Another World

Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore. Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero. Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

another world
Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio. Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe. Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto. La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza. Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire. Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.
Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.
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Se volete giocare con Another World, ne è stata da poco rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp e che ha subito un restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari che non credo sia stata distribuita in Italia. Sappiate che è realizzata molto bene. Si parla anche di una trattativa per rendere disponibile in gioco in uno dei marketplace virtuali delle tre console next-gen, ma per ora non ci sono comunicati ufficiali al riguardo.

Aggiornamento: come faceva notare il buon STM nei commenti, di Another World esiste una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da qui: www.foxysofts.com/index.php?l=content/gba/anworld.inc
Altra piccola chicca trovata facendo delle ricerche in rete è questo filmato del gioco in cui potete vederlo dalla sequenza iniziale fino a quella finale: http://recordedamigagames.ath.cx/modules/tinycontent/index.php?id=243

Game

Game

Un giorno di non molte settimane fa mi è arrivata un’email di un’amica facente parte di un gruppo con cui normalmente gioco di ruolo: “ho preso una rivista di videogiochi sotto la metro, mercoledì te la porto”. Non ho dato molto peso alla cosa. Poi è arrivato mercoledì e ho preso in mano questa esile freepress piena di contenuti. Era il numero 14. A sezioni più classiche (news, anteprime, recensioni ecc) si accompagnavano articoli interessanti (ad esempio “Videogiochi in Italia: uno sviluppo possibile?”) e ben scritti. Insomma, 32 pagine fitte di materiale. Tornato a casa l’ho guardata meglio e mi sono deciso a fare un giro sul loro sito dove ho scoperto che è possibile scaricare la rivista in formato PDF. Bell’iniziativa, non c’è che dire. Spero riesca a reggersi sulle sue gambe perché è un prodotto molto originale e ben realizzato, con delle cover ben fatte e vari excursus su mondi paralleli a quello dei videogiochi (ad esempio anime e manga), oltre che una grossa attenzione per la comunità più attiva dei videogiocatori (quella dei tornei e delle community di internet).

Insomma, più che continuare io a parlarne, andatevi a fare un giro sul loro sito (vi basterà cliccare sull’immagine in fondo al post), scaricate i quindici numeri della webzine (tanto è gratuita) e sappiateci dire. Al limite, se siete di Roma o se vi capita di girare per le stazioni della metropolitana della capitale, cercate la versione cartacea. Mi sembra un’iniziativa ottima, in grado di attrarre persone che poco conoscono questo mondo ma anche un modo per avere una voce in più che parli di videogiochi.

Game 2

Divertimento

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Il divertimento dovrebbe contare poco per giudicare un videogioco. Anzi, non dovrebbe contare affatto. È paradossale dirlo, visto che si sta parlando appunto di giochi, ma è innegabile che si tratta di un fattore fuorviante e troppo soggetto all’individualità per essere uno strumento di giudizio valido.Il divertimento è troppo legato all’identità per poterlo applicare come strumento di giudizio. Chiedete ad un bimbetto se vuole giocare ad un videogioco tratto dall’ultimo film animato uscito al cinema o se vuole cimentarsi in un altro gioco, magari molto più bello, ma per lui più anonimo. Non è un discorso snob: lui probabilmente si divertirà più con il videogioco di Happy Feet o con quello di Naruto piuttosto che con Okami, con Twilight Princess o con Gears of War. Il bambino, non in grado di razionalizzare la sua voglia di giocare convogliandola in un discorso di “gusto”, si affiderà ad un principio di identità costruito attraverso l’esperienza. Visto che ormai l’esperienza infantile è in larga parte formata dai media, la scelta sarà orientata verso ciò che nutre la sua identità, il suo universo psichico… ciò che sente come maggiormente descrittivo di se stesso, in cui può ritrovarsi e con cui può confrontarsi con gli altri bambini che formano la sua “società” di riferimento. E per quanto sia possibile affermare che il suo divertimento è “condizionato” (ma quale divertimento non lo è?) da fattori esterni, è innegabile che il gioco di Happy Feet possa divertirlo realmente più di Gears of War (ovviamente ci sono le eccezioni). Perché il gioco è sempre un’azione sociale, anche quando si svolge in solitudine davanti ad uno schermo. Quello che giochiamo è sempre il riflesso della nostra cultura di riferimento e spesso l’insoddisfazione del gioco nasce proprio dall’impossibilità di riconoscersi in quello che si muove sullo schermo. Nei videogiochi è sempre presente una proiezione inconscia che dialoga con l’identità. Nel momento in cui viene a mancare questo principio, viene a mancare anche il presupposto per il gioco e, quindi, il “divertimento” inteso in senso globale, ovvero come forma di soddisfazione complessiva ottenibile dal prodotto. Il gioco non inizia quando viene avviato un programma ludico, ma, in realtà, è già iniziato prima. Ogni videogioco ha bisogno di una fase di preidentificazione per poter diventare appetibile. Una vera e propria aspettativa del divertimento determinata da fattori vari e mutevoli nel tempo. In questo senso il “divertimento” è un fattore di giudizio fuorviante e soggetto a fluttuazioni incontrollabili. Volerlo rendere centrale è l’errore tipico di chi, mancando di mezzi di lettura e di analisi, sceglie di affidarsi soltanto a se stesso per definire qualcosa che andrebbe sempre esposta in modo più generale. Un po’ come creare una religione per spiegare un fulmine.

Su Godzilla e l’escapismo

Lo ammetto, sto giocando a Godzilla: Save The Earth. La mia fama di cinico critico della Games Industry andrà a farsi fottere. O forse no. Ho resistito per mesi ma alla fine ho ceduto ad un acquisto d’impulso, anche perché il Godzilla di pezza che è sulla mia scrivania non la finiva più di frignare. E ultimamente Kurochan gli dava anche man forte. Kurochan ha una voce insopportabile ed il mio parla doppiato in italiano, che è anche peggio…

Godzilla vs MechaGodzilla

Come hardcore gamer non posso che inorridire di fronte ad un titolo che non ha assolutamente nulla di innovativo, rivoluzionario o tecnicamente ineccepibile. Come Godzilla fanboy non posso che esaltarmi. Chiamatela giustificazione, chiamatela autodifesa, non mi interessa. Godzilla: Save The Earth a me piace, non perché sia un gran bel gioco, non perché l’ha fatto Carmack (oggettivamente non ci sono altri motivi per comperare un gioco che coinvolga Carmack, negli ultimi anni), non perché lo giocano mille mila milioni di persone.

Per me non c’è nulla di più emozionante di essere un mostro di cinquanta metri coperto di squame che spara raggi di energia dalla bocca e fa pallavolo con i palazzi. Se poi ha un nome del tutto idiota, un verso inadeguato alla stazza e magari pure tre teste arrivo anche ad esaltarmi. Godzilla è stato molto per i Giapponesi, prima un’allegoria della natura che si ribella, poi mascotte per i bambini (in diretta competizione con Gamera), oggi superstar del cinema che fa titoli da prima pagina quando dichiara il suo ritiro dalle scene in occasione del suo cinquantesimo anniversario. Visto il successo ottenuto in USA, è stata (perché è quasi sempre stata una femmina, Godzilla) la loro silente invasione dell’America nel duro dopoguerra da sconfitti. Per molti altri occidentali è soltanto uno stupido mostro di gomma con un altrettanto supido attore giallo dentro.

Oggettivamente non gli si può dare molto torto. Noi abbiamo Totò, loro hanno Godzilla. E’ un mix di cultura, tradizione e, ovviamente, orgoglio nazionale.

Godzilla plushes

E’ tuttavia eccitante scoprire come la nostra psiche (nel mio caso probabilmente malata) è in grado di rispondere a stimoli indiretti in maniera del tutto spontanea: Godzilla: Save The Earth ha fatto riaffiorare ricordi sopiti, fatti di Godzilla, Gamera, Megaloman e altri mostri di gomma, di giornate passate a massacrare un enorme orso di pezza che giace nell’armadio dei ricordi di mia madre, pieno di rammendature e senza un occhio, di cui avevo perso totalmente coscienza.

L’esperienza escapistica è del tutto soggettiva, difficilmente descrivibile, un po’ come le esperienze che si provano sotto effetto di droga. E’ quel valore aggiunto che in passato hanno avuto solo i libri, quell’obiettivo che il cinema, che pone una netta linea di demarcazione tra spettatore e spettacolo, non ha mai potuto raggiungere. Se nei libri parliamo di sani voli di fantasia che tamponano i buchi percettivi che il narratore (per quanto bravo) ci lascia e che permettono al lettore di creare un quadro del tutto intimo e personale delle storie che legge, nei giochi interattivi (non necessariamente videogiochi) è invece il coinvolgimento emotivo in prima persona che ci porta ad una dissociazione tra ciò che è vero e plausibile e ciò che non lo è ma lo diventa, solo perché siamo disposti ad ammettere che esso lo sia. Quell’abbattere le barriere del razionale, quella strana sensazione di disinibizione e libertà creativa che ci porta ad impostare la voce quando si vuole impressionare un malfattore durante una seduta di Dungeons & Dragons o a parlare come un consumato commando in missione contro i comunisti quando si fa una Clan War ad uno sparatutto in soggettiva.

Kaiju Melee

In Godzilla: Save The Earth io sono Godzilla, e godzillosamente incedo per la città con il solo scopo di difendere il mio territorio, con la geniale (e un po’ tamarra) logica del “la città è mia e la devasto solo io” che ha composto la spina dorsale narrativa della maggior parte dei Kaiju movie. Che poi gli umani si salvino o meno, pazienza, l’importante è ripristinare il mio orgoglio di mostro ferito. Dopo una mezz’oretta di gioco mi sento appagato, disteso e gioioso. Sarà la sana dieta a base di scatarri atomici e macerie, sarà il piacere di essere l’attore principale in una farsa che non ha eguali.

Quello che manca in Godzilla: Save The Earth ce lo metto io. E mi va bene così.

La Merdstation

La Merdstation esiste, la Merdstation è tra noi (anche se non pare…).
La Merdstation non è una Playstation, non è una normale console, la Merdstation è per pochi.
La Merdstation non vincerà nessuna console war, e forse nemmeno la pareggerà, perché nessuno davvero la supporterà.
Nessun sedicente analista-alcolista emanerà le sue fin troppo ottimistiche (o fin troppo catastrofiche) previsioni, per essere deriso sui forum di mezzo mondo, e poi smentito impietosamente dai dati.
Nessun Kuturagi ne sosterrà il lancio rilasciando iperboliche, fantascientifiche, masochistiche dichiarazioni.
Nessuna catena di ipermercati anglosassoni se ne farà beffe, svendendola a metà del suo ciclo vitale, per poi darla via in bundle con le patatine.
La Merdstation non è Wi-Fi-Ready, non ha l’accadì, e nemmeno il dividì, ma “è proprio come essere in una sala giochi, c’è il flipper, c’è il jukebox”.
Indubbiamente. Il pad, poi, “è anche una pistola spaziale”.
Sulla sua confezione sono impresse promesse di treddì incredibile a mille e un bit, suono Dolby Surround, grafica a sessanta fotogrammi, ologrammi e perfino una notte con Monica Bellucci.
Gli screenshot sul retro provengono dai capisaldi della prima Playstation (inutile dire che le hanno solo saldato nel culo una ROM con un po’ di vecchie glorie nintendare, era otto bit).
La Merdstation che ho visto io era contenuta in un sarcofago clonato, sempre dalla PS one, il modello bianco piccino piccio’.
Però la Merdstation ha il vantaggio non indifferente che dopo un po’ si scalda, ed è possibile cuocerci comodamente le uova sode.
Sarebbe un errore gravissimo, a questo punto, pensare che la Merdstation non sia innovativa, che non apporti dei cambiamenti atti a stravolgere per sempre il reazionario mondo dei videogiochi.
È sufficiente infatti premere uno dei quattro tasti principali del pad per attivare una geniale, imprescindibile, sconvolgente funzione: far piantare irreversibilmente la Merdstation.
E voi genitori, tornando a casa, troverete i vostri bambini (che però vi avevano chiesto per Natale il Wii o la Xbox 360, come i loro amichetti di wrestling e di merenda).
Date loro una carezza e allungategli fiduciosi il pacco (ahem…), e ditegli: “questa è la Merdstation del papà”.
Troverete forse qualche lacrima da asciugare. Abbiate per chi soffre una parola di conforto.
Sappiano gli afflitti che il papà è con i suoi figli, specie nelle ore della mestizia e dell’amarezza.
E come diceva l’omino baffuto nella televisione, vostro figlio non potrà più dirvi: “papà, papà, voglio un gioco nuovo”, perché voi potrete agevolmente ribattere: “sono più di mille, ragazzo mio, è impossibile che tu li abbia già provati tutti!!”.

La merdstation

Un ringraziamento speciale a Massi cadenti.