Rule of Understanding

In occasione dello scandalo di “Rule of Rose”, ho ricercato sulla rete pagine web, notizie, e soprattutto blog che ne parlassero. La cosa che mi ha incuriosito di più di questa piccola e modestissima indagine, è che al di fuori dell’ambiente informatico, è stato difficilissimo trovare qualcuno che difendesse obiettivamente dalle male lingue questo gioco. In questo caso, c’è da dire che tutto lo scandalo è nato da uno squallidissimo episodio di mala informazione. Il giornalista di Panorama (che molto probabilmente del gioco ha visto solo il filmato introduttivo), si è solo limitato a scopiazzare e a stravolgere una recensione scritta diversi mesi fa su un sito di videogiochi,  inventandosi parecchie frottole sul gioco e “divertendosi” (se così si può dire) a inanellare una sequenza infinita delle solite banalità sul tema della violenza dei videogiochi. Perfino il ministro della giustizia avendo paura di perdere punti carisma al cospetto delle mamme inferocite, si è scomodato a bofonchiare qualcosa su una certa authority per monitorare questi passatempi “così violenti che vano in mano ai bambini”. Malgrado sia stato smascherato il caso di mala informazione, malgrado si sia spiegato che, sulle loro confezioni i giochi consiglino l’età giusta dei loro possibili fruitori,  l’opinione più diffusa non è cambiata di molto. Nel pensare comune i videogiochi sono ingiustamente violenti, fanno leva sulla questa violenza e sui desideri reconditi degli adolescenti/bambini per vendere di più, sono stupidi, sono fatti solo per bambini al massimo per adulti che non vogliono crescere.  Ma perché tutto ciò?
Io non sono ne uno storico ne un sociologo ne altro di simile, riferisco solo quello che vedo e che penso in proposito. Innanzi tutto, penso che nella nostra società, il pensare comune non ha ancora capito che ruolo estetico ha avuto ( e ha tuttora) la rappresentazione della violenza nei mezzi espressivi umani. Non dico che la violenza vada accettata sempre e comunque, dico solo che nella nostra società non viene mai “letta” per il significato che può avere in un contesto espressivo, ma sempre e solo “giudicata”. Su diversi blog, ho letto parecchi pareri di mamme inferocite e disgustate, che non si scagliavano solo sui videogiochi, ma non ammettevano a priori assolutamente nessun tipo di raffigurazione di violenza. Ripeto, che non sempre la violenza in un contesto espressivo è giustificata, ma quando lo è,  pochi sembrano accorgersene. Questo è un pregiudizio pesantemente radicato e presente ben prima dell’arrivo di Internet dei videogiochi e dei nuovi media.
Parlando più in specifico nel nostro paese oggi, i videogiochi sono ancora vittima dei soliti pregiudizi: primo, un qualcosa che si chiama “gioco”, secondo il pensare comune più diffuso, è qualcosa che viene associato automaticamente ai bambini e all’infanzia, quindi, cose scabrose e violente in un prodotto che dovrebbe essere “fatto per i bimbi”, è da considerasi immorale. Secondo, di conseguenza  la stessa parola “gioco” fa perdere completamente importanza e serietà al prodotto in questione, quindi, quando generalmente si pensa ad un Video-“gioco”, non si pensa mai a un oggetto culturale che possa portare chissà quale profondo messaggio nella mente di chi gioca. E per finire, Nei Videogiochi, a differenza della letteratura, dell’arte, del cinema ecc… non si è solo semplici spettatori, ma si compiono delle azioni virtuali in un mondo virtuale, quindi, sempre secondo il pensare comune generalizzato, compiere azioni virtuali riprovevoli equivale a pensare di farle per davvero (se in GTA picchio le vecchiette per strada sono uno stronzo perché lo potrei fare anche nella realtà).
Io mi domando, come si può superare questi pregiudizi nel pensare comune? E’ un po’ una mia ossessione, forse perché mi interessa dimostrare che non sono un adulto che non vuole crescere (come mi hanno detto in un blog), o forse perché realmente vedo i videogames come degli oggetti culturali veri e propri, che, nel tempo, acquisteranno sempre più importanza. La situazione non è facile, perché prima di tutto bisogna analizzare questi oggetti culturali che abbiamo di fronte per tentare di capire qual è il loro linguaggio e come possono comunicare, una volta fatto questo, bisogna convincere chi è fuori da questo mondo, se non a capire, almeno a rispettare questo stesso linguaggio. Per queste cose di solito io guardo sempre al cinema, che a cercato e conquistato lentamente una sua “nobilitazione”. Il linguaggio del cinema oltre che esplicato da teorici e addetti ai lavori, si è ritagliato la sua fetta di importanza grazie al “costume”. Nel corso dei primi decenni del secolo l’usanza di andare al cinema si è estesa a tutte le fasce sociali dei paesi occidentali, e lentamente il suo linguaggio si è fatto strada tra il costume generale, tanto che oggi risulta appreso dalla totalità delle persone. Forse un giorno anche i videogiochi saranno sempre più radicati nel costume sociale, e il loro linguaggio sarà compreso da tutti, tanto da parere normale giocarci (in questo senso il fatto che l’età dei viedeogiocatori sia aumentata è un “buon segno”).

Episodic Gaming: come dovrebbe essere

Da narrativista convinto, mi sento quasi obbligato nel dare una mia interpretazione di quello che vuol dire realmente Episodic (o Serial) Gaming. La mia motivazione nasce dalla malcelata intenzione di molti distributori di sfruttare il momento per creare un modello basato sullo sfrenato sfruttamento commerciale di idee alquanto confuse, piuttosto che cercare di far evolvere un modello di fruizione che potrebbe seriamente rivoluzionare l’agonizzante mercato video ludico.

E’ palese che il modello dei serial TV stia diventando una macchina per soldi ben più efficiente della produzione di colossal cinematografici: il sistema consente un miglior riuso di contenuti (set, costumi, personaggi) e propone al fruitore una maggiore gamma di situazioni ed esperienze, capitalizzando il passato in maniera molto più efficiente di una saga cinematografica a costi infinitamente minori.

Un modello del genere, se applicato con criterio al mondo videoludico, permette un enorme abbassamento dei costi di produzione sul medio e lungo termine, a fronte però di costi di avvio maggiori di quelli di un progetto di tipo tradizionale. Se da un lato il falso mito (alimentato da altri fini) del ridurre il serial gaming a dei mini-sequel non sta in piedi, dall’altro il riuso di modelli e location su un engine consolidato possono rendere questo approccio ideale, se accoppiato ad una generazione di contenuti abbastanza rapida e ad uno storytelling proporzionato al format.

Il punto cardine di un modello episodico, infatti, è il continuo dialogo con lo spettatore. Perdendo questo ritmo, il modello rischia di naufragare in prodotti che non garantiscono continuità e coerenza alla user base, che percepisce solo degli spin-off dalle intenzioni poco chiare e dai contenuti insoddisfacenti. Il poter mantenere una impressione fresca nella memoria dell’utente è un fattore fondamentale, i serial usano il pregresso per motivare le azioni future dei protagonisti e dei comprimari, per analizzarne le sfaccettature, per dare un significato ad indizi disseminati al fine di realizzare quel climax che sfocia in rivelazioni sconcertanti, da risolvere, ovviamente, in una nuova puntata…

Un serial game deve avere dei personaggi interessanti in grado di evolversi nel tempo e di creare una certa affezione nei confronti dell’utente: mentre un titolo stand-alone può appoggiarsi a storie scontate e a personaggi del tutto bidimensionali, prediligendo l’azione sulla narrazione, il serial game ha bisogno di archetipi ben definiti, personalità che affascinino il giocatore e ne sappiano catturare l’interesse nel tempo.

Allo stesso tempo, al level design è richiesto un ulteriore salto di qualità: l’approccio a zone usa e getta tipico dei giochi di azione cozza con il modello, per via del non poter realizzare contenuti così dettagliati in tempi così limitati. Ancora una volta, però, i serial classici fanno scuola: il riuso delle locazioni ha una specifica valenza nel contesto narrativo di un serial (e non solo, si pensi a Deus Ex). Luoghi abituali e ritrovi comuni per i personaggi funzionano come dei catalizzatori per quegli elementi di approfondimento caratteriale e socializzazione che diventano necessari per creare un buon rapporto con gli utenti. Essi sono degli ottimi punti di partenza e di arrivo per le varie storyline: il luogo dove si può iniziare e concludere il viaggio dell’eroe, che torna alla normalità dopo le imprese dell’episodio. Caratterizzare decine di locazioni da riusare in situazioni e angolature differenti, arricchendone il numero di volta in volta permetterebbe di creare una infrastruttura scenografica e narrativa impensabile in un serial televisivo e ben più simile ai mondi virtuali degli Online Game, dove le locazioni del quotidiano diventano tavolozze in cui dipingere storie sempre nuove.

Quasi un anno fa, usando Source e Hammer come cavia misi in evidenza un po’ dei limiti dei tool di content design odierni. Il risultato ad oggi è che, come previsto, Valve e Ritual sono divenuti vittime della loro stessa tecnologia e di una concezione troppo tradizionale e frettolosa dell’episodic gaming. Ecco la Valve-Publisher costretta a regalare due titoli di caratura commerciale al fine di ravvivare l’interesse per il secondo capitolo di una esalogia frettolosamente ridimensionata a trilogia, (visto che  con circa 7-8 mesi ad episodio avrebbero richiesto 3 anni e mezzo di lavoro), con l’infausto effetto di relegare in secondo piano il piatto forte, rispetto agli omaggi multiplayer-oriented Team Fortress 2 e Portal. Segno che neanche una grande IP può salvare da un marketing troppo aggressivo. E pensare che due anni fa Half-Life 2 era una delle IP più anticipate al mondo.

Telltale Games, invece ci offre il suo Sam & Max Season 1 in chiave apertamente seriale: per meno di 33 euro di “abbonamento” sarà possibile assicurarsi i 6 episodi della prima stagione ricevendoli prima in digital delivery su base mensile e poi, alla fine della serie, in cofanetto, per un totale di quasi 45 ore di gioco. Nonostante l’IP di successo (che può facilmente rendere vendibile una formula che non lo sarebbe per illustri sconosciuti), sembra che i prezzi contenuti (meno di 10 euro ad episodio, o meno di 5 se si prende tutto il pacchetto) e la presentazione di un piano ben definito e che fa già sperare in una stagione due stiano seriamente premiando gli ex Lucas Arts.

In conclusione, possiamo dire che, ad oggi, non esiste un vero araldo dell’Episodic Gaming, a meno di non fare dietrologia e cercare nel passato dei vari Commander Keen & Co. di Apogee. L’unico esempio calzante del periodo moderno (parliamo comunque del 2000) è Siege Of Avalon di Digital Tome (che, guarda caso, offriva una formula del tutto simile a Sam & Max). I giochi sopra citati sono le uniche prove che una IP originale, se commisuarata da release frequenti e da una qualità adatta può riuscire. D’altra parte, l’enorme cimitero di nomi illustri (realmente episodici) come Heroes Chronicles o la sfortunata serie di Blair Witch dimostrano come anche le IP più blasonate, se catturate dagli ingranaggi della macchina dei soldi, possono produrre dei fallimenti concreti. I popolari motori 3D, inoltre, sembrano più un ostacolo che un vantaggio: la dipendenza dalle tecnologie di ultima generazione riducono i tool di editing a delle trappole per specialisti, troppo dominati dalle esigenze tecniche per essere dei veri strumenti di content delivery.

La posta in palio rimane alta, bisognerà stare a vedere solo chi avrà la forza di uscire dai canoni attuali per cercare di realizzare qualcosa di realmente innovativo…

Videogiochi vs Resto del divertimento

Trenino Lima 129

gangio: «Leggevo di Vazkor che, per ammazzare il tempo in treno, si trastulla con il suo N-Gage.
E mi sono chiesto: ma perché non un libro o una rivista?
Probabilmente perché, per uno che studia, il videogioco permette di staccare maggiormente, sebbene il piacere della lettura non venga ignorato, anzi.
Allora mi chiedo: “quali sono gli altri passatempi che vi danno grande soddisfazione?”».

StM: «[…] Un libro è più onesto di un videogioco, non ti ruba del tempo senza che te ne accorgi. E puoi smettere quando vuoi, non è che devi arrivare al prossimo save point o assicurarti che la zona in cui stai salvando non sia infestata di nemici che ti faranno a pezzi appena ricarichi. Sì, a volte devi finire di leggere la frase, o il paragrafo. La cosa è paragonabile. Ma il libro da più scelta».

A proposito dei miei passatempi sul treno… ho videogiocato col portatile un paio di volte, ma è una cosa che m’imbarazza. Un videogioco mi assorbe troppo, non mi va che qualcun’altro mi osservi mentre magari esibisco facce strane o trasal(isco? go?)».

Emack: «Credo che un videogioco riscuota così tanta affermazione per i seguenti motivi:
– non è cerebralmente impegnativo per essere goduto;
– è interattivo (e ciò soddisfa la volontà, forse dettata dalla noia, di risultare utili a qualcuno o a qualcosa);
– non è fisicamente impegnativo (asd)».

Karat45: «[…] Non so… ho dato una risposta da cerebroleso… vorrà dire qualcosa anche questo in fondo…
Diciamo che il videogioco è più “contemporaneo” di tutti gli altri divertimenti…».

the_lamb: «Mi viene un’ipotesi: non è che il problema sta nel fatto che la nostra cultura tende a sopprimere, raggiunta l’età adulta, il bisogno (in realtà inesauribile) del gioco?
E quindi, non può essere che il videogioco aggira questo problema presentandosi come una forma matura di gioco?

Guarda caso, i primi videogiochi (estremamente grezzi e concettualmente semplici) difficilmente appassionavano gli adulti».

Emack: «È un problema sollevato anche dai professori Marini e Lutrario, docenti in Comunicazione Digitale all’Università di Milano.
E richiamavano la varietà delle accezioni del verbo “to play”, rapportato alla settorialità di “giocare”.
To Play a Film.
To Play a Guitar.
To Play an Instrument.
To Play a game.

Giocare un gioco.

Fine.
Poi riflettevano sul termine “gameplay”, a dir loro “apparentemente dicotomico”, perché gioco è riferito ad un qualcosa di specifico, mentre “play” è riferito a qualcosa in qualche modo di creativo e/o formativo, dunque più ampio».
Nokia Ngage
gangio: «Sì, mi sembra che l’aspetto tecnologico associato al videogioco possa averlo sdoganato dal concetto di elemento di formazione infantile.

Così, non fanno più scalpore i quarantenni che si necrotizzano giocando alla Playstation invece di leggere il giornale e fumare la pipa, seduti su di una poltrona di broccato rosso.

La console fa bella mostra di sé accanto alla TV al plasma e diviene status symbol, ma non economico, bensì sociale, come a voler sottolineare una raggiunta emancipazione dalle regole che caratterizzavano la società di pochi decenni fa».

Karat45: «Il gioco è da sempre qualcosa di “infantile”… antropologicamente, è una forma di preparazione alla vita adulta in cui viene a mancare l’elemento “morte”. Il gioco, insomma, è un imitare quella che poi sarà la vita da adulti…

Nella nostra società il concetto di gioco è cambiato notevolmente perché, in realtà, non è più richiesto il passaggio verso l’età adulta… anzi, visto che il bambino e l’adolescente sono i consumatori ideali si tende a bloccare la maturazione in un’eterna adolescenza che non permette discernimento».

gangio: «Questa condizione fa comodo sia al Mercato, sia all’Utente.
Certo è da vedere quanto la baracca potrà reggere una simile “infantilizzazione” della società.

Ma tornando alla disputa:
– biliardo
– carte
– giochi da tavolo
– freccette
– bowling
– ecc.

Sono tutti giochi che non destano scalpore se praticati da adulti.
Lascia un po’ più interdetti l’eccentricità di chi si diletta con trenini elettrici e radiocomandi, ma, tant’è, è solo una questione di tempo.
E poi la passione per il modellismo e i diorami: non vi sembra condividano un po’ di aspetti con i videogiochi?
Per esempio un certo grado di sospensione.
E poi l’universo delle riunioni di uomini in calzamaglia o di quelli che si sparano bollini di vernice.
Non vi sembra che il videogioco riunisca tutti questi aspetti?
A me pare proprio di sì e quindi il videogioco potrebbe essere il gioco più completo oggi disponibile».

Emack: «Se fosse completo dovrebbe farmi provare anche il senso di fatica fisica (i cosplayer fantasy girano per ore ed ore nei boschi, così come gli sportivi).

Per me invece è quello col miglior rapporto qualità/prezzo».

Clicca qui per leggere la discussione completa (dagli archivi di Ars Ludica, il forum).

Non gioco più… (ovvero: “Lo strano case del Dottor B. H. Markuse”)

Dagli archivi di Ars Ludica (il forum).

Screamer 2

“Fiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii… boom! Piomba sulla scrivania ancora illibata lo scatolone che contiene il case. Cosa? Il case, mamma, è quella scatola che contiene le componenti del personal computer. Componenti? Sì… scatole che contengono scatole, che contengono scatole, che contengono altre scatole, che contengono nuove scatole, all’infinito. Tre milioni per una matrioska? Non preoccuparti, con la rateizzazione non ce ne accorgeremo nemmeno. E poi mi serve per studiare, devo fare la tesi. Seehhh… dopo due nanosecondi, arriva di straforo il primo gioco masterizzato: Screamer 2. Musica techno a palla, scelta del tracciato, schermo diviso in due, scelta delle auto, attento, quella a trazione posteriore è più veloce ma anche più difficile da controllare, ecco, questa curva la devi prendere così, cercando la corda in modo aggressivo e lasciando scorrere la macchina verso l’esterno, è qui che si fa la differenza. Dal tramonto all’alba e dall’alba al tramonto. In breve, la macchina dentro cui corrono altre macchine diventa ciò che è: una droga potentissima. Al mattino, ti alzi insolitamente presto, con la scusa che dovresti studiare e, mentre il fratello minore è ancora a scuola, ti alleni in modalità sfida contro il tempo. Nel pomeriggio, dividi lo schermo. La sera, dopo cena, non puoi resistere a farti un giretto. La notte, continui a ripercorrere i tracciati, agitandoti nel sonno. Poi, dopo un po’, arriva la nausea, seguita da una fase di distacco e di rifiuto. Tuttavia, non dura molto e si arriva ad una sorta d’equilibrio assuefatto nel giro di una settimana, finché non si è sviscerato il gioco in ogni minimo dettaglio, sino all’ultima, minutissima matrioska, non a caso un differenziale nell’ordine dei micron. La prima conseguenza di tanto impegno profuso, e di tanto tempo impiegato, è che quel gioco sarà impresso per sempre nella mente del videogiocatore, marchiato a fuoco con sfrigolio di neuroni che si liquefanno ed evaporano, liberandosi nell’aria attraverso la ventola di raffreddamento situata nella parte posteriore del corpo-macchina. Seconda conseguenza: prima o poi lo reinstallerai. Preso dalla nostalgia e dalla noia per i nuovi, ma insulsi giochi allegati alla tua rivista preferita, andrai a ricercare quel vecchio compact disc con la speranza che il lettore ottico sappia riprodurre le stesse sensazioni di un tempo. Funziona quasi sempre, ma il segnale proveniente dal passato tende a degradarsi piuttosto velocemente, abbandonando il videogiocatore in una valle di processori orribilmente mutilati (privati del “core”, ovvero “scorati”). Terza conseguenza: cercherai dei surrogati. Potranno passare anche mesi o addirittura anni, ma, prima o poi, la tentazione si farà viva e difficilmente potrai resisterle. Quarta conseguenza: butterai un sacco di soldi per acquistare giochi ingiocabili, frustranti, irritanti, indigeribili poiché indirigibili. Di solito, tali giochi sono caratterizzati da un periodo di permanenza su hard-disk inferiore al tempo necessario alla loro installazione. Quinta conseguenza: nel giorno più nebbioso dell’anno, salirai su di una montagna desolata ed incredibilmente irta e, giunto in cima, stremato, in ginocchio, ti chiederai, con le lacrime agli occhi ed una mano protesa nel vuoto, quali terribili peccati debbano aver commesso i tuoi antenati perché tu debba soffrirne così tanto nel tentativo di espiarli. Sesta conseguenza: farai il penoso tentativo d’abbandonare la rassicurante e collaudata zona budget per il selvaggio e periglioso territorio denominato “hic sunt smanettones”. Farai gli upgrade del caso, cambierai tutto meno il case e, non prima d’aver scagliato diversi suini contro i muri della tua cameretta, otterrai il computer superpalestrato per l’ultimo videogioco ultrarealistico. Ma la delusione è dietro ogni poligono, spesso le aspettative si rivelano del tutto inopportune. Settima conseguenza: prima o poi ti comprerai una console. Da mettere sul mobile del salotto, magari per ascoltarci un po’ di musica o vederci un film, e smetterai finalmente di pretendere l’impossibile da una scatola, cranica o casistica che sia. Abbasserai incredibilmente le tue aspettative, smetterai di mitizzare la tua infanzia e di cercare di riprodurla all’infinito, ti cercherai un lavoro serio, metterai la giacca e la cravatta, diventerai quello che si dice “un uomo fatto e compiuto”. Non importa se abiterai ancora coi genitori, di questi tempi, gli affitti… Ottava ed ultima conseguenza: non sarai mai più felice come quando giocavi a Screamer 2.
Che fare, quindi? È possibile sfuggire a questa spirale infernale? Perché, anche se evidentemente parodiata per necessità d’intrattenimento, tale successione di eventi ha certamente punti di contatto con l’esperienza videoludica del videogiocatore medio-standard. Allora? La morale è sempre quella: esiste una relazione bilanciabile tra dipendenza e felicità. Banalità delle banalità, stechiometria esistenziale, chimica organica applicata all’inorganica, informatica psicanalitica ed elettrotecnica sentimentale, dove sono le differenze che ci avevano promesso? Perdute o mai esistite, ironia della sorte, non fa alcuna differenza. L’unica via sembra essere quella di aggrapparsi alle propaggini del Caso da cui un tempo ci siamo staccati come se fossimo frutti maturi: le esperienze regresse infinite. Ma va bene anche solo Esperienza. Cosa c’insegna Costei? In una realtà fatta di sfumature sovrapponibili a piacere come in una libreria finlandese (peraltro molto simile ad un quadro svedese), Essa c’insegna che sarebbe buona norma trovare i coefficienti del caso prima di strafogarsi e sviluppare, di conseguenza, e non a caso, intolleranze croniche verso quelle sostanze necessarie per raggiungere l’equilibrio tra i due piatti della bilancia. Tra queste, a noi ci piace vi sia il silicio. ”

Clicca qui per leggere i commenti originali a questo messaggio nell’archivio di Ars Ludica

Riattraversando mondi orizzontali bidirezionali dipinti sbrigativamente da un daltonico

 

Star Force


Thunderbolt by Gavin “Gaxx” Raeburn per C64 – 1987, Codemasters


Il mio budget game non particolarmente bello preferito!
I ggiovani delle praterie online permanenti, dimentichi della punteggiatura, non potranno e non vorranno ricordare quei momenti di strettezze (videoludiche e non), quando anche solo modellare culi di pongo in compagnia era taanto divertente!

Contestualizzare è necessario.
Il gioco risale al periodo — che ora mi appare lontanissimo e, fortunatamente, perduto — in cui Codemasters inondava il mercato, ingannando il consumatore bue anglosassone con i suoi titoletti dozzinali, perlopiù cloni di Sprint elementari, simili tra di loro perfino nel nome. Prodotti insulsi, indirizzati a una società perbenista, noiosa; sterilizzati, rimosso il germe della (presunta) violenza (che altrove si scatenava invece libera e feroce, con eccidi tra i pupazzetti).
Alcuni di essi scalavano le classifiche, nonostante a volte fosse difficile perfino individuare lo sprite principale.
Thunderbolt, non particolarmente fantasioso già in partenza e dotato di un nome condiviso con un coin-op poco significativo, appare piuttosto grossolano.
Non molto rifinito. Irritante!, con l’aereoplanino che s’incastra selvaggiamente appena ne ha l’occasione, e sbatte ovunque.
Gli edifici, zeppi di colori improbabili, fin troppo vivaci e assortiti, infatti, prima lo attirano voracemente, promettendogli mari e monti. Quindi, calamite insaziabili, se lo palleggiano con nervosismo negli spazi stretti (barra di energia presto prosciugata nell’assoluta impossibilità). E una vita sola, si sa, non basta mai. La desolante povertà dello schermo dei titoli non potrà mai essere negata. La musichetta allegrotta e baldanzosa ci intrattiene simpaticamente per un po’. Poi, il decollo verso le uridiumlande, con gli spuntoni improvvisi che si frappongono tra il nostro giocattolino coraggioso e lo scopo ultimo della sua missione senza speranza: le interminabili piste d’atterraggio.
I livelli si dipanano difficili, con i loro incastri studiati per formare parole, o frasi puerili, oltreché per punire il giocatore giunto all’apice della fama, costringendolo a eterne ripetizioni rimbalzose.
Come spesso accade(va) nei giochi di Gaxx, gli avversari che pullulano nei contorni appaiono di tanto in tanto svagatamente nell’area di gioco principale, praticamente a loro stessa insaputa, quasi per fare una comparsata. Sembrano “rippati” da altri titoli con maggiori pretese, danno spesso e volentieri l’impressione di essere ospiti fuori luogo.
Il talentuoso programmatore britannico aveva però un dono concesso a pochi, quello di riuscire a rendere (probabilmente senza nemmeno volerlo) tremendamente avvincenti e irresistibili le sue creature deformi, spacciate a poco prezzo in luoghi sovraffollati.
Le sparatorie furibonde, dicevamo, risultano poco eleganti e integrate con scarsa naturalezza nel percorso del nostro aeroplanino, un po’ come nel titolone ispiratore, se vogliamo. Ma questo non importa perché Thunderbolt, dimenticato, quando non apertamente osteggiato dai redattori infastiditi, rappresenta la quintessenza del divertimento zigzagante a buon mercato.
Le cinquemila lire meglio spese in tutta la mia vita.


PS: La foto ritrae Star Force (Tehkan, 1984), il coin-op che ha ispirato Uridium (Hewson Consultants, 1986) di Andrew Braybrook, che a sua volta è stato derubato dal gioco qui in esame… e da un godzilliardo d’altri. Gavin “Gaxx” Raeburn è ora responsabile dello sviluppo di Codemasters, e produttore tra l’altro della serie TOCA.

Nuovo o usato?

Gamasutra si pone l’annoso dilemma da un punto di vista inusuale, quello dei “professionisti” dell’industria dei videogiochi.
Qualche osservazione casuale. Mi colpisce il parere di Amir Ebrahimi (Flagship Studios), che vede il mercato dell’usato quasi come un mostro di fine livello da abbattere a colpi di sane “digitaldeliveritate”. Cari Begle (Stardock) si pone soprattutto il problema della possibile-probabile (in)completezza dei titoli usati (arrivando perfino a farsi paranoie su presunti, “folli” costi aggiuntivi per l’assistenza che graverebbero sugli sviluppatori a causa di questo malefico “mercato secondario”). Francamente, ho sempre visto circolare liberamente in natura quasi tutte le patch che mi interessavano, non ho mai avvertito l’impellente esigenza di effettuare registrazioni per ricevere chissà quale supporto morale da qualche sconosciuto. E le confezioni attuali — ahimè — non mi sembrano esattamente quelle della Infocom o della Origin, quindi il rischio di non rinvenire sfarzose mappe, nasoni aggiuntivi o cazzilli magici assortiti credo sia davvero ridotto al minimo.
(Certo, un FPS da giocare online o un MMORPG non mi fiderei a pigliarli usati, ma ciò mi appare perfino ovvio).

Io non capisco l’accanimento di certuni (ricordate la leggenda metropolitana sulla “tecnologia anti-usato” inserita nella PS3?) nel vedere questo mercato come una minaccia, o un danno di un qualche rilievo alle software house.

Se riuscirete a distruggere l’usato, il “budget videoludico” a disposizione degli squattrinati non si moltiplicherà certo per magia; l’utente più dotato — colui che rimetteva in vendita puntualmente, educatamente i suoi giochi appena completati nelle apposite bacheche virtuali — avrà meno risorse da investire in costosi nuovi titoli; e il negozietto che riusciva a campare anche in questo modo, chiuderà inesorabilmente i battenti, e al suo posto spunterà un altro sexy shop. Davvero volete questo?
(Fortunatamente, non tutti i professionisti interpellati sono dello stesso parere).

Ultima I

E voi, giocatori, vi dilettate ancora a spulciare i mercatini alla ricerca di titoli di seconda mano appetitosi, o Play.com & friends (o Emule… ^____^) hanno ormai reso obsoleta questa pratica? Ritenete che questo mercato abbia un futuro, o che possa subire un ridimensionamento (oppure, al contrario, che sia destinato a espandersi incontrollatamente, magari insieme ai prezzi degli stessi videogiochi “next generation” nuovi di pacca)?