Super Columbine Massacre RPG

Il fatto:

sotto la pressione degli sponsor, l’organizzazione dello Slamdance Film Festival, manifestazione che si occupa di cinema e videogiochi indipendenti (la cosidetta scena indie), ha rimosso dalla competizione Super Columbine Massacre RPG, controverso titolo amatoriale basato sul massacro avvenuto alla Columbine High School, il 20 Aprile del 1998, ad opera di due studenti: Eric Harris e Dylan Klebold.

L’opera di Columbin (l’autore del gioco), se letta in chiave convenzionale, è un piccolo gioco di ruolo, realizzato con un tool amatoriale (RPG Maker), che brilla particolarmente in nessun campo. Eppure, come afferma Paleness, si tratta probabilmente di uno dei giochi più importanti che siano mai stati realizzati.
Ma proseguiamo nella cronaca, che si è arricchita nelle ultime ore di alcune interessanti prese di posizione. Alcuni sviluppatori hanno deciso, in seguito agli eventi sopra descritti, di ritirare le loro opere dallo Slamdance, creando un certo disappunto negli organizzatori. Sui forum di mezzo mondo si sta commentando l’accaduto e le opinioni sono discordi ma mostrano tutte, più o meno, le stesse linee guida. I critici del gioco lo sono perché non lo hanno provato e perché temono, più che altro, di essere coinvolti in un’esperienza ludica da cui non vogliono lasciarsi coinvolgere. Per molti è assolutamente inaccettabile che sia stato realizzato un videogioco su questo tema. Gli stessi (e altri) dicono che, vista l’impossibilità “morale” d’immedesimarsi nei personaggi, il gioco non può compiere la sua “missione” che è quella di “divertire” e “coinvolgere”. Alcuni, per scampare alla discussione e riportarla sui binari accettabili dell’ovvio, si sono appellati alla bruttezza intrinseca del prodotto in questione (graficamente povero, audio scarno ecc) senza tentare nemmeno di sfiorare il problema etico che questo va a sollevare.
La questione, come fanno notare altri, è pero differente. Qui non si sta discutendo del gioco in se e, probabilmente, nemmeno dell’esclusione dal festival che è solo servita a far emergere la domanda più importante: possono i videogiochi trattare argomenti “seri” e “drammatici” assurgendo alla stessa dignitià di medium considerati più “seri” (libri, cinema, TV, teatro ecc)?
Lasciando perdere qualsiasi commento sullo Slamdance, e limitandomi a dire che di “indipendente”, ad un festival che si fa dettare il programma dagli sponsor, è evidentemente rimasto ben poco, continuiamo a trattare la questione più “pressante” appena illustrata.
In primo luogo va detto che questa non è la prima polemica nata intorno a questo tema. Già l’uscita di Delta Force: Black Hawk Down di Novalogic suscitò l’ira di quelli che considerano il videogioco un medium inappropriato a raccontare la storia recente, e soprattutto una ferita aperta nella storia americana come la Battaglia di Mogadiscio, fatto poco noto in Europa, ma molto sentito negli USA. Da noi è arrivata soltanto l’eco di quegli eventi e il film di Ridley Scott, omonimo del videogioco, è stato più percepito come un film d’azione con basi storiche, che un film su un evento particolarmente drammatico della storia recente, che tanto ha scosso e fatto discutere l’opinione pubblica USA. Per la ricostruzione di questo evento, rimando inevitabilmente al saggio breve “Ripetizione, ricreazione e variazione. Un tentativo di giustificare: “Delta Force: Black Hawk Down” di Robert J. Bain Jr, tradotto in italiano e pubblicato sul volume: “Gli Strumenti del Videogiocare – Logiche, Estetiche e (v)ideologie” a cura di Matteo Bittanti, editore: Cost & Nolan.

La polemica nata intorno a Super Columbine Massacre RPG è molto differente rispetto a quella che ha riguardato il titolo di Novalogic. Lì si erano creati sostanzialmente due schieramenti: i non-videogiocatori, ovviamente apocalittici nei confronti di BHD, e i videogiocatori, pronti a sollevare gli scudi a difesa del medium. Si tratta degli schieramenti classici, che da sempre si sono contrapposti in ogni polemica riguardante il medium videoludico: che si parlasse di videogiochi killer, di videogiochi troppo violenti, di “bambine sotterrate” o altro, la comunità dei videogiocatori è sempre stata compatta contro i “bigotti che non conoscono quello di cui stanno parlando”. E, proprio in riguardo agli eventi occorsi alla Columbine, i videogiocatori si dimostrarono compatti difendendo a spada tratta “Doom” di id Software da qualsiasi accusa di plagio e di incitamento al massacro effettuata su Eric Harris e Dylan Klebold. Perché, invece, i videogiocatori stessi sembrano essere i maggiori accusatori del videogioco di Columbin? Perchè, questa volta, sono loro stessi a considerarlo inadatto alla pubblicazione stessa, seppur gratuita? Perché l’autore è stato attaccato con ferocia inaudita dalla comunità che negli anni passati aveva difeso i vari Doom, Mortal Kombat, Carmageddon, Postal ecc?

Eppure, avviando il gioco e superando lo smarrimento dato dalla “repulsione” di dover “giocare” con certi eventi, è impossibile non ammettere che Columbin abbia lavorato di fino puntando a ricostruire più che a distruggere. Non c’è alcun compiacimento in Super Columbine Massacre RPG, mentre è evidente il tentativo di ricostruzione psicologica operato andando a scavare nella cultura dei due ragazzi. Columbin sembra più voler mettere insieme i pezzi per descrivere due ragazzi su cui si sa tutto ma non si sa niente. L’operazione è ardita e in alcuni casi può apparire apologetica, ma lo scopo è ben diverso e va a riconsegnare Eric Harris e Dylan Klebold a quell’umanità che li ha negati e posizionati altrove, relegandoli al ruolo di “alieni”, nel senso più profondo del termine, della società in cui vivevano. Columbin descrive il mondo dei due killer bene e meglio di quanto fatto da Gus Van Sant in Elephant, e ci riesce proprio perché sfrutta il medium più vicino ai due, quello che gli permetteva  di comunicare la loro rabbia trasfigurandola in videogioco, rendendola perennemente “attuale” e in un certo senso più “contemporanea”, ovvero, meno leggibile da parte di quelli che si sono immediatamente eretti a lettori privilegiati dei fatti, sparando opinioni su qualsiasi dettaglio emergesse intorno a loro, senza però coglierli realmente nel loro mondo “reale” e, diciamolo, “vero”. Questi ammassi di pixel riescono a rappresentare i fatti e a scavarli meglio di quanto abbiano fatto libri e film. Riescono a dire senza sentenziare, a descrivere senza sottendere e a interpretare senza moralizzare.
Guidarli è inquietante, perché ci si sente comunque partecipi e, in un certo senso, colpevoli di aver causato la “riproduzione” degli eventi. Ma forse è in questo che risiede la grandezza del medium videoludico: nella sua difficoltà straniante, nella sua impossibilità al distacco completo, nel suo rendere necessaria l’accettazione di certe regole per poter andare avanti. E le regole, in questo caso, sono state dettate da un evento non ancora metabolizzato dall’opinione pubblica mondiale. C’è uno scarto troppo evidente tra quello che viene percepito come lo scopo ultimo di un videogioco (divertire) e quello che invece Super Columbine Massacre RPG riesce a fare, ovvero costringere il giocatore a generere un testo che non riesce ad accettare, dandogli la responsabilità completa degli eventi, rendendendolo, in un certo senso, ri-creatore di quello che rifiuta. Lo porta a dover scegliere, lo coinvolge e lo strania, crea accettazione e, nello stesso senso, un rifiuto immediato e completo difficile da gestire e da elaborare. Insomma, fa quello che poi ha sempre fatto la grande arte (o almeno, parte della grande arte).
Probabilmente tornerò con altri post su questo argomento, che merita approfondimento e consente riflessioni molto ampie su diversi aspetti del medium videoludico. L’unica speranza che per ora nutro e mi permetto di condividere con voi è quella che, finalmente, al di là di tutte le polemiche, si faccia un’analisi seria delle potenzialità di questo medium dandogli quella dignità che gli viene costantemente negata dai pregiudizi dell’opinione pubblica ma, sopratutto, dalla bassissima considerazione che i videogiocatori stessi gli dimostrano.

Aggiornamento: oltre alla fuga di sviluppatori, lo Slamdance ha perso anche uno sponsor contrariato dal fatto di essersi sentito accusato dell’esclusioni di Super Columbine Massacre RPG.

9 comments on “Super Columbine Massacre RPG

  1. Ciao, leggo spesso questo blog.Sono laureando in Scienze della comunicazione con una tesi sui videogiochi.

    Credo che il videogioco sia, prima di tutto, divertimento.Ma questo non vuol dire che una dignità artistica possa essere conferita solo a medium “seri”. Non dimentichiamo la storia del cinema, nato come divertimento spicciolo dei bassifondi delle città e oggi considerato una forma espressiva di tutto rispetto.

    Credo che il riconoscimento delle potenzialità del videogioco, come medium capace di narrare storie e sperimentare nuove forme artistiche, non debba comportare il rifiuto di alcune sue peculiarità,come quella del saper divertire e intrattenere.

    Ci sarebbe da discutere, in due righe così, è difficile..

  2. (be’, forse presto si potrà discutere un po’ di più, da “queste” parti :D)

    Forse “videogioco” è un termine troppo ingabbiante. Rimane pur sempre un *gioco*, una futilità. Se vogliamo la situazione è peggiore che per il *fumetto* (la “letteratura disegnata”), che ha un nome buffo e infantile ma che non implica per se pregiudizi particolari sul medium.

  3. Replica al commento di StM:

    – è nella nostra cultura considerare l’attività ludica un qualcosa di poco serio, relegata al solo divertimento; eppure il gioco rimane una peculiarità fondamentale nella vita di un individuo e di una società (pensiamo ai riti religiosi, pensiamo allo sport, pensiamo ai partiti…)…

    – il fumetto negli USA è stato duramente attaccato negli anni Cinquanta e Sessanta molto più duramente di quanto si faccia oggi nei confronti dei videogames. All’epoca il Congresso e l’opinione pubblica riuscirono in pochi anni a distruggere un mercato che vantava cento milioni di albi venduti al mese…

  4. Be’, il videogioco non ha ancora raggiunto l’anzianità temporale che aveva il fumetto negli anni 50 e 60… se avremo pazienza verremo premiati (mmm… ma forse no, c’è qualcosa di diverso, in fondo).

  5. @stm & emack: forse in questo caso il *gioco* si riappropria della componente pedagogica (magari in senso lato) che ne è, in fondo, essenza.

  6. Ho tirato in ballo i fumetti, e su quel che ho detto qualcuno mi ha contraddetto efficacemente (ovviamente non ha scritto per contraddirmi, ma per fare le solite osservazioni interessanti con cui Balloons ci sta ormai viziando).

  7. Forse dovremmo riprendere i termine latino otium per parlare di letteratura, cinema, fumetti e videogiochi.

    Otium indica sempre attività non lavorative, ma non necessariamente ricreative. Possono essere attività come lo studio, che possono essere utili per l’individuo ma non direttamente per il suo lavoro. In un certo senso, questa definizione comprende sia attività ricreative, sia attività che non necessariamente divertono nel vero senso della parola, come le produzioni artistiche.

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