Mount and Blade – parte 2

(…continua dal post precedente)

Mi butto alla carica. Il primo balestriere ha finito di ricaricare e punta la sua arma contro di me: tento uno scarto, e mi riesce – evito il dardo. Lo aggredisco da una direzione tale per cui il secondo balestriere non potrebbe colpire me senza colpire lui: due fendenti e cade a terra. Alzo immediatamente lo scudo, altro tonfo sordo. Il secondo balestriere estrae anch’egli spada e scudo, ma intanto riesco a ferirlo. Paro il suo colpo, lui para il mio, scarto di lato evitando il suo colpo successivo: per qualche istante è di fronte a me completamente senza difese, ho il tempo di colpirlo ancora due volte – la seconda delle quali letale.

Mi giro. Vedo finalmente uno dei miei uomini, ma non è una bella visione: è accerchiato da tre fanti avversari. Estraggo la balestra, non avrei il tempo di avvicinarmi. Ma devo ancora ricaricare. Tre secondi che sembrano un’eternità. Punto l’arma sul meno mobile dei tre nemici: lo abbatto. Ricarico. Intanto vedo uscire dalla boscaglia un mio cavaliere inseguito da altri due fanti avversari, che però trova il tempo di abbattere uno dei nemici che infastidivano il nostro compagno. Ora sono in due contro tre. La mia balestra è pronta: prendo la mira, ma la mischia non mi permette di lanciare. Ne approfitto per avvicinarmi; appena vedo un nemico allontanarsi un poco dal mucchio, imbraccio la balestra e scocco il dardo: lo colpisco, e vedo un fiotto di sangue uscirgli dal corpo, ma è ancora in piedi. Maledizione. Ormai sono abbastanza vicino, mi butto all’assalto con la spada in mano… in tempo per essere caricato da un cavaliere nemico appena uscito dalla boscaglia. Egli tiene la spada alzata alla sua destra, pronto a colpirmi in velocità – devo cercare di scartare dall’altra parte. Non faccio in tempo, la sua cavalcatura mi investe e mi getta a terra. Tuttavia riesco ad alzarmi in fretta, e a colpire il cavallo mentre si allontana: lo abbatto, era probabilmente già molto ferito.

Mi giro e vedo il mio compagno appiedato ancora vivo, ma di nuovo in mezzo a tre fanti avversari, da solo. Il cavaliere appena caduto mi inseguirà, ma ora non c’è tempo per occuparsi di lui: mi avvento sui tre fanti, e badando poco alle regole di cavalleria ne colpisco due alle spalle; uno cade, l’altro si gira contro di me, mentre vengo raggiunto dal cavaliere caduto. Meno un fendente mentre scarto, colpisco un braccio e uno scudo; alzo il mio scudo per ricevere i colpi avversari: pure a fatica, regge, ma devo contrattaccare. Con la coda dell’occhio vedo l’avversario del mio compagno con la guardia scoperta: lo colpisco e lo abbatto, ma per far questo ho dovuto abusare ancora dello scudo, che stavolta non ha più retto sotto i colpi degli altri due fanti. O la va o la spacca: indietreggio di un passo, preparo un colpo, scarto e affondo: meno uno. Paro il colpo del mio avversario con la spada, mentre ci pensa il mio compagno ad abbatterlo.

Intorno a me non vedo nessun altro, ma lontano si sentono ancora urla di guerra. Recupero in corsa un cavallo, e mentre mi dirigo verso la sorgente delle urla mi guardo in giro: il campo di battaglia è disseminato di corpi. Spero che non tutti i miei uomini che si trovano a terra siano stati uccisi.

Finalmente, una visione rassicurante: dei nemici sta combattendo ancora solo un cavaliere, che è inseguito da un cavaliere e due fanti della mia compagnia. Impaziente di occuparmi dei feriti, scendo da cavallo, ricarico la balestra, prendo la mira, scocco il dardo. La battaglia è finita, la vittoria è nostra.

* * *

Mount and Blade by nightMount & Blade (www.taleworlds.com) è un gioco in via di sviluppo, privo di una vera trama, povero di quest e inizialmente disorientante per chi vi si avvicini; pur con tutto ciò, (mi) diverte più di tanti prodotti finiti. In fondo che bisogno c’è di avere sempre una trama che si sviluppi dall’inizio alla fine, cattivi cattivissimi ed eroi eroicissimi, esposizione sviluppo conclusione, tesi antitesi sintesi, lieti fini, seguiti, riempitivi, e quant’altro si ritenga erroneamente debba essere in qualsiasi prodotto-videogioco? Io voglio menare le mani e voglio farlo adesso; non venitemi a raccontare che è per una giusta causa (mana +2), per salvare la terra dai brufoli cosmici, per dimostrare di essere degno di… no. Via questa roba. Datemi un cavallo, un arco e una spada, e qualche intelligenza artificiale (in mancanza, per ora, di quella umana) con cui misurarmi in abilità. Grazie, sono apposto così.

(Una qualche forma di trama pare sia prevista nella versione definitiva, ed esistono già mod per cambiare il gioco in diverse maniere. Per parte mia, attendo la prossima release e mi interesserò dei mod senza nemmeno troppa impazienza: avrò modo di divertirmi, nel frattempo.)

Mount and Blade – parte 1

Sono sulla strada di ritorno per Zendar con la mia piccola ma temuta compagnia di 16 uomini, un po’ decimata dall’ultima serie di scontri, e 7 prigionieri da vendere al mercante di schiavi. Mi guardo intorno e mi domando per quanto tempo ancora potrò tentennare così, a far la vita del capitano di ventura. Forse un giorno dovrò fare una scelta.

Dalla sorgente del fiume arrivano cattive notizie: disertori di Swadia. Sono sulla nostra strada, e vanno veloci. Lo scontro è inevitabile, possiamo solo scegliere il luogo. Conduco i miei uomini su un terreno conosciuto, e attendo gli assalitori. In numero ci equivaliamo, ma per quel che riguarda l’esperienza lo scontro si prospetta molto duro: sei veterani a cavallo e dieci balestrieri per loro, un’armata molto, troppo eterogenea e inesperta per noi. Guardo i miei otto novellini di paese e mi chiedo se li rivedrò, dopo; so che daranno il cuore, ma molto probabilmente daranno anche la vita.

Il campo di battaglia che ho scelto è una piana con vegetazione sufficiente ad ostacolare i cavalieri avversari, e forse a fornire qualche riparo dalle frecce dei balestrieri. C’è un’altura scoperta sulla sinistra, di cui mi occuperò io. Una falange da un guerriero solo. Strano modo per fare il condottiero.

Ordino ai miei uomini di attendere un mio segnale appena fuori dalla boscaglia: come prevedevo, i nemici sono rimasti schierati dall’altra parte, in campo aperto, dove sarebbero in vantaggio. Qualche freccia raggiunge comunque i miei uomini, e probabilmente i cavalieri caricheranno, perciò devo fare presto. Mi porto col mio cavallo sull’altura sulla sinistra; sono stato notato, come era ovvio, e stanno venendo a prendermi. Fermo il cavallo e punto la mia balestra alla testa di uno dei cavalieri disertori: un colpo fortunato, riesco ad abbatterlo. Ma ora non posso più usare la balestra – per ricaricarla dovrei scendere da cavallo, e adesso il mio obiettivo è solo fare da diversivo. Sprono il destriero, e mi tiro dietro tre cavalieri e tre fanti avversari. Alcuni dei balestrieri decidono di prendermi di mira. Forse ho preteso troppo, ma è il momento per i miei uomini di caricare: ordino l’attacco.

Sfodero la mia spada, sperando di riuscire a menare qualche fendente mentre sono impegnato in scatti e scarti diversivi, ma i cavalieri nemici sono abili e la mia maggiore preoccupazione è di non trovarmi mai a tiro delle loro lame; riesco a colpire un fante in velocità, ma lo ferisco soltanto.

Nel frattempo i miei uomini hanno attaccato battaglia con i nemici rimasti schierati, e sono riusciti a portare scompiglio. I balestrieri sono stati costretti per la maggior parte a sfoderare le loro spade, e non sono più letali come dalla lunga distanza. Già qualche cadavere di entrambi gli schieramenti insanguina il terreno di battaglia. Ormai il mio diversivo è diventato solo uno spreco di tempo prezioso: taglio trasversalmente il campo di battaglia, riuscendo ad abbattere un fante avversario ferito nel tragitto e a liberarmi degli inseguitori, quindi mi fermo dietro un rilievo e scendo da cavallo. Mi guardo intorno: dovrei riuscire a ricaricare la balestra. Incocco il dardo, punto a un balestriere avversario, lancio: sbaglio. Ma intanto ho attirato l’attenzione di due fanti che si stanno dirigendo verso di me. Valuto le distanze, ricarico la balestra; il primo dei due è ormai a pochi passi, e si para dietro a uno scudo, ma ci voglio credere; imbraccio la balestra e cerco di trovare la via tra il suo scudo e il suo elmo: la trovo, ed egli cade a terra senza vita. Non c’è tempo per ricaricare, estraggo spada e scudo e ingaggio il secondo fante: riesco a colpirlo nell’esatto istante in cui egli si scopre per attaccare; uno schizzo di sangue che mi investe rivela quanto sia stato letale il mio fendente.

Non ho tempo di pensare, una freccia mi colpisce alla spalla. Faccio appena in tempo a pararmi dietro allo scudo, che sento il rumore sordo della seconda freccia che si conficca nel legno. I due balestrieri che mi stanno bersagliando sono lontani, avranno il tempo di ricaricare ancora una volta. Ma non vedo alternative, devo attaccarli. I miei compagni non sono nel mio campo visivo, e non so cosa stia succedendo altrove.

Un pessimo condottiero.

continua…

Wargasm

Disclaimer: fatti, situazioni, personaggi di questa piccola storia sono inventati, ecc. Si ringrazia, a ogni modo, gentlemoccolo per l’ispirazione fornita.

<Player 1> Secondo il famoso giornalista XXX, sulle copertine delle riviste di videogiochi tirano più i soldati della topa.

<Player 2> Praticamente il giocatore medio quando vede un soldato ha un’erezione… Non mi sorprende. So che era così anche per le copertine dei titoli per PC: almeno fino a qualche tempo fa, con un’efficace distribuzione, se mettevi un carro armato, o qualcosa del genere, tac!, un minimo di vendite era praticamente garantito!

<Player 1> Magari un carro armato con sopra una scheda video e una ventola colorata…

La vecchia trollata di uno dei babbi di Nathan Never

(Sia ben chiaro che la riesumo non certo per ravvivare l’astio verso l’illustre personaggio, bensì per omaggiare, in qualche modo, il suo sforzo singolare).

Famigerato articolo di Medda.

Topic di commenti su OldgamesItalia, contenente tra l’altro risposte dello stesso Medda agli utenti inferociti. ^_____^

Di solito, quando lurko per i forum e vedo l’usuale thread con decine di utenti impegnatissimi a inveire contro il “mostro” che dall’esterno osa attaccare — la maggior parte delle volte maldestramente, certo — il nostro variopinto orticello… beh, cambio velocemente canale. Mi accorgo solo ora, pertanto, che tutta la polemica sollevata ad arte dallo sceneggiatore sardo ingloba, al contrario, diversi, spumeggianti spunti trollosi! Medda è ovviamente indifendibile nel suo primo articolo, in quanto l’ironia (affilatissima in certi passaggi), sfocia qua e là nell’insulto. Dare dell’epilettico o dell’impotente a casaccio non è certo il massimo, anche stilisticamente.

Alcuni punti, comunque, li centra, sfoderando arguzia, pur non avendo probabilmente mai sollevato un joypad/joystick/pennino in vita sua (la gaffe sui punteggi, certo… però dimostra di conoscere discretamente l’ambiente, come se avesse perfino seguito per un po’ la vita di qualche comunità giocosa, magari grazie alla consorte “appassionata”). È innegabile che nel “videogiocatore medio” (orsù, mi venga concessa la banalizzazione!) sia presente quest’ansia di dover giustificare al mondo la propria passione. D’altronde è comprensibile: già a 10/15 anni si viene aggrediti ferocemente (io stesso infilavo Top Playgames nei mutandoni, per sopravvivere), a 25/30 è normale che il pressing avversario (fidanzate, mamme, ecc.) diventi mooolto più asfissiante. Soprattutto per chi non abita in territorio nipponico, dove il videogioco è socialmente accettato, e considerato che queste attuali sono le prime generazioni di folli idolatratori di pixel in movimento.

Trollata Nathan Never

Anche il “proselitismo spinto”, visto dall’esterno può far sorridere, ammettiamolo. Insomma, l’agire come se il non-videogiocatore fosse un’ingenua pecorella, costretta da una temporanea cataratta a perdersi le migliori esperienze disponibili sulla piazza. Un po’ come se — sprovvisto di mondi virtuali interattivi — l’essere umano risultasse per forza “incompleto”. OK, ammetto che dal mio punto di vista è esattamente così, ma, a naso, non mi sembra che gli appassionati, chessò?, di musica dodecafonica, o di arte contemporanea, o di alpinismo siano altrettanto insistenti nel trascinare gli ignavi a concerti/mostre/scalate. Io, poi, mi scartavetro il fagiolo già a passeggiare per le pianure posticce di Oblivion, figuriamoci la montagna vera, ben più faticosa, non ci tornerei nemmeno sotto tortura. Eppure anche quelle sono esperienze significative che vanno perse. Alla fine sono soprattutto scelte: se dedico centoventi ore della mia vita a strafinire Final Fantasy X in tutte le salse, se sono il dio di PES, beh, dovrò rinunciare a qualcos’altro, banalmente.

La diatriba videogioco-arte vede invece un Medda a tratti chiaramente poco lucido (senza narrazione non c’è arte?? eeh??), e qui viene facilmente smontato dagli utenti più sagaci (e correggerà ragionevolmente il tiro lui stesso in una delle sue risposte — ammettendo tra l’altro la sua ignoranza relativa alla vasta pubblicistica esistente sui videodeogiochi — vi invito a leggerle). Insign (utente di Oldgames), poi, va in gol facilmente ricordando “le campagne fatte sul vecchio Corto Maltese e su Linus pro-fumetto-come-forma-d’arte, in un periodo in cui il lettore di vignette over 20 (escluso Topolino) era spesso automaticamente declassato a ‘immaturo’”. Beh, in effetti, anch’io in gioventù contribuivo non poco al sostentamento di Medda, leggendo (tutti i santi mesi) Nathan Never, Nick Raider e quant’altro. Fumetti buoni per rilassarsi una mezz’oretta, magari semistorditi da una scorpacciata colossale. Ma francamente fatico a vedere tutta questa superiorità morale nei confronti delle creature partorite da Jeff Minter. I suoi ovini, espulsi nello spazio, magari non meriteranno di essere collocati nei musei, ma ci vedo sicuramente molta più originalità, un maggiore slancio creativo. “Perché riusciva a trasmettere attraverso l’interattività una sensazione pazzesca, superdinamica, quasi psichedelica, che ti rimaneva addosso come un sapore stampato sul palato. ” (Ivan Venturi, programmatore della Simulmondo)

Trollata Nathan Never 2


Si può dire la stessa cosa del pur piacevolissimo Nick Raider, con i suoi disegnatori dal tratto spesso convenzionale, le storie candidamente “rippate” dai classici del giallo, i suoi personaggi stereotipati? (Ricordiamoci che secondo Medda il peggior fumetto ha maggiore dignità del più ispirato dei videogiochi!).

Mi fermo qui. Cito solo questo passaggio, che secondo me costituisce la sua migliore stoccata (lasciamo perdere la parte sul punteggio, che infatti ho omesso volutamente), nonché un’osservazione che dovrebbe far riflettere e sanguinare in primo luogo chi i videogiochi li crea:

  «[…] la narrazione presuppone il “patto narrativo”. Presuppone che tu ti lasci andare alle emozioni. Il videogioco ti richiede una cosa diametralmente opposta; ti richiede che a dispetto del frastuono, dei cambi di scenario, della velocità dei movimenti, tu rimanga freddo e razionale. Per quale motivo? Perché giochi in vista di un risultato finale: che è esattamente misurabile […]».

Snail Mazeee

Per la serie “le cose da bambini sono sempre le migliori” ecco cosa riaffiora nella mia mente malata.
Snail Maze!

Snail Maze era un simpatico giochino incluso nel bios del vetusto Sega master System (la prima versione, non il sega master system 2).

Snail Maze

Il gioco ufficiale incorporato nel bios del primo SMS era l’immortale “Hang on” (giochino di moto frutto della mitica mente del mitico Yu Suzuki se non ricordo male). Anche Snail Maze era incluso nel bios, ma era nascosto, non immediatamente giocabile, si poteva farlo spuntare dal nulla (compariva a destra della scritta “sega” all’avvio, quasi come se fosse un’ estensione di quello spazio nero che accoglieva l’intrepido giocatore ansioso di mondi elettronici). Un vetusto residuo di quelle vecchie console sega che in giappone avevano venduto anni prima dell’avvento del SMS in europa, una perla preziosa rimasta incastonata nella macchina più d’avanguardia che la sega aveva prodotto ai tempi, una scaglia di memoria che non doveva andare persa ma che alla fine tutti si sono dimenticati.

Snail Maze era tremendamente semplice, cosi semplice da lasciare sbalorditi ancora oggi. La timida lumachina doveva affrontare da sola un labirinto immensamente più grande di lei. Sperduta e minuscola in un mondo che non le apparteneva, era persa tra corridoi tanto esili quanto crudelli e ingannatori. La meta era quella evidente e sgargiante scritta “Goal” che campeggiava in una parte dello schermo e la richiamava come potrebbe fare un neon blu con una falena. Blu era anche il mondo dove tutto poggiava, lo sfondo (Il blu tanto caro ai fan della sega). Altro temibile nemico della lumachina era l’avversario di tutti gli esseri viventi di questa terra: il tempo. Poche decine di secondi, erano date a disposiozione per raggingere quella benedetta meta a forma di G. Poche e crudeli decine, prima di quell’asettica scritta “time up” che appariva sopra al labirinto dominandolo e congelandolo, facendo le veci del triste game over di tanti altri giochi.
Tutto sommato tutta questa crudeltà era distrutta dalla musichetta, tanto orecchiabile quanto ripetitiva, che metteva di buon umore, e trasformava l’atmosfera da cupa ad allegra. Il gioco, da terribile sfida hardcore, diventava uno scaccia pensieri. Scaccia pensieri in ogni caso impegnativo, come se ne vedono pochi al giorno d’oggi!

Grazie.

Grazie per avermi offerto un nuovo mezzo di evasione nei momenti di stress, nei momenti di noia, nei momenti di rabbia. Quando salgo a bordo della mia Ferrari virtuale (rigorosamente rossa), scelgo l’appropriato accompagnamento musicale per il mio viaggio e di colpo vengo catapultato all’interno di uno spettacolo visivo e sonoro di totale coinvolgimento. Adoro far passare il vento attraverso i capelli che non ho, mi eccito quando sorpasso in derapata, mi esalto quando assisto ai continui mutamenti del paesaggio che mi circonda e la musica che mi accompagna mi ubriaca con note dall’intenso sapore nostalgico. Sono questi i momenti in cui riesco ad isolarmi dal mondo e dai problemi, cosa che mi riesce di rado.

Hai saputo rinnovare un antico capolavoro senza stravolgerlo come avrebbe fatto chiunque altro, per questo ti perdono molti degli errori commessi in passato.

Out Run 2006

Grazie SEGA