La mancanza

Il mio rapporto giovanile con il videogioco fu all’insegna della mancanza. Mentre i miei amici si trastullavano con il Nintendo (il primo, sarebbe a dire il NES) o il Sega Master System, io spremevo tutto il possibile da un Commodore Vic=20; ma spremi spremi, non è che ne potesse uscire un Super Mario Bros, un Wonder Boy, un Power Strike.

Nemmeno il passaggio al PC, scelto a discapito delle povere Amiga che già facevano capolino nei cataloghi di vendita per corrispondenza (sui quali comunque sbavavo copiosamente, s’intende snobbando la sezione biancheria intima femminile), risolse il problema: scoprii presto che certe cose, semplicemente, sul pc nessuno si era mai preso la briga di farle (bene).

Così il povero giovane pc-ista dipendente da Street Fighter 2 in sala giochi si ritrovò ad annaspare tra imbarazzanti porting dello stesso, picchiaduro alternativi che usavano un solo tasto oltre a quelli direzionali (Ultimate Body Blows), picchiaduro shareware quasi pregevoli (One Must Fall, non il 2097) ma un pochino limitatini (due lottatori identici, uno stage, un round). Lo stesso che si divertiva, sempre in sala giochi (e soprattutto in doppio), alle prese con i soccer più disparati, a casa faceva un grosso sforzo di fantasia per vedere in (credo si chiamasse) “International Soccer” qualcosa di decente; e non lo salvò nemmeno la Signora Sensible Software, perché il loro Soccer era sì divertente, ma non era la stessa cosa.

Mi chiedo ancora oggi da dove nascesse quel desiderio di giocare, non a un gioco bello, ma a un gioco specifico, bello o raccapricciante che fosse; desiderio poi soddisfatto a distanza di diversi anni, grazie all’emulazione, quando ormai aveva mutato forma assumendo quella di una vaga curiosità, e quando ormai alle lacune al parco giochi del PC erano bene o male state messe delle pezze (Super Street Fighter 2 Turbo, qualche Mortal Kombat, Fifa e Actua Soccer, Rayman, successori vari).

Oggi si piange, ci si fascia tanto la testa per la presunta ventura morte del pc come piattaforma di gioco, ma ci fu un tempo in cui la situazione era ancor meno rosea; e se è vero, non lo so, ma se è vero che risorse creative stanno venendo dirottate dal PC verso altre piattaforme, non posso fare a meno di constatare come il mercato dell’intrattenimento sia più vario (e fluido) che mai, e come questa conseguenza sia il minimo che ci si deve aspettare. Non ultimo, va considerato che il PC come lo conosciamo oggi tramonterà, o per meglio dire muterà radicalmente, anche per ciò che esula dall’intrattenimento: sempre maggiori porzioni di sistema operativo e software saranno delegate ad una comunicazione client-server, la quale se riuscirà, appoggiandosi al web, anche ad essere multipiattaforma, potrà mettere sullo stesso piano tutti gli scatolotti da gioco che ci troveremo a comprare.

Social News – Anno 4, Numero 3 – Marzo 2007-04-12

Cliccate qui per scaricare il numero della rivista Social News di cui si parla in questo articolo

società

Una rivista italiana che nulla centra con i videogiochi dedica un intero numero ai videogiochi. Il fine? Probabilmente esplorare il rapporto tra tecnologia e adolescenza e cercare di capire perché i bambini e gli adolescenti passano tanto tempo con questi impalpabili “giocattoli virtuali”. La rivista parte con un articolo di Marina d’Amato piuttosto interessante soprattutto per il fatto che fa un quadro globale sulla diffusione dei videogiochi e su come vengano fruiti dalle diverse “classi sociali”. L’articolo successivo è scritto nientepopodimenoche da Giovanna Melandri che, con parole televisive, politiche e piuttosto generiche, anche se equilibrate, fa un discorso soppesato e piuttosto scialbo in cui sciorina buonismo in quantità, dimostrando però che si può parlare di un argomento senza demonizzarlo. Insomma, un perfetto discorso centrista che tenta di tenere i piedi ovunque senza scontentare nessuno e senza dire pressoché nulla che vada oltre l’ovvio… perfetto per un ministro… sorvolabile ma non disprezzabile.

Quote dall’articolo:
La convinzione che mi anima, dunque, è che sia quanto mai opportuno illuminare i valori positivi ed educativi delle nuove (i videogiochi vanno per i 40 e ancora sono “nuovi”? NDKarat) tecnologie e al tempo stesso condividere una piena assunzione di responsabilità nei confronti della tutela dei minori.

L’articolo successivo è di Franco Frattini, quello che è stato preso in giro da tutta l’Europa per il caso Rule of Rose, e che ribadisce di voler affrontare l’argomento “videogiochi” in modo sempre più ridicolo. Parla della necessità di una regolamentazione del settore ma porta esempi campati in aria parlando ancora di Rule of Rose nel modo peggiore possibile e dimostrando di non saperne ancora nulla del gioco in questione, che viene però sfruttato come pretesto per attaccare le “lobby” internazionali dei produttori di videogiochi tentando di passare da eroe. La quantità di imprecisioni e di assurdità contenute nell’articolo meriterebbero l’oblio, ma come non sottolineare l’attacco al PEGI per la mancanza di sanzioni per chi vende giochi vietati ai minori? Come se il PEGI fosse legge dello stato…

Comunque, eccovi alcuni quote che danno l’idea del livello dell’articolo:

Alcuni mesi fa, venendo a conoscenza dell’esistenza di un videogioco in cui a vincere sono giovanissimi coetanei capaci di sadismo e violenze su di una loro compagna di scuola, ho ritenuto di attirare l’attenzione dell’opinione pubblica europea su questo fenomeno che ora ci preoccupa fortemente” (ovviamente si riferisce a Rule of Rose e probabilmente il “ci preoccupa” è riferito a lui e a Borghezio visto che in Europa hanno velocemente cassato la sua prima proposta invitandolo ad informarsi prima di sparare a zero… evidentemente il consiglio non è stato colto visto che a Marzo 2007 ancora parla del gioco nei termini soprascritti. NDKarat)

in nome di quale etica possiamo permettere (proprio in base ai criteri ricordati) ad un sedicenne di interpretare-giocando, cioè “immedesimandosi nella parte “, il ruolo del violentatore della compagna di scuola?” (qui insiste… probabilmente questo gioco in cui ci si immedesima nella parte di un violentatore lo hanno sviluppato apposta per lui. NDKarat).

Giovani e giovanissimi vanno aiutati – anche dalle istituzioni – a tenere lontana ogni tentazione a farsi “campioni del male”. Famiglie, strutture sociali, istituzioni pubbliche, e gli stessi produttori debbono darsi da fare perchè sia premiato il migliore e sia scoraggiato e sconfitto il violento.

Giriamo pagina per trovare l’articolo di Giorgio Calò che, dimostrandosi pronto sulla notizia, se la prende nientepopodimeno che con Yu-Gi-Oh accusandolo di incitare al satanismo (gosh Batman, passami lo spray repellente per satanisti!) Basterebbe questo per strappare la pagina e gettarla in un fiume ma come non sottolineare il fatto che in Italia il buon Yu-Gi-Oh non va più di moda da qualche tempo? Sorvoliamo su un paio di errori sintattici e passiamo al…

Quote dall’articolo:

invocare ad alta voce lo spirito al quale ci si vuole rivolgere, e il gioco viaggia intorno ad un inganno maligno che ha a che fare coi poteri della magia oscura, coi mostri resuscitati, i posseduti che ritornano, anime che vagano disperate, le valchirie che escono dai sarcofagi, i demoni selvaggi, la sepoltura prematura e ancora altro occultismo; anche la Chiesa ha alzato la voce contro questo fenomeno, nel quale è difficile non riconoscere un odor di satanismo.

Mi sono quasi stancato. Ci sono molti altri articoli che vi invito a leggere, di cui un paio che se la prendono (giustamente secondo me) con la mancanza di leggi precise che regolino il settore, oggi governato da sistemi di autoregolamentazione decisamente inefficaci. Ovviamente tra i vari articolisti c’è chi spara verso i “modelli diseducativi” presenti nei videogiochi, c’è chi propone la diffusione di giochi portatori di valori cristiani (poteva mancare la voce del Vaticano?) come alternative positive ai videogiochi violenti. C’è chi racconta di psicopatologie derivanti dall’uso intensivo di videogiochi… insomma, nel calderone c’è veramente tutto, compresi Dolcenera (sì, proprio la cantante… lo so… penso anche io quello che state pensando voi) e l’onnipresente Bittanti. Insomma, la sfilata di psicologi, espertologi e politici produce un mix interessante che merita di essere letto, anche per rendersi conto di come vengono percepiti i videogiochi dall’intellighenzia nostrana.

Discutiamone sul forum

Miagolare per sopravvivere (secondo tempo)

(Clicca qui per assistere alla prima frazione. Oppure qui per visualizzare l’intera intervista a limaCAT).

Spesso le massaie (ma direi anche i media e buona parte della “società non giocante”) hanno un atteggiamento critico nei confronti dei videogame, e dei giochi in generale, ritendoli inutili e frivoli, se non addirittura dannosissimi e criminosi. Qual è il tuo punto di vista, e quale quello della gente che ti circonda?
«Premessa: le massaie non c’entrano. Sono donne semplici, se qualcuno dice loro che c’è un pericolo per i figli che hanno messo al mondo, allora cominciano a preoccuparsi. E fanno solo quello che il loro DNA gli dice da millenni: difendere la prole.
Non appena vedono le targhette con i prezzi, poi, comprendono quale sia il vero motivo per il quale i videogiochi dovrebbero rappresentare un pericolo, ed ecco che diventano ostili al mezzo. Se fossi una massaia, sarei molto probabilmente come loro.

Più che altro rivolgerei il mio sguardo a chi scrive gli articoli o crea quei servizi televisivi che poi vengono assorbiti dalla popolazione. I videogiochi — come i libri, i fumetti, il cinema e il teatro — sono un mezzo di comunicazione. Quelle rare volte in cui essi trattano un argomento “scomodo” o “criminoso” finiscono per risvegliare, scuotere i sentimenti. Oppure lo fanno rivolgendosi comunque a quella stessa “fascia di mercato” alla quale già i mass media sono soliti indirizzare le loro attenzioni (GTA non è nient’altro che la versione videoludica di tanti film sul mondo del crimine che passano sugli schermi cinematografici).
Gli articolisti sembrano dimenticarsi di questo semplice fatto. Oppure lo nascondono. Perché?

Produrre articoli e leggi contro i videogiochi serve solamente a sostenere l’ipocrisia dei governanti e a pompare le vendite dei giornali. Ora è di moda dare contro al videogame. Domani, quando il mercato dei videogiochi sarà tutto in mano ai benpensanti, vedrai che di articoli criminalizzanti gratuiti non ce ne saranno più, e — piuttosto che fallire — metteranno restrizioni alla vendita ai minori di 99 anni con tanto di bollino e scanner retinico integrato. E smerceranno i giochi “scomodi” o “criminosi” fino a che ciò porterà in cassa più soldi di quanti ne verranno spesi in PR per difenderne la pratica della vendita.

È successo così con i fumetti. Nell’arco di vent’anni si è passati dall’“invasione dei pornocartoni”, strillata su TV Sorrisi e Canzoni, all’elogio di manifestazioni come Cartoomics a Milano, e alla minirassegna culturale dedicata al “fumetto d’autore erotico” su Metro e Leggo.

Tutto, ma dico tutto ciò che è frivolo può essere dannoso in qualche modo. Ignorarlo, o nascondere la frivolezza connaturata a un certo tipo di intrattenimento (i reality, per esempio), condannando invece quella “potenzialmente” — ma dove? — peggiore presente in un altro (i videogiochi), è solamente ipocrisia».

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Domandona inevitabile sul mercato console. Sei interessato a qualcuna delle macchine cosiddette “next-gen”? Pensi che Wii e DS siano esperimenti destinati a cambiare stabilmente il modo di giocare? Non credi che l’auspicato (da Nintendo) ampliamento del mercato a gente prima d’ora non interessata ai videogiochi possa portare a un peggioramento della qualità e a una banalizzazione del gameplay (alcuni giocatori di vecchia data, per esempio, ritengono che buona parte del parco titoli del DS sia composto, in pratica, da schiacciapensieri, o giù di lì)?

«Sono interessato all’Xbox 360 per via di XNA, il kit di sviluppo semigratuito per sviluppare i videogiochi per la console.
Per quanto riguarda Wii e DS onestamente… non lo so!

Il DS ha tutte le potenzialità del GBA, che sono già vaste, più quelle dell’Intellivision. Tale macchina, oltre a essere dotata di disco direzionale e pulsanti di sparo, aveva dei tasti numerici sui quali potevi mettere una mascherina che ricordava a quali comandi erano associati i vari interruttori. Questa piccola innovazione tecnologica ha portato l’Intellivision ad avere un parco titoli estremamente vasto, e più originale rispetto a quelli delle console prodotte dalle rivali Atari e Magnavox.
La macchina della Mattel era un miracolo d’ingegneria e genio videoludico, ed è difficile trovare nel suo catalogo due giochi uguali.

Dopo l’Intellivision (e il Coleco) non ci sono state più console che abbiano usato un joystick e dei tasti con overlay, se si esclude il Jaguar (un fallimento, ma per altri motivi). Nintendo ha proposto il DS, e personalmente credo che sia stata una genialata. Riporta tutta la libertà di quel sistema di controllo, rendendolo, anzi, addirittura “interattivo” (non puoi usare la smart bomb perché ti è stata rubata da Wario!!).

Se il parco titoli del DS sembra quello degli schiacciapensieri è perché, come tutte le innovazioni videoludiche che si rispettino, anche quelle introdotte dalla console Nintendo necessitano di tempo per essere assimilate.

Per avere un puzzler psichedelico che fondesse la giocabilità di Tetris e la Pop Art di Warhol — sto parlando di Lumines, per PSP — abbiamo dovuto aspettare trent’anni. E questo solo in un ambito di gioco “a due dimensioni” (che sarebbero la giocabilità pura e l’“arte pura”). Prima che arrivi un titolo per DS che spacchi a metà il mondo dei videogiochi (Nintendogs ha rappresentato un bel tentativo, ma per me non è ancora sufficiente: alla fine si tratta di un ibrido tra Shadowfire, Little Computer People e i Pokémon senza la parte GDR) dovremo attendere. Perché i miracoli in campo videoludico avvengono, ma spesso è necessario del tempo affinché certe idee, certi concetti arrivino a maturazione, ed esplodano.

Mario Kart DS: ci giocano tutti, ma cos’ha di diverso da Super Mario Kart per SNES? La grafica e l’online: il tuo salotto ora raggiunge ogni angolo del globo. A Super Mario Kart “normale” ci giocavo con mio padre sullo SNES con una sola cartuccia, due pad e un solo televisore. Adesso vai sulla rete di Nintendo e stracci i cazzoni conosciuti sul newsgroup usando Peach o Daisy (e poi ti chiamano faggot). Ma l’online, nonostante i primi tentativi siano di due secoli fa, è un fenomeno ormai consolidato e mainstream grazie a Quake, che è del ’96, altro che il touchscreen.

Per quanto riguarda il Wii, il discorso è simile: per i prossimi tempi, a sfruttarlo a dovere saranno alcuni giochi Nintendo, e quelli di un paio di team di sviluppo esterni che ne “hanno capito” la filosofia. Quindi assisteremo al lancio di ulteriori, numerosi “bei” titoli che avranno come unico scopo quello di intasare gli scaffali di Wal-Mart, ma che saranno uguali a moltissimi altri visti prima».

Overlays

Le software house piccole e medie negli ultimi tempi muoiono come mosche o vengono assorbite da pochi colossi. Solo globalizzazione selvaggia e nefasto appiattimento, o intravedi qualche spiraglio di luce in questo processo apparentemente irreversibile?
Questo è accaduto solo perché i vari mercati nazionali hanno ognuno un certo “coefficiente di resistenza” che devi abbattere se vuoi vendere, e solo le realtà grosse possono farlo, creando punti vendita, occupando canali di distribuzione e pompando la pubblicità… oltre a far passare leggi che permettano loro di vendere i prodotti fissando i prezzi che ritengono “giusti”.

Tutto questo ha portato a un appiattimento dell’offerta, certo, ma non della domanda, ricordiamocelo. Un altro punto di vista: un gioco che l’hardcore gamer bolla come “frutto dell’appiattimento”, potrebbe anche essere un piccolo capolavoro in attesa dei giocatori giusti e del momento più adatto per giocare. Tradotto: con i parenti tu non giochi a Final Fantasy VII (beh, puoi far vedere loro la cutscene della Supernova di Sephiroth, almeno all’epoca era quanto più di spettacolare si potesse avere senza FMV). Insieme a loro tu giochi a Singstar, o a Wii Bowling.
E molti acquistano scatole di videogame esattamente come se al loro interno fossero contenuti giochi di società, solo che noi hardcore gamer non ce ne rendiamo conto.

Quando i consumatori si stuferanno dell’ennesima espansione dei Sims o di Singstar, quando anche il “giocatore da mass market” vorrà passare centosessanta ore ad accoppare polli per ottenere l’arma definitiva (che tanto è inutile perché il boss finale va giù a sputi), beh, allora salterà fuori Square Enix con Final Fantasy XVII, e il mercato sarà di nuovo il tripudio dell’hardcore gaming. Ma oggi, quando una console ha successo, i “titoli scatola” hanno la meglio sui capolavori.

Le ditte, come dicevo, producono tanti giochi solo per non perdere lo spazio sugli scaffali di Wal-Mart. Il mercato dei videogame stesso è un meta-videogioco, una sfida contro il tempo. I publisher devono riuscire a rubare più spazio possibile su quelle maledette mensole, per ottenere un periodo di esposizione più lungo e quindi vendere di più.

È un ciclo vizioso (o virtuoso, se sei dalla parte delle ditte): più copie un’azienda riesce a vendere, più facilmente essa troverà spazi sugli scaffali, in seguito. Il fatto che un titolo stia lì sopra, in attesa come un avvoltoio, per la casa di produzione è utile, perché esso si fa pubblicità presso quei giocatori occasionali che acquisterebbero un gioco solo perché “sono annoiati e vogliono comprare qualcosa”. Perciò più SKU la ditta riesce a piazzare presso una determinata catena, più soldi le torneranno indietro dagli investimenti, a prescindere dalla qualità dei suoi titoli.

Ora, tutte quante le aziende salteranno sul vagone del Wii o della PS3, o in un futuro del “dream-o-tron a realtà onirica”, provando a vendere i soliti seguiti di Tony Hawk, dei giochi di football americano e di wrestling (su licenza, ovvio), e di Burnout. E molto probabilmente continueranno a incassare come prima. Hanno sempre intasato gli scaffali, e continueranno a farlo. (Io personalmente odio il football americano e il wrestling, e non li voglio vedere nemmeno in un videogioco).

Continueranno a venire prodotti giochi per gli scaffali, ma — quando la gente capirà che il videogame è molto di più di Burnout, Singstar o Wii Bowling — allora torneranno ad esserci tanti bei titoloni per hardcore gamer».

Fine secondo tempo.

Miagolare per sopravvivere (quattro chiacchiere con limaCAT, primo tempo)

È da molto che mi frulla in zucca l’idea di intervistare “personaggioni” relativamente sconosciuti, ma anche semplici appassionati di videogiochi, massaie e gente pescata a caso, magari in un ipermercato, immobilizzata mentre infila con diligenza nel carrello la propria copia di Barbie Raperonzolo, insieme ai Tampax Super e alle fette biscottate. Ritengo infatti che tutti, o quasi, possano offrire punti di vista inaspettati e, in breve, dire cose più interessanti di American McGee o John Romero (con tutto il rispetto — che è tanto — per costoro, s’intende).
Conosco (virtualmente, vabbè) limaCAT all’incirca da un paio di lustri, cioè da quando iniziai timidamente a lamerare in giro per Usenet, mentre lui era già un personaggio temutissimo nei vari newsgroup (soprattutto quelli della gerarchia “it.comp.qualcosa”, in pratica i gruppi di discussione dedicati a videogiochi, emulatori, console, falli vibranti, ecc.). È anche uno dei padri dell’avveniristico “it.cultura.cybersocieta.lamer”, nonché il detentore indiscusso del record mondiale di Hades Nebula, indimenticato videogioco per Commodore 64, Spectrum e Atari Essetì.


Buongiorno limaCAT. Ti va di parlare un po’ di te ai miGliardi di lettori di Ars Ludica? Vuoi? Nome, cognome, indirizzo, gruppo sanguigno, passioni, gusti musicali, inclinazioni sessuali… Quelle cose lì, insomma.

«Hello everybody, my name is Davide Silvio Inglima-Modica. Qualche secolo fa, K, la rivista di videogiochi, era solita pubblicare nell’“appendice” degli annunci economici di compravendita. In mezzo a quelli veri, apparivano alcune evidenti “burle”, come la vendita di un tostapane costruito con i pezzi di un motore di motocicletta oppure di software con titoli assurdi, ovviamente inesistente, per macchine superate come l’Intellivision… quelli firmati “Gatto Feroce” erano stati scritti dal sottoscritto con le sue amorevoli manine pacioccose.

Tra le altre cose, sin da quando andavo alle medie, disegno fumetti e scrivo storie destinate a rimanere rigorosamente nel cassetto. Gatto Feroce — oltre ad essere il mio nickname già in epoca pre-internet — era il personaggio di una strip umoristica con questo uomo-gatto extraterrestre appassionato di videogiochi. Ultimamente l’ho ritirato fuori per una tavola apparsa sul mio blog

E visto che l’hai chiesto: se — per qualche motivo — vuoi corrompermi, puoi farlo facendomi avere una notte di fuoco con Maria Ozawa… Altro che “Vallettopoli”».

Come mai ti sei appassionato all’universo dei pixel in movimento e a quello dell’informatica, in generale, e non, per esempio, agli altrettanto affascinanti mondi dell’uncinetto o del circo equestre? Cosa è stato, in particolare, a rapirti per sempre il cuor?
«È tutta colpa di mio padre. Lavorava come direttore tecnico del Centro Elaborazione Dati della sua azienda, quindi aveva sempre a che fare con queste enormi lavatrici attaccate a macchine da scrivere che mangiavano (e risputavano fuori) nastri di carta bucherellati. Sai come sono i bambini, vedono cose grandi e che fanno tanto rumore, e ci si appassionano… se mio padre fosse stato capocantiere probabilmente adesso farei l’ingegnere meccanico e costruirei bulldozer… e invece il mio imprinting è stato effettuato da un vax a fosfori ambra.

Un Natale, avrò avuto sei anni, ricevetti in regalo un Intellivision, e il resto è storia…».

Ripercorri pure brevemente per noi le tappe della tua carriera di videogiocatore…
«A cinque anni mi chiedevo come mai la rana di Frogger saltando in acqua morisse. Era un anfibio, cribbio! Non poteva morire!

A sei anni mi spaventavo a morte a causa di Dungeons & Dragons e mi rifugiavo sotto la poltrona.

A sette ho vomitato un gelato “Squalo” dopo aver fatto due partite a Moon Ranger o Moon Patrol o come cazzo si chiamava, dannati bootleg! Avevo anche corso ed ero tutto sudato…
In quell’istante avevano bollato l’evento come “caso di bambino fesso”, ma solo perché non ero fra i fortunati ad avere un amico di famiglia giornalista… ovviamente è stata colpa del coin-op e sono stato il primo caso in Italia di bambino a star male a causa dei videogiochi.

In seguito, riappacificatomi con i videogiochi, ho avuto più Commodore 64 e 128 del sultano del Brunei, quindi la mia carriera è proseguita, con alti e bassi, da amighista e da supernessaro, fino all’arrivo del PC e dell’emulazione».

Hai mai avuto momenti prolungati di astinenza (ehm, non in quel senso…)? Giochi ancora?
«Da quando non lavoro più vicino casa posso passare anche un paio di settimane senza un videogame. Mi sto appassionando all’arte del disegno, seguo un corso di fumetto e il gioco mi distrarrebbe. Ok, ok, la mia PSP me l’hanno sequestrata i miei per continuare a giocarci a Lumines quando non ci sono.

Gioco poco ma gioco ancora. Ultimi titoli acquistati: Tekken Dark Resurrection (ma non l’ho ancora provato per bene), ed Every Extend Extra (ancora incartato, comprato “sulla fiducia” dopo essermi intossicato con la versione PC).

Un titolone al quale invece sto giocando e che vorrei consigliarvi è Within a Deep Forest, un giochino di piattaforme gratuito per PC che richiama i prodotti migliori dell’era Amiga».

Un uccellino mi ha rivelato che, oltre a essere un valido giardiniere e un ottimo cuoco, sei anche un eccellente programmatore. Quali sono gli aspetti che maggiormente ami del tuo lavoro e quando invece la tentazione di afferrare la prima motosega nei paraggi si fa quasi insostenibile?
«Programmo software per la Pubblica Amministrazione. Questo vuol dire che è tutta colpa mia se dovete pagare le tasse 😀 . Beh, per fortuna non programmo software per la Sanità 😉 .

Non importa che tu sia un programmatore di videogiochi oppure di software per la Pubblica Amministrazione, il bello di questo mestiere è quando chiudi gli occhi, ti immergi nel codice e vedi tutte queste strutture dati comunicare tra di loro, in armonia. Il compito del programmatore è, appunto, quello di portare armonia nel flusso di trasmissione dei dati e trovare soluzioni alle richieste del cliente. A volte esse sono assurde, ma il bello di questo lavoro sta nella sfida per trovare una soluzione semplice a tutte le istanze.

La motosega l’afferrerei penso per lo stesso motivo per il quale lo farebbe chiunque svolga un lavoro che non sia quello del boscaiolo: scadenze, pressione e incomprensioni producono sempre tanta incazzatura… visto che i tempi di sviluppo di un software sono spesso esigui, penso che ciò sia “endemico” di questo mestiere. Ma quando la pressione cala ti rendi conto
che l’incazzatura “fa parte del gioco”».

Nell’ultimo periodo si insiste molto su fisica e intelligenza artificiale, come se un deciso miglioramento di questi aspetti sia assolutamente imprescindibile per permettere al videogioco di “evolversi correttamente”. Cosa pensi che ci riservi il futuro dal punto di vista tecnico? Quali innovazioni vorresti che venissero urgentemente implementate nei prossimi titoli?
«Sono del parere che un videogame divertente non debba essere necessariamente complesso…

Sicuramente la rifinitura di un gioco deve essere “al punto giusto”, e la fisica o l’intelligenza artificiale possono aiutare a perfezionare il titolo e a mantenere alta la sospensione dell’incredulità. Non sai quanto mi facciano incazzare quei giochi nei quali, al livello più facile, affrontando di petto i nemici, questi t’inchiodano alla parete. Mentre magari al livello hard, oltre a non esserci donne nude, se ti nascondi dietro alla colonna non riescono a raggiungerti nemmeno se ti allontani dal PC per fare una telefonata intercontinentale alla tua morosa. Un esempio recente? Pariah. Soldi buttati. Pensare poi che sia opera dei Legend (il loro Unreal 2 è splendido) mi fa male.

Un’AI di un certo livello può aiutare un titolo… e il fatto che, grazie alla fisica realistica, riescano a tirare giù quella cavolo di colonna dietro alla quale ti nascondi può aiutare a creare un’esperienza… ma il gioco dovrebbe essere godibile anche in assenza di algoritmi troppo complicati. È una questione di design e di bilanciamento. Pariah poteva contare su di una supergrafica ma non aveva affatto design. In assenza di quest’ultimo, a che serve la fisica iperrealistica?

Credo, inoltre, che una buona intelligenza artificiale avrebbe molti più ambiti d’uso — finalizzati al divertimento — che non un engine fisico ultrarealistico: a me piacerebbe tantissimo un videogioco che “ti racconta una storia” in base ai tuoi input. Oppure che simuli dei sentimenti, tipo un personaggio incazzato non tanto perché hai superato una riga dipinta con della vernice bianca, in presenza di un cartello “vietato oltrepassare” nei paraggi, facendo scattare uno script, ma perché sei andato in giro in moto con la sua tipa ed è venuto a saperlo dal fratello della cugina del fornaio… o ancora perché ha appreso che lo hai derubato tramite un make money fast!

Certo, tutto questo sarebbe figo, ma senza un design appropriato il gioco diventerebbe noioso.

Ecco… piuttosto che implementare qualcosa di nuovo NEL GIOCO, le case dovrebbero implementare qualcosa di vecchio FUORI DAL GIOCO, ovverosia dovrebbero prendere i designer e “mandarli a scuola dagli 8-bit”.
Questa sarebbe la vera innovazione».

La rappresentazione della follia in Shivering Isles

Shivering Isles

Giocando a Shivering Isles mi è rimasta una strana sensazione in bocca, come la mancanza di qualcosa che doveva esserci ma che, per un qualche motivo, è stata rimossa. Ci ho pensato su ma non ho saputo dare una risposta concreta a questo sentire, almeno fino ad oggi quando è affiorata questa piccola riflessione.
Avviando Oblivion dopo l’installazione di Shivering Isles, un messaggio a schermo ci comunica l’apparizione di una strana isola in mezzo alla Baia di Niben. Senza avere nessun motivo valido, a parte la curiosità e aver speso i soldi per farla apparire, ci rechiamo sul posto e scopriamo che, in realtà, l’isola è un portale per il mondo del signore della follia (Sheogorath). Ci entriamo dentro senza un vero motivo (tranne i due espressi sopra) e ci troviamo in una stanzetta al cospetto di uno dei servitori della divinità che ci introduce al luogo in cui ci troviamo. Anche qui siamo chiamati a scegliere se accedere o non accedere al nuovo territorio… senza nessuno che ci dia un motivo valido per fare la seconda scelta. Nonostante questa entrata brutale non mi sia piaciuta molto, non è questo il motivo dello scarto maggiore tra me e il gioco, anche perché ben presto si dimentica questa introduzione forzata all’espansione e si inizia a girare per queste fantomatiche Isole Tremanti.
nel mondo della follia manca la follia
I personaggi sono lunatici e i dialoghi sono spesso apparentemente poco sensati… ma è tutto qui.
La vegetazione è strana e sicuramente fantasiosa, i paesaggi, pur bellissimi, sono “normali”, le due aree in cui è diviso il continente, Mania e Dementia, sono caratterizzate nelle loro differenze ma nessuno è realmente… folle. Mania è luogo accidentato e immerso in un autunno perenne, mentre Dementia è un luogo dark pieno di paludi… Lo stesso discorso è fattibile per i dungeon: si va da alcuni visivamente banali (corridoi di pietra, torce alle pareti, colonnati vari, umidità, mostri stereotipati, qualche pulsante da premere… dei normalissimi dungeon, insomma) ad altri che ricordano tane di insetti (con i nemici che sono proprio degli insetti).
… dov’è la follia nel mondo della follia? A parte alcuni elementi superficiali, cosa lo distingue dal continente di Cyrodiil (dove si svolge Oblivion)? Lo stesso palazzo del dio della follia è fin troppo normale. Possibile che l’unico elemento “eccentrico” di questo universo parallelo siano i dialoghi? Sì. E forse è per questo che risultano fastidiosi. Stonano. Gli abitanti del posto sembrano esistere in modo normale e si comportano in modo normale (tranne qualche rara eccezione). Hanno delle case sviluppate in senso verticale, che ricordano molto alcune abitazioni Inglesi, dove vanno a dormire come normalissimi esseri umani. Ci sono addirittura dei normalissimi negozi e un museo delle stranezze (perché in un mondo folle dovrebbe esserci un museo delle stranezze? Non è il mondo stesso che dovrebbe essere “strano” nella sua interezza?)… insomma, molti parlano dando ad intendere chissà quale universo interiore, ma poi, guardandoli girare per la città, sembrano dei perfetti borghesi fantasy che girano per un luogo fin troppo stereotipato. È per questo che ascoltarli parlare non da alcun gusto… sembrano dei registratori: quello che dicono non lega con ciò che hanno intorno.
Eppure la follia nei videogiochi è stata rappresentata più volte con risultati pregevoli: Sanitarium e il suo manicomio “interiore”; il primo Thief, in cui la casa di Constantine presentava architetture schizzate e improbabili; American McGee’s Alice, in cui i livelli erano versioni deformi dei luoghi del romanzo di Lewis Carroll; sono tutti esempi di rappresentazioni efficaci e non scontante in cui si è realizzata una geografia descrittiva intonata con il tema stesso dell’opera. In Shivering Isles questo non è stato fatto. Non ci sono punti di contatto tra la pretesa e l’esecuzione, non c’è nessun sovvertimento (o riscrittura) dei canoni proprio del delirio. Il mondo non è capovolto, non è riletto attraverso un filtro altro rispetto a quello della normalità. Non c’è nessuna traslitterazione dell’esperienza che metta in discussione l’ovvietà della realtà. Shivering Isles è folle come un impiegato del catasto che scegliesse di andare a lavoro per un giorno con una giacca rossa piuttosto che blu.

Shivering Isles

Se io fossi capo del mondo direi a tutti i 10 videogiochi più migliori della storia

Non vi preoccupate. Non li riporto. Non ha senso farlo. La prima domanda che uno dovrebbe porsi è: perché dieci? Fosse pure possibile determinare in modo univoco quali sono stati i giochi più importanti della storia, quelli che hanno definito i canoni di tutti gli altri videogiochi, perché proprio 10? Siamo sicuri che non siano 11? E 12? E 4? Perché non 13? Il giochetto potrebbe continuare per molte righe, ma conviene fermarsi a riflettere su questo “10”. Per prima cosa vengono in mente le dita della mano. Contatele. Sono 10. Quando da bambini si inizia a contare viene spontaneo divertirsi a contare le dita. Si è imparato un nuovo gioco e lo si applica nel modo più diretto possibile, ovvero con due arti del proprio corpo. Quante dita hai sulla mano, Simone? 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Scommetti che sono nove? L’adulto inganna il bambino contando le dita di una sola mano due volte, senza ricontare il mignolo o il pollice, per fargli credere che le dita, in realtà, sono nove. L’adulto presuppone in questo modo di avere davanti un essere che sappia contare almeno fino a 10, che sappia che le dita della mano sono 5 e che sappia che 5+5 fa 10. Presuppone inoltre di avere di fronte una persona ancora ingenua e ingannabile, anche se in senso buono (l’adulto, se vuole che il gioco riesca, dovrà spiegare il trucco dopo aver portato il bambino nei pressi di una crisi isterica). Lasciate perdere la matematica. Il 10 ha più a che fare con gli archetipi junghiani che con il sistema numerale, che comunque, non a caso, è a base 10. È il numero che abbiamo sempre davanti agli occhi nella sua interezza, più dell’uno, che sentiamo ma non riusciamo a contare in noi stessi, più del 3, che sarà pure perfetto ma ricorda più i genitali maschili che la divinità, più del 5, che è una sola mano. Il 10 è il numero di riferimento con cui contiamo senza altri strumenti se non le nostre mani, gli strumenti per eccellenza. Quando scopriamo i numeri scopriamo i primi 10 numeri, perché chi ce li insegna può farci rapportare immediatamente a noi stessi.
I dieci videogiochi più importanti della storia perdono peso proprio a causa del loro numero. Non mi fido di quelli che stilano tutte le classifiche su base 10… hanno sempre un retrogusto immaturo e spregevole.