Sulla “volontaria sospensione dell’incredulità”

rollercoaster
L’immagine è opera di: http://www.flickr.com/photos/pera/ (tutti i diritti riservati).

Cerchiamo di capire come funziona una delle più citate teorizzazioni di Coleridge, da cosa è nata e a cosa faceva effettivamente riferimento. Cerchiamo inoltre di capire se tale concezione sia effettivamente rapportabile ai videogiochi o se venga usata in modo forzato e spesso improprio.
Quello di Coleridge era un concetto riferito al teatro, che non riguardava le altre arti. Anzi, Coleridge considerava il teatro come la summa di tutte le arti visto che sulla scena erano presenti elementi di ognuna di esse. Il punto di partenza era Shakespeare e una polemica storica che riguardava le celeberrime tre unità teatrali; azione, tempo e luogo; che i rinascimentali facevano risalire ad Aristotele e che il teatro neoclassico settecentesco, egemonizzato dalla cultura francese, aveva eletto a suo fondamento. Coleridge, portatore della nuova sensibilità Romantica che in quegli anni (inizio diciannovesimo secolo) si andava affermando, introduce l’idea dell’unità organica, ovvero di un’unità dimorante nella “intima specificità” di un’opera. Il punto di partenza di ogni dramma è uno squilibrio, o un’opposizione, che verrà risolto dal dramma stesso. Questa visione di matrice Kantiana, pone l’accento sulla riconciliazione degli opposti, tema fondamentale per tutto il romanticismo. Se vi interessa l’argomento esistono decine di testi teorici sul teatro, più o meno validi, che lo illustrano ampiamente. Altrimenti è possibile leggere direttamente gli scritti di Coleridge che ha affrontato ampiamente e in più occasioni queste problematiche (ad esempio in On Poesy or Art, in The Drama Generally and Public Taste, nella Biographia Literaria e, più in generale, nei suoi numerosi scritti su Shakespeare). Ma cerchiamo di arrivare al punto citando lo stesso Coleridge:

<<In ogni imitazione devono coesistere due elementi, e non solo coesistere, ma anche essere percepiti come coesistenti. Questi due elementi costitutivi sono somiglianza e dissomiglianza, o identità e differenza, e in tutte le autentiche creazioni artistiche deve esserci l’unione di questi elementi diversi>>.

Ovvero, lo spettatore non deve percepire soltanto la somiglianza dell’imitazione con ciò che viene imitato, ma anche il suo opposto, deve cioè rimanere parzialmente cosciente della finzione, di essere di fronte ad un’imitazione della realtà e non alla sua esatta replica. Per Coleridge l’arte imita la realtà assumendone la sembianza, ma per essere efficace deve avere dallo spettatore un contributo volontario e personale, una <<temporanea fede a metà>>. Lo spettatore sceglie quindi volontariamente di essere ingannato dallo spettacolo teatrale, in base al piacere che prova nell’assistere all’arte rappresentata, ovvero in base alla sua sensibilità.

Questo sgombra il campo da alcuni fraintendimenti che si sono sviluppati nel corso degli anni, e apre le porte per esaminare alcuni dei limiti di questa teoria, che negli studi teatrali sono stati ampiamente trattati ma che nel campo dei videogiochi tardano ad arrivare.
La critica videoludica, quando parla di suspension of disbelief, ignora sempre il ruolo dello “spettatore”, ovvero del giocatore che, come sappiamo, non è un semplice agente passivo della rappresentazione, come avveniva a teatro ai tempi di Coleridge (ma anche su questo ci sarebbe da fare un lungo discorso riguardante il teatro romantico/borghese che non è possibile affrontare in questa sede). Al giocatore spesso non viene attribuito altro ruolo che quello di fruitore che dovrebbe poter entrare nell’ “opera” senza compiere nessuno sforzo apparente se non quello dell’accettazione di alcune regole, che vanno sempre più appiattendosi. Il videogiocatore è visto come una specie di giudice che verifica la coerenza del mondo creato dagli sviluppatori senza avere altro ruolo se non quello di stroncare o ammettere l’efficacia dell’illusione. In queste teorie non si fa riferimento a nessun esercizio della volontà e nessuna coesistenza degli opposti ma solo a un’immersione pura e autistica, che poco ha a che fare con il piacere dell’arte di cui parlava Coleridge.
Più che citare Coleridge, alcuni critici dovrebbero citare quella cultura televisiva di massa che vede nel “divagarsi” il suo massimo punto di arrivo, dove allo spettatore non viene richiesto altro che mettersi davanti allo schermo e immedesimarsi in quello che vede. Questa non è sospensione volontaria dell’incredulità, ma solo una borghesissima e annoiata voglia di fuggire dalla realtà a tutti i costi, dove la rappresentazione è completamente accartocciata dentro alcuni schemi culturali amplissimi e, per questo, completamente sfilacciati. Molte delle teorizzazioni di questi anni stanno tentando di studiare il modo per rendere il videogioco illusoriamente sterile, ovvero stanno tentando di eliminare la possibilità di individuare la “macchina ludica” all’interno di una sessione di gioco. In questo senso è paradigmatico l’esperimento della trasposizione in pixel del film di King Kong di Peter Jackson, dove l’interfaccia è ridotta all’osso e dove si è badato più alle necessità sceniche che a quelle ludiche.
L’industria è alla ricerca di modelli esperienziali aleatori e perennemente al presente, macchine dell’illusione che lasciano spesso il tempo che trovano, come un giro sulle montagne russe al luna park, ma che sul momento possano apparire come la migliore e più eccitante esperienza possibile. Questo per garantire la necessità di un consumo di videogiochi costante e regolare che permetta la sopravvivenza di una modalità industriale di produzione, dove il giocatore goda per una serialità esposta e giustificata culturalmente che tutto ammetta tranne l’esercizio della volontà. Una pornografia del videogioco dove ogni azione diventa meccanica producendo un piacere prefruizionale, ovvero un piacere che nasce dalla prefigurazione / necessità dell’azione più che dall’azione stessa. Il videogiocatore diventa quindi un agente attivo a metà, dove l’altra metà è occupata da azioni premeditate e culturalmente predigerite. È un giocare costante sulla prevedibilità delle reazioni cercando, contemporaneamente, di incanalarle verso modelli emotivi preconfigurati e quindi inseribili all’interno di una serie di format, sfruttabili in varie situazioni senza nuovi sforzi elaborativi.
La sospensione volontaria dell’incredulità diventa quindi una “coercizione all’incredulità” dove le motivazioni filosofiche decadono per lasciare il posto ad un mero pensiero industriale del rapporto videogioco / videogiocatore.

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10 comments on “Sulla “volontaria sospensione dell’incredulità”

  1. Finché non si capirà che la realtà della mente è di un grado superiore a quello della realtà percepità come extra-mente non si avanzerà di un passo in questo genere di discussioni.

    Tanto per fare un esempio, l’idea di mela è più “concreta” della mela che posso tenere in mano.

  2. Nel regno dei pippaioli mentali è certamente così.
    E mio malgrado mi ci includo, beninteso.

  3. Sì.
    “La sospensione volontaria dell’incredulità diventa quindi una “coercizione all’incredulità” dove le motivazioni filosofiche decadono per lasciare il posto ad un mero pensiero industriale del rapporto videogioco / videogiocatore.”

    Da’ troppo l’idea di “ai miei tempi qui c’erano tutti prati”…

    Opinione personale, eh.

  4. Non è “hai miei tempi”, anzi, forse l’esatto contrario… semplicemente intendevo dire che la teoria viene piegata ad altri scopi che non quelli per cui è nata. Oltretutto si tratta di una teoria teatrale superatissima messa più volte in crisi dalle avanguardie del 900.

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