Macrotransazioni a 360 gradi

Live 4000Quando parla Mark Rein o Tim Sweeney lo si sta a sentire. Quando CliffyB vaneggia di falli lunghi un metro e mezzo attaccati alla presunta originalità creativa di Gears of War un po’ meno. Mandato CliffyB a presidiare Hollywood, Rein e socio, magari sicuri dell’imminente (si spera) rilascio di Unreal Tournament 3 (di cui Gears può essere considerato il tech demo) rischiano di fare la figura degli ingrati quando dichiarano che, sostanzialmente, Xbox Live è una trappola. Denunciano l’impossibilità di pianificare rilasci gratuiti e di dover ubbidire allo scheduling aziendale Microsoft che pondera, quantifica e commercializza qualsiasi contenuto aggiuntivo, denunciano l’inadeguatezza del servizio (specie se visto in ottica PC, dove, oggettivamente, l’utenza è abituata ad altro e fatto meglio) e ne mettono in discussione la maturità.

Epic sceglie benissimo i tempi per fare outing: pochi giorni dopo il flop tecnico di Castlevania: Symphony of The Night, ritardato di un mese per rubare la scena al lancio europeo di PS3 e che arriva nei nostri hard disk come se lo sviluppo fosse finito dieci minuti prima, senza mai aver fatto debugging. Epic parla in concomitanza dell’annuncio di due mappe-remake per Halo 2, concedute ad “appena” 10 dollari, Epic parla con lo scandalo di Guitar Hero 2 per 360 che inizia a montare (chitarre difettose e contenuti aggiuntivi esosi e maliziosamente confezionati per obbligare gli acquirenti a spendere di più del dovuto), e riceve, come bonus aggiuntivo, il simbolico formattone di massa in seguito all’installazione dell’espansione commerciale di Marvel Ultimate Alliance, espansione che economicamente fa sembrare Kinghts of The Nine l’affare del secolo.

Sembra quasi tutto organizzato: delle personalità con una grande visibilità parlano male di qualcosa, i fatti danno loro ragione, la massa si scatena. Sembra quasi che l’era d’oro del digital delivery per 360 sia finita. Dopo Valve, un altro (falso?) mito viene ridimensionato. Joystiq, Kotaku, Penny Arcade, tutti si rivoltano contro quel feticcio che era XBLA, dopo mesi di supporto unilaterlamente positivo e sospettosamente acritico. I downloadable content costano troppo e per i giochi multiplayer minano la coesione delle community.

Chi dice ciò sembra aver già dimenticato quanto detto da Epic ed il suo vero significato: Rein ci ha detto che una piattaforma chiusa, monolitica e sotto il controllo diretto di chi licenza, schedula e approva la produzione di software è, potenzialmente, una trappola mortale. Non c’è community o software, c’è solo il profitto di chi gestisce unilateralmente tutti gli aspetti online dei giochi.

In effetti, Microsoft non ha bisogno che un gioco duri nel tempo. Ha bisogno di spremere, frammentare e scoraggiare le community sino a che gli utenti non posino l’attenzione su altri giochi. Ad un licensor che fa da publisher ad altri publisher che finanziano e distribuiscono sviluppatori che spesso fanno uso di outsourcing (chiaro qual è il vero problema dei costi dei giochi?) non interessa certo pubblicare titoli troppo longevi: egli vuole piazzarne di nuovi, perché anche se con i downloadable content ci sono ulteriori prospettive di guadagno, con i giochi a 60 euro la copia si incassa molto di più. Paradossalmente la Microsoft non può permettersi un successo delle proporzioni di Counter-Strike: vorrebbe dire avere molti utenti fedeli ad un acquisto fatto anni fa, acquisto che sottrae ore di gioco a qualche altro nuovo titolo su cui ci sono nuove royalty in ballo. Lo streaming di contenuti custom è altrettanto inconcepibile, non ci sarebbe modo di titillare la community giunta allo stremo della noia con nuovi, tardivi contenuti a pagamento per rendere un pochino più dolce la lenta quanto sicura discesa nell’oblio.

E’ per questo che Microsoft non vuole espansioni gratuite per Gears. Stratificare la community, diminuendone coesione, interazione e numero, questa è la soluzione, così da spingerla verso l’immancabile sequel o un nuovo titolo-clone. Per Guitar Hero pare stia funzionando. Dopo la guerra all’usato, ecco la guerra alla longevità estrema che l’online gaming garantisce naturalmente: si deve limitare quello che gli utenti possano fare con il fine ultimo di impedire che la community stessa diventi autosufficiente e non abbia bisogno di “servizi aggiuntivi” a pagamento. Quindi ecco la fine dei server controllati direttamente, dei contenuti editabili, del modding, della creatività e della genialità degli utenti che ha ridato spesso nuova linfa a vecchi giochi. Meglio comperare il nuovo episodio o l’espansion pack, nell’ottica di chi gestisce queste “innovative” piattaforme di gioco Next Gen.

Anche se non è direttamente attinente ad XBL, pensate sia un caso che alla vigilia di Metal Gear Solid 4 i server di MGS3 siano stati chiusi? O che presto l’emulatore a bordo di 360, quello che permette di giocare ad Halo 2, smetterà di essere supportato?

Major Nelson giustifica i costi altissimi per le vecchie canzoni di Guitar Hero 2 tirando in ballo i diritti musicali, arriva quasi ad alludere che è la Microsoft che ci rimette. Io faccio fatica a credergli, vedo solo una catena di intermediari e costi inutili, proiettati in un modello di distribuzione che avrebbe dovuto annientarli. Quello che Nelson non dice è che MS su ogni transazione percepisce dal 30 al 70% di royalty, che, nella maggioranza dei casi, raramente sono inferiori al 50%. Pochi centesimi a contenuto? No. Per far arrivare qualcosa nelle tasche di tutti, servono almeno una decina di euro, specie con così pochi utenti effettivi. Servono macrotransazioni. E il cinismo di chi sa che su 360 il futuro sarà Rock Band, non Guitar Hero, quindi tanto vale prendere quello che c’è da prendere subito e lasciar morire in HD chi non verrà catturato dalla nuova serie.

In tutto questo è difficile pensare ai videogiocatori come a qualcosa di diverso che a dei tossicodipendenti agli occhi dei publisher: è sempre su di noi che le loro politiche inefficienti, quasi di sussistenza, gravano. Solo i giocatori possono decidere se è opportuno continuare a pagare per i gabelli che Microsoft chiede per fare ciò che su PC (ma anche su Mobile, nei paesi civilizzati) si fa da una vita, senza limitazioni, senza costi aggiuntivi e in maniera più diretta, dinamica che valorizza quel costosissimo acquisto che è un videogioco al giorno d’oggi.

Epic questo lo sa, è per questa ragione che condanna Games For Windows Live. Stiamo parlando di Epic Games, una delle uniche aziende, dopo Bioware, che ha fatto del supporto gratuito a lungo termine dei propri giochi e delle proprie tecnologie un modello di successo. Oggi non avremmo avuto Gears Of War se anni fa la Microsoft avesse disposto il boicottaggio commerciale di Unreal Tournament in concomitanza dell’uscita del mediocre UT2003 (non avremmo avuto nemmeno l’ottimo UT2004!).

Rein e Sweeney sanno che il dialogo che Epic ha con i suoi fan, quelli che controllano e tengono ancora attivi i server dedicati, che affollano le ladder competitive di mezzo mondo, è ciò che da valore aggiunto ai suoi giochi. Se si espropriano questi diritti alla comunità videoludica, si mette al rischio non solo il futuro di un marchio, ma il senso stesso e il valore ultimo del gaming “sociale” su console, che non può essere ridotto ad un semplice modello di consumo a senso unico ma necessita di un canale di espressione bidirezionale per sopravvivere.

Ringrazio il buon Emack che in mia assenza ha aperto un topic sul forum per continuare la discussione sull’argomento.

5 comments on “Macrotransazioni a 360 gradi

  1. Senza nulla togliere agli altri (che stimo molto per i loro spunti stimolanti e per libertà di pensiero critico), qua è arrivato un giornalista videoludico fatto e finito.
    Complimenti, un pezzo di grande credibilità che non sfigurerebbe sulla carta stampata.
    You are a Pro, man! 😀

  2. L’articolo spacca di brutto! Sei veramente pVo!

    Concordo su tutto. in effetti la possibilità di fornire strumenti ad una community smaliziata composta da appassionati che aggiungano longevità ad un gioco sarebbe una cosa estremamente controproducente.

    Mi sembra che il leader della sony avesse detto qualche tempo fa [se non erro in concomitanza con l’uscita della prima xbox] che la microsoft realizza giochi esclusivamente per far soldi mentre loro realizzano giochi per passione e da questa passione ricavano soldi. Concordo sulla prima parte….

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