Miagolare per sopravvivere (quattro chiacchiere con limaCAT, primo tempo)

È da molto che mi frulla in zucca l’idea di intervistare “personaggioni” relativamente sconosciuti, ma anche semplici appassionati di videogiochi, massaie e gente pescata a caso, magari in un ipermercato, immobilizzata mentre infila con diligenza nel carrello la propria copia di Barbie Raperonzolo, insieme ai Tampax Super e alle fette biscottate. Ritengo infatti che tutti, o quasi, possano offrire punti di vista inaspettati e, in breve, dire cose più interessanti di American McGee o John Romero (con tutto il rispetto — che è tanto — per costoro, s’intende).
Conosco (virtualmente, vabbè) limaCAT all’incirca da un paio di lustri, cioè da quando iniziai timidamente a lamerare in giro per Usenet, mentre lui era già un personaggio temutissimo nei vari newsgroup (soprattutto quelli della gerarchia “it.comp.qualcosa”, in pratica i gruppi di discussione dedicati a videogiochi, emulatori, console, falli vibranti, ecc.). È anche uno dei padri dell’avveniristico “it.cultura.cybersocieta.lamer”, nonché il detentore indiscusso del record mondiale di Hades Nebula, indimenticato videogioco per Commodore 64, Spectrum e Atari Essetì.


Buongiorno limaCAT. Ti va di parlare un po’ di te ai miGliardi di lettori di Ars Ludica? Vuoi? Nome, cognome, indirizzo, gruppo sanguigno, passioni, gusti musicali, inclinazioni sessuali… Quelle cose lì, insomma.

«Hello everybody, my name is Davide Silvio Inglima-Modica. Qualche secolo fa, K, la rivista di videogiochi, era solita pubblicare nell’“appendice” degli annunci economici di compravendita. In mezzo a quelli veri, apparivano alcune evidenti “burle”, come la vendita di un tostapane costruito con i pezzi di un motore di motocicletta oppure di software con titoli assurdi, ovviamente inesistente, per macchine superate come l’Intellivision… quelli firmati “Gatto Feroce” erano stati scritti dal sottoscritto con le sue amorevoli manine pacioccose.

Tra le altre cose, sin da quando andavo alle medie, disegno fumetti e scrivo storie destinate a rimanere rigorosamente nel cassetto. Gatto Feroce — oltre ad essere il mio nickname già in epoca pre-internet — era il personaggio di una strip umoristica con questo uomo-gatto extraterrestre appassionato di videogiochi. Ultimamente l’ho ritirato fuori per una tavola apparsa sul mio blog

E visto che l’hai chiesto: se — per qualche motivo — vuoi corrompermi, puoi farlo facendomi avere una notte di fuoco con Maria Ozawa… Altro che “Vallettopoli”».

Come mai ti sei appassionato all’universo dei pixel in movimento e a quello dell’informatica, in generale, e non, per esempio, agli altrettanto affascinanti mondi dell’uncinetto o del circo equestre? Cosa è stato, in particolare, a rapirti per sempre il cuor?
«È tutta colpa di mio padre. Lavorava come direttore tecnico del Centro Elaborazione Dati della sua azienda, quindi aveva sempre a che fare con queste enormi lavatrici attaccate a macchine da scrivere che mangiavano (e risputavano fuori) nastri di carta bucherellati. Sai come sono i bambini, vedono cose grandi e che fanno tanto rumore, e ci si appassionano… se mio padre fosse stato capocantiere probabilmente adesso farei l’ingegnere meccanico e costruirei bulldozer… e invece il mio imprinting è stato effettuato da un vax a fosfori ambra.

Un Natale, avrò avuto sei anni, ricevetti in regalo un Intellivision, e il resto è storia…».

Ripercorri pure brevemente per noi le tappe della tua carriera di videogiocatore…
«A cinque anni mi chiedevo come mai la rana di Frogger saltando in acqua morisse. Era un anfibio, cribbio! Non poteva morire!

A sei anni mi spaventavo a morte a causa di Dungeons & Dragons e mi rifugiavo sotto la poltrona.

A sette ho vomitato un gelato “Squalo” dopo aver fatto due partite a Moon Ranger o Moon Patrol o come cazzo si chiamava, dannati bootleg! Avevo anche corso ed ero tutto sudato…
In quell’istante avevano bollato l’evento come “caso di bambino fesso”, ma solo perché non ero fra i fortunati ad avere un amico di famiglia giornalista… ovviamente è stata colpa del coin-op e sono stato il primo caso in Italia di bambino a star male a causa dei videogiochi.

In seguito, riappacificatomi con i videogiochi, ho avuto più Commodore 64 e 128 del sultano del Brunei, quindi la mia carriera è proseguita, con alti e bassi, da amighista e da supernessaro, fino all’arrivo del PC e dell’emulazione».

Hai mai avuto momenti prolungati di astinenza (ehm, non in quel senso…)? Giochi ancora?
«Da quando non lavoro più vicino casa posso passare anche un paio di settimane senza un videogame. Mi sto appassionando all’arte del disegno, seguo un corso di fumetto e il gioco mi distrarrebbe. Ok, ok, la mia PSP me l’hanno sequestrata i miei per continuare a giocarci a Lumines quando non ci sono.

Gioco poco ma gioco ancora. Ultimi titoli acquistati: Tekken Dark Resurrection (ma non l’ho ancora provato per bene), ed Every Extend Extra (ancora incartato, comprato “sulla fiducia” dopo essermi intossicato con la versione PC).

Un titolone al quale invece sto giocando e che vorrei consigliarvi è Within a Deep Forest, un giochino di piattaforme gratuito per PC che richiama i prodotti migliori dell’era Amiga».

Un uccellino mi ha rivelato che, oltre a essere un valido giardiniere e un ottimo cuoco, sei anche un eccellente programmatore. Quali sono gli aspetti che maggiormente ami del tuo lavoro e quando invece la tentazione di afferrare la prima motosega nei paraggi si fa quasi insostenibile?
«Programmo software per la Pubblica Amministrazione. Questo vuol dire che è tutta colpa mia se dovete pagare le tasse 😀 . Beh, per fortuna non programmo software per la Sanità 😉 .

Non importa che tu sia un programmatore di videogiochi oppure di software per la Pubblica Amministrazione, il bello di questo mestiere è quando chiudi gli occhi, ti immergi nel codice e vedi tutte queste strutture dati comunicare tra di loro, in armonia. Il compito del programmatore è, appunto, quello di portare armonia nel flusso di trasmissione dei dati e trovare soluzioni alle richieste del cliente. A volte esse sono assurde, ma il bello di questo lavoro sta nella sfida per trovare una soluzione semplice a tutte le istanze.

La motosega l’afferrerei penso per lo stesso motivo per il quale lo farebbe chiunque svolga un lavoro che non sia quello del boscaiolo: scadenze, pressione e incomprensioni producono sempre tanta incazzatura… visto che i tempi di sviluppo di un software sono spesso esigui, penso che ciò sia “endemico” di questo mestiere. Ma quando la pressione cala ti rendi conto
che l’incazzatura “fa parte del gioco”».

Nell’ultimo periodo si insiste molto su fisica e intelligenza artificiale, come se un deciso miglioramento di questi aspetti sia assolutamente imprescindibile per permettere al videogioco di “evolversi correttamente”. Cosa pensi che ci riservi il futuro dal punto di vista tecnico? Quali innovazioni vorresti che venissero urgentemente implementate nei prossimi titoli?
«Sono del parere che un videogame divertente non debba essere necessariamente complesso…

Sicuramente la rifinitura di un gioco deve essere “al punto giusto”, e la fisica o l’intelligenza artificiale possono aiutare a perfezionare il titolo e a mantenere alta la sospensione dell’incredulità. Non sai quanto mi facciano incazzare quei giochi nei quali, al livello più facile, affrontando di petto i nemici, questi t’inchiodano alla parete. Mentre magari al livello hard, oltre a non esserci donne nude, se ti nascondi dietro alla colonna non riescono a raggiungerti nemmeno se ti allontani dal PC per fare una telefonata intercontinentale alla tua morosa. Un esempio recente? Pariah. Soldi buttati. Pensare poi che sia opera dei Legend (il loro Unreal 2 è splendido) mi fa male.

Un’AI di un certo livello può aiutare un titolo… e il fatto che, grazie alla fisica realistica, riescano a tirare giù quella cavolo di colonna dietro alla quale ti nascondi può aiutare a creare un’esperienza… ma il gioco dovrebbe essere godibile anche in assenza di algoritmi troppo complicati. È una questione di design e di bilanciamento. Pariah poteva contare su di una supergrafica ma non aveva affatto design. In assenza di quest’ultimo, a che serve la fisica iperrealistica?

Credo, inoltre, che una buona intelligenza artificiale avrebbe molti più ambiti d’uso — finalizzati al divertimento — che non un engine fisico ultrarealistico: a me piacerebbe tantissimo un videogioco che “ti racconta una storia” in base ai tuoi input. Oppure che simuli dei sentimenti, tipo un personaggio incazzato non tanto perché hai superato una riga dipinta con della vernice bianca, in presenza di un cartello “vietato oltrepassare” nei paraggi, facendo scattare uno script, ma perché sei andato in giro in moto con la sua tipa ed è venuto a saperlo dal fratello della cugina del fornaio… o ancora perché ha appreso che lo hai derubato tramite un make money fast!

Certo, tutto questo sarebbe figo, ma senza un design appropriato il gioco diventerebbe noioso.

Ecco… piuttosto che implementare qualcosa di nuovo NEL GIOCO, le case dovrebbero implementare qualcosa di vecchio FUORI DAL GIOCO, ovverosia dovrebbero prendere i designer e “mandarli a scuola dagli 8-bit”.
Questa sarebbe la vera innovazione».

4 comments on “Miagolare per sopravvivere (quattro chiacchiere con limaCAT, primo tempo)

  1. Simpatico il tipo, ma soprattutto volevo dare man forte alle idee esposte nell’intro: sì, bisogna davvero fermare la gente comune e chiedere di parlare delle loro esperienze videoludiche. Anch’io ci ho pensato parecchie volte, potrebbe essere un punto importante per un vostro eventuale podcast. Esiste una cultura videoludica, ma è frammentaria e ci sarebbe bisogno di unificarla, di tirarla fuori innanzitutto.

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