La rappresentazione della follia in Shivering Isles

Shivering Isles

Giocando a Shivering Isles mi è rimasta una strana sensazione in bocca, come la mancanza di qualcosa che doveva esserci ma che, per un qualche motivo, è stata rimossa. Ci ho pensato su ma non ho saputo dare una risposta concreta a questo sentire, almeno fino ad oggi quando è affiorata questa piccola riflessione.
Avviando Oblivion dopo l’installazione di Shivering Isles, un messaggio a schermo ci comunica l’apparizione di una strana isola in mezzo alla Baia di Niben. Senza avere nessun motivo valido, a parte la curiosità e aver speso i soldi per farla apparire, ci rechiamo sul posto e scopriamo che, in realtà, l’isola è un portale per il mondo del signore della follia (Sheogorath). Ci entriamo dentro senza un vero motivo (tranne i due espressi sopra) e ci troviamo in una stanzetta al cospetto di uno dei servitori della divinità che ci introduce al luogo in cui ci troviamo. Anche qui siamo chiamati a scegliere se accedere o non accedere al nuovo territorio… senza nessuno che ci dia un motivo valido per fare la seconda scelta. Nonostante questa entrata brutale non mi sia piaciuta molto, non è questo il motivo dello scarto maggiore tra me e il gioco, anche perché ben presto si dimentica questa introduzione forzata all’espansione e si inizia a girare per queste fantomatiche Isole Tremanti.
nel mondo della follia manca la follia
I personaggi sono lunatici e i dialoghi sono spesso apparentemente poco sensati… ma è tutto qui.
La vegetazione è strana e sicuramente fantasiosa, i paesaggi, pur bellissimi, sono “normali”, le due aree in cui è diviso il continente, Mania e Dementia, sono caratterizzate nelle loro differenze ma nessuno è realmente… folle. Mania è luogo accidentato e immerso in un autunno perenne, mentre Dementia è un luogo dark pieno di paludi… Lo stesso discorso è fattibile per i dungeon: si va da alcuni visivamente banali (corridoi di pietra, torce alle pareti, colonnati vari, umidità, mostri stereotipati, qualche pulsante da premere… dei normalissimi dungeon, insomma) ad altri che ricordano tane di insetti (con i nemici che sono proprio degli insetti).
… dov’è la follia nel mondo della follia? A parte alcuni elementi superficiali, cosa lo distingue dal continente di Cyrodiil (dove si svolge Oblivion)? Lo stesso palazzo del dio della follia è fin troppo normale. Possibile che l’unico elemento “eccentrico” di questo universo parallelo siano i dialoghi? Sì. E forse è per questo che risultano fastidiosi. Stonano. Gli abitanti del posto sembrano esistere in modo normale e si comportano in modo normale (tranne qualche rara eccezione). Hanno delle case sviluppate in senso verticale, che ricordano molto alcune abitazioni Inglesi, dove vanno a dormire come normalissimi esseri umani. Ci sono addirittura dei normalissimi negozi e un museo delle stranezze (perché in un mondo folle dovrebbe esserci un museo delle stranezze? Non è il mondo stesso che dovrebbe essere “strano” nella sua interezza?)… insomma, molti parlano dando ad intendere chissà quale universo interiore, ma poi, guardandoli girare per la città, sembrano dei perfetti borghesi fantasy che girano per un luogo fin troppo stereotipato. È per questo che ascoltarli parlare non da alcun gusto… sembrano dei registratori: quello che dicono non lega con ciò che hanno intorno.
Eppure la follia nei videogiochi è stata rappresentata più volte con risultati pregevoli: Sanitarium e il suo manicomio “interiore”; il primo Thief, in cui la casa di Constantine presentava architetture schizzate e improbabili; American McGee’s Alice, in cui i livelli erano versioni deformi dei luoghi del romanzo di Lewis Carroll; sono tutti esempi di rappresentazioni efficaci e non scontante in cui si è realizzata una geografia descrittiva intonata con il tema stesso dell’opera. In Shivering Isles questo non è stato fatto. Non ci sono punti di contatto tra la pretesa e l’esecuzione, non c’è nessun sovvertimento (o riscrittura) dei canoni proprio del delirio. Il mondo non è capovolto, non è riletto attraverso un filtro altro rispetto a quello della normalità. Non c’è nessuna traslitterazione dell’esperienza che metta in discussione l’ovvietà della realtà. Shivering Isles è folle come un impiegato del catasto che scegliesse di andare a lavoro per un giorno con una giacca rossa piuttosto che blu.

Shivering Isles

15 commenti su “La rappresentazione della follia in Shivering Isles

  1. Fantastico pezzo che mi ha fatto riconsiderare l’acquisto di questa espansione (comunque posticipata in quanto non ho ancora finito Oblivion),un vero peccato.

    Un altro titolo in cui esiste l’elemento pazzia è Eternal Darkness, tra l’altro lì non è solo una questione di ambientazione (che in realtà resta normale, a differenza degli elementi funzionali al gioco), è proprio un elemento primario dell’esperienza. Quando il personaggio prende troppa paura, comincia a perdere il lume della ragione, ma soprattutto il contatto con la realtà, a quel punto la telecamera inizia a riprendere la scena con angolature e prospettive diverse e il protagonista può addirittura vedersi camminare decapitato o mutilato.

  2. Per non parlare del fatto che il gioco cerca di tirare dentro nell’abisso il giocatore dicendogli per falso che i salvataggi sono andati a male… : P

    Mi manca Sanitarium, non c’ho mai giocato… peccato…

  3. American Mc Gee Alice è il primo gioco che mi viene in mente se si pensa alla follia. Ma anche i deliri lisergici e traumatici del buon vecchio Max Payne.

    Se poi penso a Vampire: Bloodlines, beh, quello è più o meno tutto un delirio (tralasciando la villa dei Malkavian). Ma nel cervelletto ho ancora qualche sassuzzo da smuovere, magari entro sera con un po’ di brainstorming mi viene in mente qualche titolo.

  4. Planescape Torment!!
    Sigil (ma non solo) è il più grande coacervo di casi umani mai visto in un videogioco.

  5. Quei titolucci che non mi ricordavo: Doom e Doom II come capostipiti del level e music design satanico-folle (d’altronde McGee viene proprio da lì, guarda te!). Direi anche Fahrenheit, che a parte i momenti di gameplay discutibile in fin dei conti era proprio ben concepito. Infine perché non Super Mario World? Va bene la follia oscura, “gloomy” ma c’è spazio anche per una pazzia “sana” alla Alice in Wonderland.

  6. Secondo me la bathesda con oblivion ha compiuto l’errore di pensare che un motore potente con diverse features “next-gen” fosse sufficiente a soddisfare il comparto visivo e soddisfare l’occhio del giocatore. La diretta conseguenza di ciò è avere un mondo piatto, un design banale, un mondo sterile. Se qualche screenshots può anche sembrare accattivamente la sensazione di rivedere gli stessi 4 screens in serie rende l’esperienza di gioco prova di consistenza. In un gdr dove l’immersione in un modo e l’interpretazione del personaggio sono la condizione “sine qua non” la mancanza di atmosfera è uno degli errori che più si dovrebbero evitare.

    Fatta questa, a mio avviso doverosa, premessa penso che sia decisamente arduo costruire un mondo folle, visionario, deviato vista anche l’indiscutibile difficoltà che la realizzazione di concetti simili comporta. Il resto sinceramente è solo un modesto tentativo di sviare l’attenzione del giocatore dalle carenze del gioco. Del resto se, a mio giudizio, avevano fallito con oblivion nel ricreare l’atmosfera degna di un mondo che sta per essere inghiottito dalle porte dell’inferno difficilmente avrebbero potuto riuscire in qualcosa di più ambizioso come la rappresentazione della follia.

  7. In Morrowind erano un buono spunto le sedie e i suppellettili impilati in modo poco sano, come per un autismo demoniaco, che a un certo punto si cominciavano ad incontrare e che davano una certa inquietudine su ciò che stavano diventando i Dreamers che andavamo ad affrontare… ma era giusto solo uno spunto.

    Nel già citato Max Payne c’erano i Valkyria-dipendenti che erano suscettibilini…

    Varie avventure grafiche non credo siano buoni esempi, visto che son più demenziali che folli.

  8. omg l’ho riletto…scusate. fate finta che sia italiano e cercate di coglierne il significato 😀

  9. Probabilmente per un mondo folle sarebbe meglio un design generale folle che si traduca in un gameplay folle. Forse per questo, come dici tu, Oblivion non si presta a questa esperienza risultando sterile? Mentre Alice o Shadow Man (grandioso, ecco uno di quelli che mi ero dimenticato) hanno la loro ragione d’essere e di “giocare” rispetto ad essa.

    Però è vero sì e no, molti giochi sono riusciti a integrare la follia senza sostanzialmente modificare il motore di gioco “normale”, anzi adattandolo di conseguenza. Come Max Payne, non dico proprio i tossici da Valkyre, ma quando Payne si fa i suoi viaggi traumatici dopo svenuto oppure quando assume lui stesso la valkyre. Mi viene da citare anche Neverwinter Nights, in una fantastica sub-quest ambientata in un castello fantasma, bisogna investigare su un caso di infanticidio che coinvolge due fratelli, e riferire la sentenza a un tribunale fantasma.

    Mi piace questa discussione. Quasi quasi me la salvo.

  10. Nel suo piccolo stalker può offrire una piccola esperienza di follia pura.

    Provate ad abbattere un “controller” un mutante con poteri psionici (in grado di distorcere i suoni attorno a voi e sballottare la vostra percezione visiva come meglio preferisce) mentre siete compleatamente ubriachi di vodka……

    telecamera che “barcolla”, immagine che si sdoppia, fischi e altri strani suoni nelle orecchie, cambi di colore delle immagini….

  11. Hey Raytheon perchè non ti iscrivi al nostro forum? 😉

    Comunque ci sono anche le scene iniziali di Prey, soprattutto quella dove la bambina viene posseduta e infilza il bambino su uno spuntone.

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