Kung-Fu Master – Irem, 1984

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La narrazione inizia fuori dal gioco vero e proprio, nella schermata dei titoli. Un breve sequenza animata, realizzata con gli stessi sprite e le stesse animazioni del gioco (oggi si direbbe con lo stesso motore grafico), mostra un uomo (Thomas) e una donna (Silvia) attaccati da degli uomini sconosciuti. Mentre Thomas è impegnato in combattimento, Silvia viene rapita e portata via. Non c’è alcuna scenografia: dietro la scena tutto è nero, quindi non è possibile capire dove Thomas e Silvia stessero passeggiando. Le altre informazioni necessarie al giocatore per partecipare al gioco vengono fornite da un testo posto nella parte alta dello schermo. Qui di seguito ne riporto la traduzione (non è la migliore traduzione possibile, anzi, fa piuttosto schifo, ma ho voluto mantenere la struttura originale del testo, traducendo singolarmente la quattro frasi che lo compongono):

Thomas, un maestro di kung-fu, e Silvia furono all’improvviso attaccati da degli sconosciuti.
(Loro rapirono Silvia.)
Più tardi Thomas trovò una lettera di X.
Lui è un abitante del tempio del diavolo.

Sappiamo quindi che Thomas è un maestro di arti marziali e che quella che presumiamo essere la sua ragazza è stata rapita da un certo Mister X di cui conosciamo la residenza. Si tratta di un topos classico che permette un’immediata condivisione con il protagonista di una serie di valori che spingono al gioco: la percezione dell’ingiustizia subita e la volontà di riparare al torto andando a salvare la ragazza (di questo riparlerò in fondo all’articolo). Il fatto che Thomas sia un maestro di arti marziali lo proietta in una dimensione super umana, ovvero il giocatore percepisce che interpreterà il ruolo di un personaggio con dei “super poteri” (in senso lato). Questa percezione tutta culturale è dovuta in buona parte al cinema orientale di genere che negli anni 70 impazzava sugli schermi occidentali, di cui Bruce Lee era il massimo rappresentante. Rimanendo su Kung-fu Master è impossibile non notare una forte somiglianza tra Thomas e Bruce Lee, soprattutto nella pettinatura e in parte nell’espressione del viso. Ma non divaghiamo perché questa somiglianza meriterebbe un lungo discorso a parte sull’intrecciarsi della cultura cinematografica a quella videoludica. Diciamo che tutto è pensato per creare delle associazioni immediate che invoglino il giocatore a inserire la monetina nel cabinato e che, soprattutto, gli permettano un’immedesimazione istantanea prima ancora di iniziare a giocare. Vengono quindi creati i presupposti del gioco si da un senso all’azione che altrimenti sarebbe risultata vuota.

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Appena inserita la moneta e premuto il tasto “start”, sullo schermo appare una lettera (quella di cui si parlava nell’introduzione) con sopra scritto:

La tua amata Silvia è nostra prigioniera.
Se vuoi salvarle la vita vieni subito al tempio del diavolo.
Sarai ricevuto dai 5 figli del diavolo.

Vediamo la lettera dal punto di vista di Thomas (soggettiva), ce ne rendiamo conto perché vediamo le mani del protagonista che stendono il foglio di carta. Dopo qualche istante il gioco ha inizio.

Kung-Fu Master è diviso in cinque livelli visti lateralmente. Ogni livello rappresenta un piano del tempio del diavolo. Tutti i livelli hanno la stessa lunghezza scandita da sei colonne di colore rosso. La struttura dei livelli è simmetrica in più di un senso: in tutti i livelli si segue un’unica direzione, si inizia entrando nel tempio da destra e dirigendosi verso sinistra; alla fine dei primi quattro livelli si trovano delle scale che portano al piano successivo e che ribaltano la direzione da seguire per arrivare alla fine del livello. Oltre a questo esistono altre simmetrie: il primo, il terzo e il quinto livello, tutti quelli che scorrono da destra verso sinistra, sono sostanzialmente identici per quel che riguarda il tipo di nemici. Le varianti comunque ci sono (le vedremo nella panoramica dei livelli). Ogni livello ha un tempo limite per essere completato, segnato da un timer posizionato in alto a destra. Altri elementi che fanno parte dell’interfaccia sono: la barra dell’energia di Thomas (in alto a sinistra), la barra dell’energia del boss del livello (sempre in alto a sinistra, sotto la barra dell’energia di Thomas), lo schema dei livelli di gioco (in alto al centro, spostato leggermente verso destra) in cui è possibile vedere immediatamente il livello in cui ci si trova e quanti ne mancano per arrivare alla fine del gioco. La parte più alta dello schermo è occupata, da sinistra verso destra: punteggio giocatore 1, punteggio record e punteggio giocatore 2.
Alla fine di ogni livello si trova un boss, per un totale di cinque. Si tratta di personaggi unici e caratterizzati in modo più marcato rispetto ai nemici generici. Ognuno di essi ha un aspetto peculiare e combatte in modo unico. Tutti richiedono una strategia di lotta particolare per essere affrontati e, se nei primi tre scontri per vincere basta evitare i colpi e portare una raffica ben mirata, il quarto e il quinto scontro vanno studiati più attentamente e richiedono dei riflessi notevoli per essere vinti.

Ma vediamo una panoramica dei cinque livelli.

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Livello 1 – da destra verso sinistra
Nel primo livello si viene attaccati da degli uomini alti come il protagonista che si limitano ad alzare il braccio quando lo hanno quasi raggiunto. Se non si riesce ad eliminarli i nemici afferrano Thomas e la sua barra dell’energia inizia a scendere. Una volta afferrato, il giocatore può scrollarsi di dosso il/i nemico/i scuotendo velocemente il joystick (stiamo parlando della versione da sala giochi) alternando le direzioni destra / sinistra. Questi tipacci attaccano quasi sempre in gruppo. Sullo stesso piano c’è solo un altro tipo di nemico: il lanciatore di coltelli. Questo figuro lancia dei coltelli contro il giocatore mantenendosi ad una certa distanza. Tutti i nemici possono attaccare sia da destra che da sinistra.
Boss: figlio del diavolo con bastone

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Livello 2 – da sinistra verso destra
Il secondo livello presenta una prima parte (dalla prima alla quarta colonna) in cui Thomas deve vedersela con dei vasi che cadono dall’alto. Ce ne sono di tre tipi: quello verde, una volta caduto a terra, rilascia un serpentello; quello multicolore, che rimane sospeso in aria, spara tre proiettili esplodendo dopo un certo periodo di tempo; e, infine, quello giallo, che cade a terra rilasciando una nuvola di fumo da cui emerge un drago sputa fuoco. Superata la quarta colonna si viene attaccati dagli stessi nemici del primo livello con un aggiunta: i nani. Si tratta di avversari bassi che possono essere colpiti soltanto stando piegati, per il resto si comportano nello stesso modo dei nemici più alti.
Boss: figlio del diavolo con due boomerang

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Livello 3 – da destra verso sinistra
Il terzo livello è sostanzialmente identico al primo, con l’aggiunta dei nani. Qui i nani possono eseguire una mossa in più rispetto al livello precedente: una capriola (la eseguono raramente). Ovviamente i nemici attaccano in gruppi più nutriti rispetto al primo livello.
Boss: gigante (combatte con calci e pugni)

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Livello 4 – da sinistra verso destra
Il quarto livello presenta una prima parte, che come nel secondo è compresa nelle prime quattro colonne, in cui si viene attaccati da delle farfalle esplosive che escono da dei buchi sul muro. Sono avversari insidiosi perché piccoli e imprevedibili. La seconda parte del livello presenta gli stessi nemici del secondo e terzo livello.
Boss: gobbo (combatte con palle di fuoco e altri incantesimi)

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Livello 5 – da destra verso sinistra
Il quinto livello è identico al terzo, ma con molti più nemici e con i nani che eseguono molte più capriole. I lanciatori di coltelli hanno una “cadenza di fuoco” maggiore rispetto ai livelli precedenti.
Boss: figlio del diavolo maestro di kung-fu (usa le stesse tecniche di Thomas, ma è in grado di schivare i colpi)

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Tra il secondo livello e il quarto livello sono state inserite due sequenze identiche in cui si vede, sulla sinistra, Silvia legata ad una sedia che chiede a Thomas di aiutarla e, sulla destra, Thomas che le dice che sta arrivando. Come musica di sottofondo c’è una tetra e minacciosa risata che serve per drammatizzare gli intermezzi. Va notato che entrambe sono state messe alla fine dei livelli che vanno da sinistra verso destra, quelli in cui sono state inserite il maggior numero di varianti.

Ucciso l’ultimo boss parte la sequenza finale: Silvia si alza dalla sedia a cui è legata e va ad abbracciare Thomas. Dopo pochi istanti lo scenario scompare e lo sfondo diventa viola. Sulla testa dei due innamorati appaiono dei cuori brillanti e, ancora più sopra, un messaggio testuale poco rassicurante:

Un maestro di Kung-Fu, Thomas, e Silvia si godono un po’ di felicità”;

Che ben presto viene sostituito da un altro messaggio, ancora meno rassicurante:

ma i loro giorni felici non dureranno molto”.

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Abbozzo di un sistema di combattimento

Ho tralasciato di parlare del sistema di combattimento di Kung-Fu Master perché merita un discorso a parte. Thomas combatte con i calci e con i pugni e può colpire stando in piedi, piegandosi e saltando. In totale dispone di sei mosse (calcio, calcio basso, calcio volante, pugno, pugno basso, pugno volante). I calci hanno un raggio maggiore rispetto al pugno e per questo fruttano meno punti rispetto ai secondi. L’utilizzo delle mosse è lasciato alla volontà / abilità dell’utente che, fatta pratica con gli schemi di gioco può decidere di mirare a fare un punteggio più alto utilizzando soltanto i pugni o cercando di realizzare più combo possibile (colpendo due nemici contemporaneamente).
Quello che mi preme sottolineare, però, non è soltanto come funziona il sistema di combattimento in se, ma come è stato drammatizzato. Una volta abbattuti, i nemici non cadono al suolo ma nemmeno spariscono in nuvole di fumo. Insomma, niente trovate pirotecniche per non lasciare i cadaveri sullo schermo. Gli sviluppatori hanno optato per una terza possibilità che permette di fare delle considerazioni piuttosto interessanti: quando Thomas elimina un nemico questo viene sbalzato all’indietro e, con in volto una smorfia di dolore, cade in basso fuori dallo schermo. Cosa c’è di strano? Beh, siamo all’interno di un edificio che, teoricamente, dovrebbe essere chiuso. Quello che noi vediamo è una sezione orizzontale della costruzione e il “mondo di gioco” in realtà è composto da cinque piani identici che si percorrono lungo dei binari prefissati. Far “cadere di sotto” gli avversari è un controsenso logico. Eppure non infastidisce ed è, invece, accettabile e piacevole. Ad ogni colpo Thomas emette un urlo stile Bruce Lee e ad ogni colpo andato a segno appare una piccola esplosione gialla che sottolinea il punto d’impatto. La smorfia sul viso dei nemici abbattuti, che oggi non stupisce nessuno, all’epoca dell’uscita di Kung-Fu Master era uno spettacolo raro, soprattutto perché non esistevano altri giochi in cui le fisionomie umane erano così definite. La sequenza <> è gratificante, soprattutto grazie alla velocità dell’azione e alle “motivazioni” sottese al fare del giocatore: bisogna sanare un’ingiustizia e salvare l’amata di Thomas rapita da dei nemici senza scrupoli, quindi anche noi possiamo non averne e “godere” della violenza rappresentata, che si esercita su chi evidentemente non merita pietà.
La sofferenza viene messa in scena e viene narrativizzata.
Fornire un contesto all’azione è parte fondante del gioco perché consente di incarnare una serie di valori condivisi. Come già ho avuto modo di scrivere in un articolo dedicato a Space Invaders, che trovate sempre su questo blog, senza narrativizzazione l’azione non avrebbe senso, soprattutto lì dove si rappresenta la “morte” di esseri umani. Il giocatore, prima di compiere ogni passo, vuole essere rassicurato su quello che sta facendo e vuole fare solo quello condivide (o, meglio, vuole poter condividere le azioni che deve compiere). Paradossalmente lo stesso principio è applicabile anche a giochi che fanno dell’immoralità la loro bandiera, come Postal 2 o Carmageddon, dove al giocatore viene reso esplicito sin dai paratesti preliminari (pubblicità, articoli di riviste e siti internet, comunicati stampa) che dovrà compiere azioni “immorali” e che potrà divertirsi soltanto accettandole come parte del gioco.
Nel caso di Kung-Fu Master la struttura di gioco ribadisce più volte quello che si sta facendo rendendo esplicita l’ideologia che fa da sfondo all’azione. La narrazione, quindi, non svolge una funzione esterna al gioco, ma lo fonda creando una placenta che serve per armonizzare l’esperienza ludica con i valori di riferimento del giocatore, armonizzazione che mira a smussare ogni possibile esitazione evitando qualsiasi “trauma”, ovvero qualsiasi scarto tra la rappresentazione e la volontà del giocatore che deve eseguirla.

3 comments on “Kung-Fu Master – Irem, 1984

  1. Guarda, secondo me andrebbero rimaneggiati i punti in cui scrivi in modo troppo “colloquiale”, perché andrebbe benissimo come documento da consultazione. Così vanno fatti i trattati videoludici: descrizione dettagliata con foto esplicative e approfondimento a seguire.
    Molto buono, andrebbe letto sulla carta e impaginato a dovere.
    Insisti su questa strada perché ti stai muovendo nella direzione giusta.

  2. Grazie Karat.

    E’ bello ricordare come sui coin-op dal concept naif degli anni 80 e 90, lo spoiler warning non abbia avuto quasi alcun senso 🙂

    Erano al 100% gioco puro. Sapere come andavano a finire non aveva alcun valore. Quelli che fallivano nella giocabilità diventavano semplicemente irrilevanti.

    Tutto l’opposto del concetto “gioco == film” di oggi.

  3. Ai tempi non superavo il terzo piano. Che mazzate…
    Molto carina l’idea metodologica, la approvo.

    [“Questa percezione tutta culturale è dovuta in buona parte al cinema orientale di genere che negli anni 70 impazzava sugli schermi occidentali, di cui Bruce Lee era il massimo rappresentante. Rimanendo su Kung-fu Master è impossibile non notare una forte somiglianza tra Thomas e Bruce Lee, soprattutto nella pettinatura e in parte nell’espressione del viso.”]

    Soprattutto il gioco in sè è un autentico plagio-tributo al fantastico finale di “The Game of Death” in cui il Piccolo Drago, saliva piano per piano una torre colma di nemici indossando la tutina giallonera immortale. Prendendo a pugni tra l’altro l’enorme Kareem Abdul-Jabbar, stella assoluta dell’NBA nera dei tempi d’oro… (chi ha detto il boss del livello 3?).

    Se rimpicciolite le foto mi fate anche meno soffrire nel visualizzarlo :asd:

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