspettato: il gioco (dice Punto Informatico e io mi fido senza approfondire) era fin dalla nascita animato da un motore sviluppato sotto licenza GPL (GNU General Public License, forse – ahinoi – la più ideologica delle licenze open source); e il primo espansion pack, Ryzom Ring, portava con sé qualcosa di silenziosamente rivoluzionario per un MMORPG: la possibilità per gli utenti di creare scenari personalizzati, giocabili in singolo o invitando altri utenti, animandolo in tempo reale come master o lasciando lo svolgersi degli eventi in balìa di quanto preordinato.

Non stupisce dunque che la proposta di “liberazione” di codice e altre risorse sia appoggiata da (ex-)membri della stessa Nevrax; così come non stupisce che vi siano persone dubbiose sul successo di tale iniziativa: quel che è certo è che non era mai capitato nulla di simile prima; quel che è probabile è che valga la pena di provare, di testare sul campo un modo diverso di creare divertimento, anche per dare altro respiro a un mercato omogeneizzato.

Un modello di evoluzione “democratico”, dunque, potrà essere un buon motore per il venturo Ryzom? Può, in generale, essere un buon motore per lo sviluppo di un qualsiasi gioco? Ricordo il caso di Star Wars: Galaxies, abbandonato da molti giocatori non appena fu fatto il passo indietro populista di rendere accessibile a tutti, e non solo a pochi “fortunati” giocatori casuali, la possibilità di diventare cavalieri Jedi. In questo senso, un gioco community-driven potrebbe forse andare a scuola nientemeno che dalla migliore politica, quella delle scelte impopolari ma “giuste”, giacché è noto che non sempre l’uomo ha a disposizione tutte le informazioni necessarie per prendere decisioni, né spesso sa analizzare o esprimere razionalmente i propri desideri.

C’è chi riassume in poche efficaci parole molte critiche avanzabili all’atto di sostituire, in primis lo sviluppo “a cattedrale” delle software house (che poi non sono certo tetragoni impenetrabili) a quello “a bazar” delle comunità open source, e in secundis la “dittatura illuminata” del game design classico con il game design “democratico” (per ora tutto quanto ci è dato di sapere sulle intenzioni del progetto è contenuto nel suo contratto sociale). Il vero punto focale della questione è il concetto di democrazia che vogliamo considerare: nell’era della comunicazione, in cui il feedback popolare è immediato e manipolabile a piacere, sempre più spesso si confondono gli atti di democrazia propriamente detti (elezioni, referendum popolari) con gli obblighi politici mediaticamente indotti (populismo). Ma se guardiamo allo sviluppo del software open source per eccellenza, il kernel linux, scopriamo che, nonostante gli sviluppatori siano migliaia, tutto passa al vaglio di una cerchia ristretta di incaricati, le cui decisioni sono legge; e questo modello di sviluppo, pur con tanti difetti, resiste da anni e il suo prodotto sta distribuendo utili per un numero elevatissimo di persone e imprese.

Quanto al rischio di fork del gioco, io dico: ben venga, se serve ad evitare l'”effetto Star Wars: Galaxies”; se una nutrita minoranza vuole giocare in un certo modo, invece che in quello preferito “da tutti”, perché non può fare una colletta per un server da qualche centinaio di giocatori, implementare nel gioco quel che più le garba, e vivere felice?

Reportage

Mi premeva segnalare questo bel reportage di Gianluca Masina (collaboratore di riviste come TGM e Videogiochi e di siti come Gameprog.it) che aiuta a capire in modo chiaro e approfondito la situazione dell’industria dei videogiochi in Italia. Il titolo mi sembra abbastanza esplicativo:

Game Development: rimanere in Italia o tentare all’estero?


Lo potete leggere a questo link
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Enjoy.

flOw

La bellezza del gioco si cela anche dietro la tensione agonale di chi vi partecipa: superare, soverchiare un avversario o una situazione sfavorevole costituisce un richiamo cui l’uomo tende a dare spesso ascolto nella propria vita. Si evince dunque che, al fine di mantenere l’attività ludica appassionante, occorre la presenza di una sfida (o, più in generale, di una ragion d’essere) in grado di affascinare il giocatore. A questa ferrea legge neanche i videogame possono sfuggire, per cui riuscire a comprendere come allungare la longevità di un titolo costituisce un impegno gravoso per i designer. Il parametro che meglio traduce tale incombenza consiste nel livello di difficoltà: esso è infatti un elemento fondamentale nel gameplay, visto che dalla sua calibrazione dipendono in gran parte le sorti del gioco stesso.Le mire dell’industria sono semplici: espandere il mercato, trasformare il videogioco in un prodotto comune tanto quanto l’aria che respiriamo. Realizzare ciò che ha la pretesa di venire incontro alle masse significa trovare la chiave giusta per sedurle: il piacere, nella società del benessere, è la vera carta vincente. Mihaly Csikszentmihalyi ha teorizzato uno stato mentale relativo ad un’attività considerata piacevole,”flow“, sotto il regime del quale si prova una sensazione di pieno coinvolgimento, di totale identificazione con ciò che si fa.

Appare lapalissiana l’insufficienza del sistema odierno di bilanciamento della difficoltà, basato sulla classificazione tipica “easy – mediumhard” e modellato secondo l’esperienza di poche persone rispetto alle centinaia di migliaia (se non milioni) di potenziali clienti presenti sul globo. In altre parole, con gli strumenti attuali non si può pretendere di costruire una sfida atta a stimolare la sensazione di “flow” in un pubblico molto vasto. Molte discussioni si sono fatte in proposito, e molte ne verranno ancora.

Jenova Chen, Nicholas Clark e Austin Wintory hanno tentato di risolvere la questione, o almeno di suggerire la strada giusta da percorrere.

Flow

In flOw, il giocatore controlla attraverso il mouse i movimenti di un microrganismo, il cui destino non va oltre al mangiare altri esserini, evolvere la propria forma, ed errare allegramente negli abissi. Talvolta può capitare di doversi difendere dal blando attacco di creature aggressive, ma l’elaborazione di una strategia per affrontare quest’eventualità si rivela piuttosto intuitiva. All’utente è lasciata la scelta di esplorare i “livelli”, penetrando nelle profondità marine, oppure di adottare un’attitudine votata al relax.Il concetto sul quale è stata edificata la struttura di flOw è quello di dimostrare la possibilità di ottenere un bilanciamento dinamico della difficoltà integrato nel gameplay: solo mediante tale meccanismo gli autori pensano che si possa fare in modo di cucire l’esperienza ludica addosso al fruitore stesso, dal momento che è proprio lui a decidere in quale maniera debba procedere il gioco. Se mi si permette il passaggio, il sistema in oggetto richiama alla mente una sorta di ridefinizione continua del cerchio magico entro il quale si svolge l’azione giocosa (su scala minore, naturalmente). Lasciando cavalcare la fantasia a spron battuto, si giunge addirittura ad immaginare un mondo privo di cheater, di coloro che si insinuano tra le falle di un apparato perché incapaci di uniformarsi alle regole.

Un esperimento tanto interessante dal punto di vista degli sviluppi futuri quanto prematuro sul versante dell’effettiva applicazione delle idee alla sua base.

Nota a latere: cliccando sull’immagine si può accedere alla versione Flash del gioco, che conoscerà anche il mondo PS3. Per saperne di più sulla teoria “Flow”, sul bilanciamento dinamico della difficoltà e delle problematiche eviscerate nell’articolo, è consigliata la consultazione della tesi di Jenova Chen, della quale esiste anche un adattamento in italiano. Have fun!

Il Wii anche al WC!

Wii console

(Notiziola che ovviamente per i consolari più agguerriti risulterà “old”, come si dice in gergo, ma pazienza, mi sembra carino e “utile” riportarla anche qui).

http://www.xanga.com/yoshismadness

Per la serie: “videogiochi sì, ma con moderazione”. Questo simpatico e furbissimo “regazzino” trascorrerà (sta trascorrendo) un’intera settimana incollato alla sua nuova, fiammante console, concedendosi solo il “lusso” di ben quattro ore di riposo a notte… insomma giusto il minimo per non tirare prematuramente le cuoia (e per evitare che i genitori vengano — e direi anche meritatamente — arrestati per esercizio scellerato della patria potestà, oserei aggiungere ^^). In realtà, a dispetto del titolo del post, sembra che le pause per le “sedute di gabinetto” siano contemplate, purché veloci, così come gli indispensabili aggiornamenti al suo blog.

Considerazione polemica finale: alla fine, per quanto pittoresca, non trovo questa “maratona” tanto più estrema di quelle fatte da quei giocatori accaniti — e in giro se ne “leggono” diversi… — che in pochissimi giorni riescono puntualmente a finire e sviscerare i titoloni del momento appena immessi sul mercato, compresi quelli particolarmente lunghi e impegnativi.

The White Chamber

White ChamberCome può un titolo tecnicamente non eclatante essere considerato al tempo stesso un prodotto originale, ben ideato e per giunta da seguire come esempio per produzioni professionali? Fornendo un ottimo mix di design e anticonformismo ludico, anche a dispetto di una trama presa quasi di peso da classici come Silent Hill.

The White Chamber, primo serio lavoro di Studio Trophis, un gruppo amatoriale che si occupa principalmente di animazioni 2D e Cartoon, è riuscito a fare tutto questo, dimostrando che la coerenza rende un gioco godibile anche se non proprio presentato a dovere.

Se la grafica e le animazioni non entusiasmano, il sonoro riesce a dare al gioco un feel molto particolare. Le colonne sonore dal sapore industriale riescono a titillare il nostro subconsocio trasmettendo inquietudine e disagio, anche in situazioni in cui sarebbe del tutto immotivato provare quel tipo di senzazione. Nonostante un’avventura grafica abbia un approccio ben meno coinvolgente e diretto del classico survival horror, TWC riesce a trasmettere altrettanto bene il senso di impotenza e inquietudine che spesso pervade il giocatore in una sessione sofferta a titoli ben più noti. E’ bello vedere una grande cura per il comparto audio in un videogame amatoriale: l’ambient music è uno degli aspetti più trascurati del panorama videoludico moderno.

Il level design e gli enigmi, invece, lasciano pienamente soddisfatti: le locazioni sono chiarissime e gli oggetti sono sempre accessibili senza bisogno di pixel hunting. Gli enigmi sono logici ma non proprio facilissimi: calibrano molto bene la difficoltà e si prestano alla necessità di giocare il titolo più volte.

White Chamber 2Strizzando l’occhio al meta-gaming che pervade le avventure su console, TWC preferisce integrarlo nel game-play stesso: ogni sessione di gioco, per raggiungere l’agognata risoluzione del dilemma della protagonista, necessita delle conoscenze acquisite in una sessione precedente. Il dover rigiocare il tutto per l’unlock dei finali alternativi non rimane fine a sé stesso ma diventa una motivazione integrata nella trama. Se siete bravi basteranno solo due sessioni per raggiungere la conclusione migliore, altrimenti potrebbero essere necessarie sino a quattro rigiocate.

Sempre parlando di indizi si può anticipare sin da subito che il gioco racchiude un enigma che “esce dal gioco” (in tutti i sensi) e che permetterà di localizzare il deposito dove sono custoditi i log della stazione spaziale dove è ambientata la vicenda, fornendo importanti info sulla storia di background e sugli antefatti di TWC. Un meccanismo già sfruttato da altri titoli indipendenti (come Uplink) che si fonde molto bene con il resto del meta-gaming richiesto dal titolo.

Dopo innumerevoli release non proprio eclatanti e costellate di infiniti bug, Studio Trophis ha voluto ringraziare i sostenitori con la release 1.3, aggiungendo un ulteriore finale (che porta il totale a 5), e i dialoghi recitati (molto bene) in inglese.

L’avventura è, anche per la natura del progetto, molto breve. Sbloccare tutti i finali nel peggiore dei casi vi potrebbe richiedere al massimo 6 ore. Nonostante tutto possiamo dire che le poche locazioni (una decina) condite da un’atmosfera inquietante e una storia interessante sono perfettamente organiche e il prodotto non sembra né concluso troppo in fretta, né costellato di inutile fuffa per allungarne la durata oltre il dovuto. Anche in questo lo Studio Trophis si è rivelato magistralmente competente, creando un gioco in grado di stupire e di mantenere incollato il giocatore allo schermo e che, nonostante la breve durata, appaga. Se tutti gli studios professionali riuscissero a trovare lo stesso equilibrio, la sanità mentale di moltissimi giocatori ne gioverebbe! 😛

TWC è, in conclusione, la dimostrazione vivente che molto spesso è meglio pensare un progetto in piccolo che creare qualcosa di grande e mal realizzato.