Un gioco per il quale perdere la testa (e le braccia, e le gambe…)

Chasm: the Rift per PC (DOS) – Action Forms-WizardWorks Software/Megamedia-GT Interactive, Ottobre 1997

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Parliamoci chiaro, Chasm: the Rift verrà (eventualmente) ricordato unicamente perché, per la prima volta nella storia del calcio, mirando bene, era possibile far zompare gioiosamente in aria gli arti e (mi pare anche) la crapa pelosa ai nemici, tra spruzzi festosi e urla inconsulte. Il titolo bolscevico fu immesso incredibilmente sul mercato nonostante Quake fosse già in circolazione da oltre un anno (la differenza tecnica tra i due giuochi appare imbarazzante). L’engine di Chasm: the Rift è infatti un’evoluzione di quello di DooM (di Hexen, in realtà), con su innestati il venticello, la pioggerellina, ecc., nonché parti di codice per elementi grafici in 3D, ma i livelli non si sviluppano in altezza, e non ci sono mai piani sovrapposti. Benché non raggiunga certo gli standard qualitativi di Daikatana o dell’inarrivabile Island Peril, questo FPS ha qualche pregio: è impegnativo, con livelli ben fatti — nei quali ci s’imbatte in pochi nemici piazzati di solito al posto giusto — e ambientazioni piuttosto varie (c’è “perfino” un mondo egizio: ma che originaloni). Capire come andare avanti, nonostante non siano presenti enigmi veri e propri, non sempre risulta immediato e banale, e il mostrone finale è ributtante, iniquo e dotato di un alito indimenticabile.

22 comments on “Un gioco per il quale perdere la testa (e le braccia, e le gambe…)

  1. Peccato però; certo merita molto più di Daikagata…
    Comunque, l’FPS scrauso che preferisco è The Redneck Rampage.

  2. The Redneck Rampage l’ho finito, mi sembra. Era quello con i fattori zotici e i porci, le galline e tutto il resto appresso?

    Che ne dite di Blood? – I live, again!

  3. I “fattori zotici”, ma lolll! Beh, sì, era quello coi redneck, gli alieni e l’etilometro a cui fare attenzione, senza contare che l’obiettivo finale era salvare la scrofa dei protagonisti! ;D

    Blood era caruccio, ma avrei preferito che si prendesse meno sul serio. Ai tempi si sentivano lodi sperticate a Blood 2 (da parte del Gaburride però, che praticamente veniva davanti a qualunque FPS), ma non l’ho mai provato.

  4. Io lo conosco. Tentai di procurarmelo originale, nonostate i votacci presi, ma non lo trovai in nessun negozio. L’ho cercato un po’ su Ebay ma niente…

  5. In rednack rampage potevi anche ruttare e scoreggiare, se non ricordo male. Uno dei tanti giochi che fece utilizzo del Build. Blood meritava (anch’esso sviluppato sullo stesso motore), fantastico il poter prendere a calci le teste dei nemici morti.

  6. Provai anch’io il demo di Chasm… all’epoca delle preview ero anche discretamente interessato, ma quando uscì non mi prese. Poi non so per quale motivo qualche tempo prima sbavavo in attesa di Strife… mah!

  7. Beh, Strife era effettivamente diverso dagli altri FPS (trama, quest, elementi RPG…), non mi pare fosse particolarmente assurdo attenderlo con impazienza. Di Redneck Rampage sono usciti anche ben tre “seguiti” (credo che TGM ne abbia trattato/stroncato solo uno), effetivamente era simpatico quando uscì. I due Blood non li ho mai finiti, il primo, proprio bellino, perché troppo difficile (mi secca giocare al livello più basso), il secondo perché troppo noioso e ripetitivo, arrivati a un certo punto, mi pare con quelle sezioni nelle fogne… Peccato perché in quanto a stile grafico e atmosfera era davvero riuscito.

  8. Chasm penso sia stato uno dei primi giochi che provai su pc, dal passaggio dall’amiga, mi ricordo che mi piaceva il suono dello scroscio della pioggia :D. Ma alla fine non mi prese molto, nei giochi che hanno fatto uso del Build non dimenticate il mitico Shadow Warrior 😉

  9. Me lo ricordo molto bene. Ci giochai e lo finii pure. Mi ricordo che mi catturarnon molto le amibientazioni, sopratutto quella iniziale della centrale elettrica eolica.

  10. In Rise of the Triad (Apogee) potevi far schizzare occhi e arti ovunque con le armi più potenti e dovrebbe essere più vecchiotto. Certo che di FPS assurdi ne hanno fatti una quantità…)

  11. Eh, però con le armi più potenti mica stacchi accuratamente pezzo per pezzo xD, immagino si trattasse di una generica “esplosione splatter” (non ricordo bene i particolari, benché RotT fosse decisamente uno dei miei preferiti). Questa caratteristica “innovativa” di Chasm comunque era sottolineata più o meno in tutte le recensioni dell’epoca…

  12. Sì, ROTT forse aveva anche un piccolo campionario di sprite di esplosioni, e penso andassero a rotazione. La migliore (a meno che non fosse l’unica) era quella con l’occhio che partiva, ovviamente.

  13. Confermo. C’erano quattro armi trasportabili: pistola, due pistole, mitraglietta e lanciarazzi – quest’ultimo con colpi finiti e in numerose versioni intercambiabili, per prenderne una bisognava mollare quella che ci si portava dietro. L’animazione splatter si attivava colpendo in pieno un nemico con la quarta arma, semplicemente.
    Comunque mi ha sempre fatto schifo. Che pessime mappe!!

  14. Ma è normale che il modello della doppietta di questo Chasm sia identico a quello di Quake? XD

    Comunque si in ROTT si esagerava l’effetto esplosione di Doom, valeva evidentemente solo con le armi più potenti.

  15. La semplicità delle mappe invece era uno dei punti di forza di RotT. Ho sempre sognato FPS che facciano/facessero semplicemente da trasposizione in 3D e in soggettiva dei vecchi spara e fuggi: spara e avanza, il massimo dell’immediatezza punk. Mentre purtroppo Carmack, Romero e compari hanno preso Into the Eagle’s Nest (arcade adventure) e l’hanno reso 3D, aggiungendo ultraviolenza, e tutti si sono aggregati come pecore.

  16. Sarebbero due stili diversi, con o senza avanzamento “forzato” automatico continuo. Secondo me quest’ultima soluzione, benché in teoria in grado di generare un’azione ancora più frenetica, non funzionerebbe tanto bene. Questo perché negli FPS sei un po’ un “menomato”, con un’angolo visuale limitato, privo di agilità (a differenza della realtà, non puoi ruotare le pupille, il collo, ecc.), ecc. Ci siamo abituati e a queste cose non facciamo più caso, ma… Con la vista 2D si ha una rappresentazione molto più chiara e immediata, per questo l’avanzamento automatico funziona. Negli FPS in realtà sei un poveretto in balia degli eventi, semi-ignaro di quello che ti accade attorno, e hai bisogno di un po’ più di tempo per renderti conto.

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  18. Grande RedneckRampage ! Lo ho completato proprio in questi giorni ma vi avverto è difficile, frustrante (colpa dei livelli progettati male) e pieno di bug.. almeno 3 critici !!!

    Ha la miglior grafica mai vista con il BuildEngine comunque per la vostra sanità mentale vi consiglio di giocarlo solo ai primi 2 livelli di difficoltà 🙂

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