S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

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Ogni mondo virtuale ha una sua geografia dentro cui il giocatore individua relazioni di causa effetto a seconda di come viene impostato il racconto ludico. Nei videogiochi la narrazione non è un elemento di gameplay vero e proprio ma è sicuramente un elemento strutturante che permette di definire alcuni generi rispetto ad altri e che, spesso, differenzia opere altrimenti indistinguibili. Non si tratta soltanto di un movente che spinge ad andare avanti, ma anche di un modo per definire una visione d’insieme legando tra loro locazioni altrimenti amene. La narrazione gestisce i passaggi, li fluidifica nel discorso ludico rendendoli significanti e definendo lo spazio-tempo complessivo che altrimenti risulterebbe anonimo. Per capire meglio la questione basta esaminare Painkiller che lavora in modo esattamente opposto a quanto descritto: c’è una storia di fondo che lega i diversi livelli, ma i passaggi tra una mappa e un’altra non vengono mai gestiti in modo narrativo e quindi sembra sempre di attraversare degli scenari di cartone, delle mere scenografie messe su per rendere coreografici gli scontri. Per quanto belli possano essere, i livelli di Painkiller risultano irrimediabilmente slegati, frutto di un montaggio brutale che li rende contingenti senza strutturarli in un “mondo”, rendendoli di fatto più simili ad arene dove quello che conta è soltanto sopravvivere. Ma riprendiamo il nostro discorso.
Molta della bellezza narrativa di un gioco passa davanti al giocatore che quasi non si rende conto di quanto sia importante nell’economia del suo divertimento quello che invece percepisce soltanto come un aspetto accessorio del videogiocare. Eppure quanto del fascino di, per fare un altro esempio, Half-Life 2 dipende dall’ambientazione? Ovvero da come è stata pensata la geografia dei vari livelli? Non stiamo parlando del level design in senso stretto, ma più propriamente di ciò che c’è intorno e che raramente viene considerato. Il level design è l’atto di scavare un tunnel in una montagna per permettere di arrivare dall’altra parte. In base alle scelte fatte dal designer, il percorso sarà più o meno tortuoso, ci saranno più o meno bivi, trappole, enigmi da risolvere, nemici da eliminare e via di questo passo. Purtroppo non possiamo addentrarci troppo nella materia per non finire lontani dal bersaglio. Quello che ci interessa in questo caso non è tanto il come vengono pensati i livelli a livello di rapporto diretto con l’interazione del giocatore, quanto di come vengono “rivestiti” e di come S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl sia la massima espressione di una ricerca che sta finalmente portando alcuni autori a produrre coscientemente del senso attraverso la descrizione ambientale, tutto questo grazie al genere dei giochi cosiddetti free roaming, nati ufficialmente con GTA, che hanno iniziato ad imporre alcune problematiche di tipo socio-architettonico ai designer. Come rendere “viva” una città virtuale? Ovvero come descriverla in modo tale da renderla plausibile per il giocatore?
La città riflette le ansie, le aspettative, le risposte alle difficoltà ambientali dei suoi abitanti, che finiscono per essere rappresentate in modo funzionale e simbolico, strutturando il potere e definendo le distanze tra i diversi cittadini. Quando l’Impero Romano crolla, le sue città si rimpiccioliscono diventando implicitamente il simbolo del declino. Quando l’Inghilterra diventa potenza commerciale e coloniale, Londra inizia a mostrare al suo interno il nuovo potere, ridefinendosi nelle sue strutture e ridefinendo contemporaneamente il modo di vivere dei suoi abitanti. La vita delle città è una serie di segni prodotti dal variare della società stessa che se ne serve per rappresentarsi, una visione che traduce l’essere oggi e le aspettative degli abitanti. Come rendere la complessità di una città all’interno di un videogioco? Ovvero, ampliando la domanda, come riprodurre un ambiente al presente, la sua geografia, con tutte le trasformazioni che lo hanno riguardato e lo hanno fatto diventare quello che è?

chernobyl

La Chernobyl di S.T.A.L.K.E.R. è la Russia di oggi: il cadavere radioattivo di un impero ormai razziato da sciacalli di ogni provenienza (locali e stranieri). In questo senso il titolo si propone come una vera e propria allegoria politica, mostrando una consapevolezza rara nei videogiochi. Il realismo degli scenari non è lezioso e immotivato, ma è la ricerca di un visivo/presente che illustri la realtà, metaforizzandola e scavalcandola in modo da metterla in gioco svelandola. Una città moderna a cui è scoppiato il cuore deflagrando la vita come si era configurata, ma anche il colosso sovietico stesso, mostrando al mondo la fragile immagine di un modello ormai allo stremo. Chernobyl è un’istantanea spettrale di ciò che fu: palazzi, fattorie, fabbriche, istituti di ricerca e la gloriosa centrale nucleare non sono altro che gusci vuoti di un territorio tornato ad uno stato preurbano popolato soltanto da rovine e mostri. La GSC è riuscita a narrare la storia di questo sfortunato territorio rappresentandolo in modo coerente e narrandolo continuamente in ogni dettaglio. Una sovra-storia senza la quale la narrazione esplicita, che inizia e termina l’esperienza ludica, non avrebbe alcun mordente e sarebbe anzi la solita storia di mutanti, esperimenti andati male e ambizioni di varia, perversa, natura. Ambientare uno sparatutto in un luogo così potente da punto di vista simbolico, sfruttandone la tragedia, è sembrata a molti una scelta ardita, soprattutto perché il genere non è quasi mai andato oltre le tematiche classiche con cui vengono infarciti, genericamente, i videogiochi.
S.T.A.L.K.E.R. porta all’estremo il cinismo degli FPS, brutalizzando la realtà e rendendola campo di battaglia fra forze politiche che si scontrano per il potere, incuranti di quello che hanno prodotto e di quello che potrebbero proporre. Ma ancora di più è il giocatore stesso ad essere proiettato in questo mondo sventrato diventandone attore consapevole: per tutto il gioco è chiamato a comportarsi più o meno come quelli contro cui spara, senza distinzioni precise fra buoni e cattivi e senza nemmeno doversi curare di dare una giustificazione al suo agire. Paradossalmente, in un gioco narrativo fino al midollo (pur avendo relativamente poche sequenze narranti intese in senso classico), l’unico elemento “sorvolabile” è proprio la storia principale che, anzi, non è determinante per poter arrivare alla fine del gioco. È il giocatore che deve impegnarsi per “scavarla” tra i detriti, per poter arrivare ad esprimere un desiderio finale che non sia scelto pescando nell’egoismo umano (come avviene, invece, altrimenti), ma che tenga conto della tragicità di ciò che lo circonda cercando di combatterla. È una presa di coscienza che avviene attraverso l’esplorazione e che non viene servita su un piatto d’argento come conclusione ovvia dell’aver giocato, ma diventa un premio nel momento in cui ci si è impegnati a comprendere, ad investigare, cioè, sul proprio passato. Non per nulla il finale più comune è quello per cui si chiede a Chernobyl di diventare ricchi, creando un crollo strutturale che ci sommerge, facendoci diventare detrito tra le macerie di un simbolo di potere di un impero decaduto. Un finale che si ottiene giocando in modo classico, ovvero accumulando grandi quantità di soldi e avanzando come un carro armato verso la fine, senza considerare null’altro che l’accumulo di risorse per essere più “potente” del nemico da abbattere. La fine degli sciacalli, insomma, che sfruttano le tragedie per arricchirsi. Il rapporto tra Chernobyl e il protagonista non è quindi distaccato e ininfluente. Le mappe non sono state progettate soltanto per affascinare il giocatore / passante mentre massacra il nemico di turno. Possiamo invece parlare di un rapporto d’identità tra il mondo e il suo unico punto di vista possibile (quello del giocatore, ovviamente) in cui l’uscita dall’anonimato e la riconquista della coscienza passa attraverso uno sforzo di ricerca e viene definito dalle regole del gioco, diventando quindi un contenuto attivo del gameplay e non soltanto un elemento passivo da guardare in modo distratto pensando soltanto alla sparatoria successiva.

stalker city

Discutiamone sul forum

Omosessualità

Dagli archivi di Ars Ludica.

ABS: «Come mai questo tema — tanto caro in modo particolare a noi giovani — sembra ancora essere bandito dal favoloso mondo dei videogheimz?

Cosa accadrebbe se il palestrato e potentissimo Duke Nukem, il tizio di Far Cry o il tenebroso Max Payne (ma pure lo sfigato Gordon Freeman, il non particolarmente dotato Link o esseri dalla sessualità già pesantemente messa in discussione più volte, come un Pac-Man o un Sam Fisher) ammettessero, banalmente, quasi umanamente direi, di essere… insomma, un po’ “frufrù”, nel corso del gioco, e se ciò poi influenzasse imprevedibilmente lo sviluppo della trama e il gameplay?

Quale potrebbe essere la reazione dell’acquirente medio?».

Phantom: «Guarda, non mi stupirei per nulla all’uscita di un gioco dichiaratamente di questo tipo. È la normale evoluzione di un bene di consumo».

Opossum: «Immagino già le crociate del MOIGE. Per quel che mi riguarda, la cosa non mi toccherebbe minimamente (a meno che non si tratti di un gioco alla Lula versione omo, non credo reggerei), ma non saprei prevedere le reazioni del mercato. La risposta del pubblico sarebbe ben poco omogenea, credo».

Phantom: «Reazioni del “pubblico”? Diventerebbero prodotti di nicchia. Semplice semplice».

Il Ratto: «Semplice: crollerebbe la pirateria».

ABS: «Eppure gli omosessuali sono tra noi, in parte siamo noi… si tratta di milioni di milioni di individui: un potenziale mercato vastissimo e ancora inesplorato, senza contare il clamore (uguale: pubblicità gratuita) che simili iniziative susciterebbero.

Sono conscio del fatto che persistano alcuni limiti “storici” legati al mercato di massa, ma perché non provare a rendere un po’ più complesso lo stereotipo dell’eroe dai poteri fisici e psichici superiori alla media, costretto a dichiararsi rigorosamente eterosessuale, quando non a far sfoggio di un affettato machismo da salumeria?

Perché poi – ora che la facoltà di scegliere una protagonista femminile è diventata la norma – non ampliare ulteriormente lo spettro delle possibilità? (Questo giusto per cominciare ad abituare la gente ai cambiamenti ben più sostanziali, relativi al dipanarsi della trama e al gameplay, ai quali accennavo prima…).
E se per una volta Sam Fisher ammettesse finalmente i suoi dubbi?».

Duke palpa zinne Lara

Boser: «Beh, come non concordare con il discorso del “fattore novità” e con quello della “fetta di mercato ancora inesplorata dalle software house”? Ciò non toglie comunque il fatto che un prodotto che includa queste tematiche così scottanti sia davvero molto difficile da piazzare sul mercato (perché nonostante il XXI secolo, la società spazzatura, e l’“apertura” alle nuove tendenze, che si voglia ammetterlo o no, gli omosessuali sono ancora trattati come lo sarebbe uno scarafaggio nel bel mezzo di una torta appena preparata). Chi ti dice che, una volta realizzato, un titolo simile non venga respinto perché giudicato diseducativo (proviamo solo a pensare alla probabilissima indignazione della Chiesa)? Ce ne sarebbe da discutere per giorni…».

Karat: «Essendo quella di tipo sessuale una delle maggiori soddisfazioni offerte dai videogiochi, immagino che cadrebbe completamente il principio di immedesimazione. Il che comporterebbe, di conseguenza, la disaffezione immediata da parte del giocatore di turno. Insomma, è il principio stesso della violenza intesa in senso antropologico».

Phantom: «Stiamo dando per assodato che gli omosessuali non giochino?».

Signor Carlosky: «Mmh, allora diciamo che ti riferisci a un certo tipo di videogiochi. Un’avventura grafica come Monkey Island dubito che susciti (inconsciamente o meno) violenza.

Comunque, un gioco noto e largamente distribuito nel quale si impersona un eroe omossessuale esiste: Fear Effect 2: Retro Helix».

Karat: «Già, mi riferisco a tutti quei titoli in cui si getta sperma contro i nemici».

TeknoDragon: «Se un gioco di questo tipo fosse incentrato su eventi a sfondo lesbo venderebbe eccome.
Inoltre fino a ora il sesso nei videogame non è stato mai una componente rilevante, anche se ultimamente si è registrata una leggera inversione di tendenza. Forse in futuro — sperando in un’evoluzione in termini di complessità di trama — assisteremo a qualcosa del genere. Prendete la storia del cinema, da quando l’omosessualità ha cominciato ad assumere rilevanza nelle pellicole?».

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Un gioco per il quale perdere la testa (e le braccia, e le gambe…)

Chasm: the Rift per PC (DOS) – Action Forms-WizardWorks Software/Megamedia-GT Interactive, Ottobre 1997

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Parliamoci chiaro, Chasm: the Rift verrà (eventualmente) ricordato unicamente perché, per la prima volta nella storia del calcio, mirando bene, era possibile far zompare gioiosamente in aria gli arti e (mi pare anche) la crapa pelosa ai nemici, tra spruzzi festosi e urla inconsulte. Il titolo bolscevico fu immesso incredibilmente sul mercato nonostante Quake fosse già in circolazione da oltre un anno (la differenza tecnica tra i due giuochi appare imbarazzante). L’engine di Chasm: the Rift è infatti un’evoluzione di quello di DooM (di Hexen, in realtà), con su innestati il venticello, la pioggerellina, ecc., nonché parti di codice per elementi grafici in 3D, ma i livelli non si sviluppano in altezza, e non ci sono mai piani sovrapposti. Benché non raggiunga certo gli standard qualitativi di Daikatana o dell’inarrivabile Island Peril, questo FPS ha qualche pregio: è impegnativo, con livelli ben fatti — nei quali ci s’imbatte in pochi nemici piazzati di solito al posto giusto — e ambientazioni piuttosto varie (c’è “perfino” un mondo egizio: ma che originaloni). Capire come andare avanti, nonostante non siano presenti enigmi veri e propri, non sempre risulta immediato e banale, e il mostrone finale è ributtante, iniquo e dotato di un alito indimenticabile.

Miagolare per sopravvivere (supplementari con golden goal)

(Clicca qui per rivivere le emozioni del primo tempo o qui se preferisci riassaporare quelle della ripresa. Oppure qui per visualizzare l’intera intervista a limaCAT).

Hai mai creato videogiochi, anche semplicissimi? Di che trattavano?
«Sì. Ne ho realizzati due, per me, e un terzo lo sto scrivendo or ora nel poco tempo libero che mi rimane.

Il primo: Space Safari. Era un obbrobrio scritto in AmigaBASIC, veniva disegnato un quadrato sullo schermo e tu gli dovevi “sparare” (senza limiti di tempo, per carità) muovendo il mouse e cliccandoci sopra.

Il secondo: Woolball. È un puzzler alla Tetris scritto in Visual BASIC. Lo puoi trovare ancora sul mio sito web. È molto bello e molto colorato, e ci sono dei gomitoli di lana che scivolano via mentre tu cerchi di metterli insieme stile “Forza Quattro”… peccato che il gameplay faccia abbastanza schifo, ovvero puoi andarci avanti dei giorni sfruttando un pattern fin troppo ripetitivo (hint: mettere i colori incolonnati), ma poi diventa “troppo veloce” e quindi irrisolvibile. I Milestone non hanno capito le potenzialità di marketing di un simile prototipo e me lo hanno rifiutato… poveri stolti.

Adesso, come dicevo, sto scrivendo un gioco misterioso che mi serve come scusa sia per imparare C#/Mono/Dotnet/XNA/DirectX, sia per esercitarmi a creare disegni zoz… diciamo “realistici” 😉 .
Aggiungo anche che è un tributo a un giochino dell’era 64. Conoscendomi, puoi immaginare cosa stia riprogrammando 😉 ».

Dan Bunten


Se un sultano a caso ti riempisse di donne nude e di miliardi permettendoti di realizzare il tuo gioco ideale, in piena libertà… beh, insomma, che cosa ne verrebbe fuori?

«Sei sicuro che le donne nude non mi distrarrebbero dal compito di realizzare il mio gioco ideale 😀 😉 ?
Scherzi a parte, il videogame più “particolare” fra quelli che realizzerei sarebbe un bel titolone alla Shen Mue con una storia demenziale, ambientato sulla riviera romagnola. Ci sono tanti bei gioconi “americanoni” e “giapponesoni” dei quali Shen Mue è forse l’emblema più brillante. Pure i francesi hanno avuto modo di farci vedere come sono loro dentro e qual è la loro cultura, anche se purtroppo — dopo la morte dell’Amiga — hanno capito l’antifona e si sono messi all’inseguimento dello scaffale. Noi italiani, invece, abbiamo mai provato a utilizzare davvero i videogiochi per mostrare al mondo di che pasta siamo fatti, cosa pensiamo e come ci vediamo? No. E, siccome non abbiamo nulla da invidiare a giapponesi, francesi e americani, ecco perché farei un bel gioco nel quale il protagonista se ne va in giro in ciabatte e boxer a comprare piadine dal porcaro, e paccottaglia da indossare dalle bancarelle.

Sarebbe abbastanza demenziale e avrebbe anche Gatto Feroce come personaggione, oltre naturalmente a un pacco di belle figliuole dalle quali farsi dare i due di picche. Figo no? Ah, e lo chiamerei Operation Coccolauncher, giusto per dargli un titolone assurdo. Dettaglio noioso: mi accontenterei di usare un engine già pronto».

A quali personaggi (virtuali e non, famosi e non) del mondo dei videogiochi saresti disposto a fare dei sacrifici umani? Per quale motivo li stimi così tanto?
«Ho sempre voluto una sorella più grande, e sogno ancora di trovare Dany Berry a questo scopo sotto l’albero di Natale. Purtroppo Dany Berry era un uomo (è l’artista conosciuta precedentemente come Dan Bunten, e ha scritto M.U.L.E.), ci ha lasciato da tempo e ormai è — ovviamente — impossibile che io possa avere una sorella maggiore ma… lasciatemi sognare!!!

Perché? È lo stesso motivo per il quale ammiro l’autore dei Peanuts. Schulz mi ha mostrato come si potessero prendere dei personaggi e scrivere delle storie (e così sono nate le strip di Gatto Feroce). Dany Berry invece mi ha fatto vedere come fosse possibile mettere su schermo dei personaggi buffi e con la cellulite. E come si potessero usare alcuni giochi “freeform” per raccontare storie di posti lontani. Heart of Africa è bellissimo».

Chi, invece, sarebbe meglio scomparisse per sempre da questo ambiente?
«Niente e nessuno. O meglio… avrei un paio di cose da ridire sul modo della nuova Electronic Arts di portare avanti i propri progetti spremendo gli sviluppatori neodiplomati come limoni. Ma penso che l'”EA Spouse” (la moglie di un programmatore dell’Electronic Arts che ha vissuto il dramma del marito sequestrato dall’azienda per fare turni assurdi) possa spiegarlo meglio di me».

Perché un tredicenne di oggi, tutto brufoli e linguaggio da SMS, secondo te dovrebbe perdere tempo giocando a M.U.L.E., anziché drogarsi e mettersi a filmare rapporti orali col videofonino, come tutti gli altri?
«Alt! I tredicenni brufolosi di ieri non avevano il telefonino, ma i fogliettini di carta pieni di “xké” e “cioè” sì (o meglio, li rubavano alle compagne che se li scambiavano durante le lezioni). E se avevano un babbo ricco gli rubavano la telecamera da tre chili per filmare rapporti orali con le tipe.
Altrimenti facevano come una volta, ovvero senza telecamera, suvvia.

Dimentichiamo comunque che all’epoca circolava fra i miei coetanei il Guerin Sportivo… e il Commodore lo avevo solo io. Oggi invece c’è TGM, e molti di loro — in proporzione assai più di quanti, all’epoca, possedessero una console o un home computer — hanno una Playstation. Oppure un telefonino Java. Quindi, boh, probabilmente di videogiochi ne sapranno più di noi, alla fine.

Perché dovrebbero giocare a M.U.L.E.? Semplice! Perché è una figata! Non hai la possibilità di usare bombe o mitragliatrici, ma in compenso puoi fare carognate come provocare una carestia su scala planetaria, beccarti i posti migliori in montagna o comprare tutti i Mule e rilasciarli allo stato brado. E a quel punto gli altri devono pagare TE per avere le barre di ferro con le quali costruirsene altri. Meglio di un calcio nelle gengive, no? Solo una persona insensibile non capirebbe l’arte di un tal giocone».

Macrotransazioni a 360 gradi

Live 4000Quando parla Mark Rein o Tim Sweeney lo si sta a sentire. Quando CliffyB vaneggia di falli lunghi un metro e mezzo attaccati alla presunta originalità creativa di Gears of War un po’ meno. Mandato CliffyB a presidiare Hollywood, Rein e socio, magari sicuri dell’imminente (si spera) rilascio di Unreal Tournament 3 (di cui Gears può essere considerato il tech demo) rischiano di fare la figura degli ingrati quando dichiarano che, sostanzialmente, Xbox Live è una trappola. Denunciano l’impossibilità di pianificare rilasci gratuiti e di dover ubbidire allo scheduling aziendale Microsoft che pondera, quantifica e commercializza qualsiasi contenuto aggiuntivo, denunciano l’inadeguatezza del servizio (specie se visto in ottica PC, dove, oggettivamente, l’utenza è abituata ad altro e fatto meglio) e ne mettono in discussione la maturità.

Epic sceglie benissimo i tempi per fare outing: pochi giorni dopo il flop tecnico di Castlevania: Symphony of The Night, ritardato di un mese per rubare la scena al lancio europeo di PS3 e che arriva nei nostri hard disk come se lo sviluppo fosse finito dieci minuti prima, senza mai aver fatto debugging. Epic parla in concomitanza dell’annuncio di due mappe-remake per Halo 2, concedute ad “appena” 10 dollari, Epic parla con lo scandalo di Guitar Hero 2 per 360 che inizia a montare (chitarre difettose e contenuti aggiuntivi esosi e maliziosamente confezionati per obbligare gli acquirenti a spendere di più del dovuto), e riceve, come bonus aggiuntivo, il simbolico formattone di massa in seguito all’installazione dell’espansione commerciale di Marvel Ultimate Alliance, espansione che economicamente fa sembrare Kinghts of The Nine l’affare del secolo.

Sembra quasi tutto organizzato: delle personalità con una grande visibilità parlano male di qualcosa, i fatti danno loro ragione, la massa si scatena. Sembra quasi che l’era d’oro del digital delivery per 360 sia finita. Dopo Valve, un altro (falso?) mito viene ridimensionato. Joystiq, Kotaku, Penny Arcade, tutti si rivoltano contro quel feticcio che era XBLA, dopo mesi di supporto unilaterlamente positivo e sospettosamente acritico. I downloadable content costano troppo e per i giochi multiplayer minano la coesione delle community.

Chi dice ciò sembra aver già dimenticato quanto detto da Epic ed il suo vero significato: Rein ci ha detto che una piattaforma chiusa, monolitica e sotto il controllo diretto di chi licenza, schedula e approva la produzione di software è, potenzialmente, una trappola mortale. Non c’è community o software, c’è solo il profitto di chi gestisce unilateralmente tutti gli aspetti online dei giochi.

In effetti, Microsoft non ha bisogno che un gioco duri nel tempo. Ha bisogno di spremere, frammentare e scoraggiare le community sino a che gli utenti non posino l’attenzione su altri giochi. Ad un licensor che fa da publisher ad altri publisher che finanziano e distribuiscono sviluppatori che spesso fanno uso di outsourcing (chiaro qual è il vero problema dei costi dei giochi?) non interessa certo pubblicare titoli troppo longevi: egli vuole piazzarne di nuovi, perché anche se con i downloadable content ci sono ulteriori prospettive di guadagno, con i giochi a 60 euro la copia si incassa molto di più. Paradossalmente la Microsoft non può permettersi un successo delle proporzioni di Counter-Strike: vorrebbe dire avere molti utenti fedeli ad un acquisto fatto anni fa, acquisto che sottrae ore di gioco a qualche altro nuovo titolo su cui ci sono nuove royalty in ballo. Lo streaming di contenuti custom è altrettanto inconcepibile, non ci sarebbe modo di titillare la community giunta allo stremo della noia con nuovi, tardivi contenuti a pagamento per rendere un pochino più dolce la lenta quanto sicura discesa nell’oblio.

E’ per questo che Microsoft non vuole espansioni gratuite per Gears. Stratificare la community, diminuendone coesione, interazione e numero, questa è la soluzione, così da spingerla verso l’immancabile sequel o un nuovo titolo-clone. Per Guitar Hero pare stia funzionando. Dopo la guerra all’usato, ecco la guerra alla longevità estrema che l’online gaming garantisce naturalmente: si deve limitare quello che gli utenti possano fare con il fine ultimo di impedire che la community stessa diventi autosufficiente e non abbia bisogno di “servizi aggiuntivi” a pagamento. Quindi ecco la fine dei server controllati direttamente, dei contenuti editabili, del modding, della creatività e della genialità degli utenti che ha ridato spesso nuova linfa a vecchi giochi. Meglio comperare il nuovo episodio o l’espansion pack, nell’ottica di chi gestisce queste “innovative” piattaforme di gioco Next Gen.

Anche se non è direttamente attinente ad XBL, pensate sia un caso che alla vigilia di Metal Gear Solid 4 i server di MGS3 siano stati chiusi? O che presto l’emulatore a bordo di 360, quello che permette di giocare ad Halo 2, smetterà di essere supportato?

Major Nelson giustifica i costi altissimi per le vecchie canzoni di Guitar Hero 2 tirando in ballo i diritti musicali, arriva quasi ad alludere che è la Microsoft che ci rimette. Io faccio fatica a credergli, vedo solo una catena di intermediari e costi inutili, proiettati in un modello di distribuzione che avrebbe dovuto annientarli. Quello che Nelson non dice è che MS su ogni transazione percepisce dal 30 al 70% di royalty, che, nella maggioranza dei casi, raramente sono inferiori al 50%. Pochi centesimi a contenuto? No. Per far arrivare qualcosa nelle tasche di tutti, servono almeno una decina di euro, specie con così pochi utenti effettivi. Servono macrotransazioni. E il cinismo di chi sa che su 360 il futuro sarà Rock Band, non Guitar Hero, quindi tanto vale prendere quello che c’è da prendere subito e lasciar morire in HD chi non verrà catturato dalla nuova serie.

In tutto questo è difficile pensare ai videogiocatori come a qualcosa di diverso che a dei tossicodipendenti agli occhi dei publisher: è sempre su di noi che le loro politiche inefficienti, quasi di sussistenza, gravano. Solo i giocatori possono decidere se è opportuno continuare a pagare per i gabelli che Microsoft chiede per fare ciò che su PC (ma anche su Mobile, nei paesi civilizzati) si fa da una vita, senza limitazioni, senza costi aggiuntivi e in maniera più diretta, dinamica che valorizza quel costosissimo acquisto che è un videogioco al giorno d’oggi.

Epic questo lo sa, è per questa ragione che condanna Games For Windows Live. Stiamo parlando di Epic Games, una delle uniche aziende, dopo Bioware, che ha fatto del supporto gratuito a lungo termine dei propri giochi e delle proprie tecnologie un modello di successo. Oggi non avremmo avuto Gears Of War se anni fa la Microsoft avesse disposto il boicottaggio commerciale di Unreal Tournament in concomitanza dell’uscita del mediocre UT2003 (non avremmo avuto nemmeno l’ottimo UT2004!).

Rein e Sweeney sanno che il dialogo che Epic ha con i suoi fan, quelli che controllano e tengono ancora attivi i server dedicati, che affollano le ladder competitive di mezzo mondo, è ciò che da valore aggiunto ai suoi giochi. Se si espropriano questi diritti alla comunità videoludica, si mette al rischio non solo il futuro di un marchio, ma il senso stesso e il valore ultimo del gaming “sociale” su console, che non può essere ridotto ad un semplice modello di consumo a senso unico ma necessita di un canale di espressione bidirezionale per sopravvivere.

Ringrazio il buon Emack che in mia assenza ha aperto un topic sul forum per continuare la discussione sull’argomento.