Videogiochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato.

radio

Potrebbe essere l’uovo di Colombo, quell’idea semplice, ma geniale, cui nessuno ha mai pensato prima, tuttavia destinata a rivoluzionare il settore dell’intrattenimento mediatico: video-giochi alla radio. Una contraddizione in termini? Un ossimoro di un qualche artista post-industriale in vena di burle? A sentir l’ideatore, pare proprio di nò. James Cagney (così si fa chiamare il brain-manager) illustra, ad una platea equamente ripartita tra il “ma figurati” ed il “adesso ci facciamo due risate”, la sua meravigliosa visione del futuro. La prima slide sentenzia che il video ha ormai esaurito le proprie potenzialità, essendo tristemente arrivato alla soglia del fotorealismo. Perduta per sempre quella sensazione d’insostenibile gravità alla mascella inferiore nel vedere gli ultimi progressi della grafica computerizzata, all’uomo post-mediatico non resterà che tornare al passato, per ripercorrere le vecchie vie dello stupore, laddove potrebbe ancora esserci spazio per l’immaginazione. Basterà sintonizzarsi sul canale voluto, inserire la smart card, acquistare l’evento, sedersi sulla propria poltrona preferita, chiudere gli occhi. Quando partirà la narrazione, ci si troverà immersi in un fitto sottobosco di ricordi ancestrali, neurologicamente solleticati dalla voce suadente di un antico cantore, con cui si potrà interagire tramite un’apposita antenna bi-direzionale sviluppata in collaborazione con Microsoft. “Sarà un po’ come tornare nel ventre materno, in cui si udiva il mondo attraverso un filtro protettivo ed assolutamente non stressante. Ma con il valore aggiunto di poter scegliere l’evoluzione della storia.” Chi storcerà il naso additandola come una semplice riproposizione dello sceneggiato radiofonico degli anni trenta-quaranta, dovrà ricredersi, perché Cagney ha già in mente tutta una serie di periferiche per rendere l’esperienza sempre più coinvolgente. Stimolatori corticali, emettitori d’odori, tessuti vibranti. Ma perché tutta quest’avversione per l’immagine, qualcuno si chiederà. Cagney spiega che l’idiosincrasia nacque quando capì che stare ore ed ore davanti ad un monitor, per lavoro o per svago, poteva creare seri disturbi alla sfera affettiva per via degli antiestetici occhi arrossati e l’aspetto epititeliale simil-cadaverico che ne derivavano. Ride, chissà se diceva sul serio? Quando poi afferma che ha già in mente di fare un ulteriore passo indietro nella storia dell’information technology, alla ricerca di sentieri poco battuti, volendo lanciare il videogioco su tavolette d’argilla, qualche dubbio viene. “Ci si passerà la tavoletta su cui si saranno intrecciati due binari di linee parallele. Poi, con un apposito pennino fornito in dotazione, si segneranno dei cerchi e delle ics, con l’obiettivo di metterne tre in fila, in verticale, orizzontale o diagonale. Uno strategico a turni con funzioni fittil-touch. Pensiamo di brevettarlo e di lanciarlo sul mercato al prezzo concorrenziale di 99 euro.” Quando qualcuno obietta ridanciano che la tavoletta è una cosa che si guarda, Cagney chiosa sdegnato: “Ovviamente bisognerà giocare ad occhi chiusi e percepire il gioco con il solo ausilio del tatto.” Brail tris. Geniale e dal sicuro successo…a patto di non scendere sotto il miliardo di euro come budget pubblicitario.

Neptune’s Daughter

Neptune’s Daughter 01

Non è semplice affrontare il mare, una macchia blu in un inferno giallo.

Neptune’s Daughter 02

L’epica tortuosa alla fine di una burrascosa ascesa.

Neptune’s Daughter 03

Tre e son perso?

Neptune’s Daughter 04

Chiuso. Circondato e afflitto. Non c’è fuga oltre lo svenimento.

Neptune’s Daughter 05

Sono arrivato al tempio. Giaccio nel tuo ventre.

Neptune’s Daughter 06

Nutro la divina inconsistenza del serpente.

Neptune’s Daughter 07

Sospesi e sospiranti finalmente andiamo via.

Ars Ludica via e.mail e una panoramica

Ci sono molti modi di seguire Ars Ludica.

Il primo, il più semplice, è accedere alla home; se all’esperienza della lettura in sé poco aggiunge rispetto agli altri, questo è l’unico modo per godere ogni giorno della varietà degli header prodotti dai vulcanici Carlo Piscicelli e Karat45. E scusate se è poco.

Il secondo è usare i feed RSS, che per chi non li conoscesse sono particolari indirizzi web che elargiscono le informazioni nude e crude lasciando dietro di sé la zavorra della “presentazione”. Per Ars Ludica trovate il feed RSS per gli articoli qui, e quello per i commenti al blog qui. La lettura dei feed rss è ormai cosa possibile all’interno di software molto diffusi, come Mozilla Firefox e Thunderbird, Opera, Internet Explorer 7, oltre che da numerosi servizi online, come bloglines o Google Reader. Con i feed viene meno la preoccupazione di non poter piombare in tempo reale sugli aggiornamenti del vostro blog preferito: il vostro feed reader vi avviserà con pochissimo ritardo.

Il terzo è adattissimo se non volete perdere una virgola del vostro blog preferito, ma non volete nemmeno permettere allo stress della vita moderna di logorarvi: abbiamo attivato per voi il servizio di spedizione giornaliera degli (eventuali) aggiornamenti direttamente nella vostra casella di posta elettronica (offerto da Feedburner). Se volete Ars Ludica nella vostra casella di posta, cliccate qui per gli articoli e qui per i commenti al blog; nel pop-up che si aprirà, inserite il vostro indirizzo di posta elettronica e i caratteri che vedete nell’immagine anti-spam nei campi appropriati, quindi date conferma alla e.mail che vi arriverà in casella; ricordate che potrete annullare la sottoscrizione in qualsiasi momento, e non vi si vorrà male per questo.

Infine, per chi capitasse da queste parti e pur avendo letto svariati articoli non riuscisse a liberarsi della martellante e lecita domanda “ma alla fine Ars Ludica che è?“, abbiamo creato, forse con colpevole ritardo, una pagina di presentazione del progetto; e per chi già avesse un’idea e volesse piluccare gli arretrati senza andare troppo alla cieca, consigliamo vivamente un giro nella mappa del blog.

Per ogni suggerimento o lamentela, potete cogliere l’occasione di questo post e lasciare un commento, oppure iscrivervi al forum (che male non fa) ed esporre le vostre idee.

Si ringrazia gls per aver messo a disposizione le icone per feed e e.mail che trovate nella barra laterale.

Sull’importanza della rappresentazione – Space Invaders

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Cosa ne serebbe stato di Space Invaders se si fosse chiamato Babies Invaders e al posto degli alieni fossero stati rappresentati dei bambini (pur con tutti i limiti del caso)? Avrebbe comunque inciso sulla cultura di massa nello stesso modo?

Sul sito spaceinvaders.de leggo la seguente nota:

Space Invaders was originally going to be called something completely different as the aliens were originally soldiers which you had to shoot down. They decided that it was politically unwise to encourage killing humans so changed the people into aliens.

Ovvero che Space Invaders doveva essere completamente differente rispetto a quello che poi è stato: nome diverso e soldati al posto degli alieni.

Un’altra nota, sempre tratta dallo stesso sito, è ancora più illuminante. La posto già tradotta (la traduzione è mia):

Non molte persone sanno che Mr Nishikado, l’autore di Space Invaders, si ispirò ad un fatto reale accaduto nel 1977. Erano le vacanze di Natale e successe che un gruppo di giovanissimi studenti giapponesi, seduti in attesa dell’apparizione di Babbo Natale nel cielo di Hokkaido, videro delle file di alieni provenienti da Venere avanzare lentamente verso il nostro pianeta. I ragazzini capirono che la Terra era minacciata e misero insieme un cannone laser improvvisato usando i pezzi di una macchina parcheggiata.
Si muovevano verso sinistra e verso destra sparando agli alieni in cielo. Dopo quattro ondate gli alieni si arresero e la Terra fu salva.
Il giorno dopo, Natale, i ragazzini furono premiati con regali extra e una buonissima torta.
In realtà tutta questa storia fu un sogno avuto dal programmatore. Non so se questa storia sia vera, ma è lo stesso molto interessante

Inviata da Jeff dello Space Invaders Club su Yahoo

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In realtà si trattava di un falso clamoroso scritto per scherzo su di una rivista di videogiochi, ma questo ci interessa poco. Quello che ci interessa veramente è capire come la rappresentazione di quegli alieni fu un’innovazione talmente radicale da incidere per sempre sulla cultura di una e più generazioni. I soldati non andavano bene per una questione di “politically correct”, così come non sarebbero andati bene i bambini o qualsiasi altra cosa che il giocatore di allora non avesse potuto collegare immediatamente al concetto di “male assoluto”. Così come oggi i terroristi impazzano nei videogiochi, sia in forma esplicita (es. un Rainbow Six qualsiasi) sia in forma allegorica (es Neverwinter Nights 2), alla fine degli anni 70 l’alieno permetteva un’associazione immediata alla Russia comunista, grazie a molta della produzione culturale degli anni precedenti, prima fra tutti proprio la fantascienza, in cui lo scontro culturale indotto dalla Guerra Fredda trovava lo sfogo maggiore e veniva dato in pasto alla massa.
In Space Invaders c’era tutto: il nemico sconosciuto che viene da lontano e che vuole distruggere la civiltà così come la conosciamo, l’epica dell’eroe solitario che combatte per salvare il mondo, l’apparente disparità delle forze in campo a tutto favore dei nemici e la retorica della guerra necessaria per non soccombere impietosamente. Oltre a ridefinire il modo di concepire il mondo, affermando il videogioco come fatto estetico / culturale, Space Invaders fu la summa di una cultura sedimentata che tentava di esprimersi attraverso ogni medium disponibile e che ha trovato la sublimazione assoluta nel videogioco, dove poteva permettere al fruitore di diventare finalmente attivo, di impugnare un’arma e combattere per la sua “Terra”, seppur in modo virtuale. Il videogioco dimostrò, quindi, sin da subito di poter veicolare senso al di là della volontà del giocatore, attraverso dei mezzi apparentemente semplici ma che tiravano in ballo un livello ulteriore di coinvolgimento, che è anche il modo migliore (e forse l’unico modo) di “convincere” in modo efficace: la partecipazione.
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Se al posto degli alieni ci fossero stati dei soldati o dei bambini, pur mantenendo lo stesso identico gameplay, l’esperienza ludica sarebbe quindi stata completamente differente, richiedendo al giocatore l’accettazione di un sistema di valori più difficile da accettare rispetto al dover uccidere degli alieni.

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Il poter “uccidere degli umani” all’interno dei videogiochi è stata una conquista degli anni successivi, avvenuta quando l’hardware ha concesso di poter realizzare prodotti più complessi. In realtà, quello che Space Invaders non poteva fare era semplicemente “narrare” se stesso in modo da poter creare una retorica per cui far passare come “bene” anche l’uccisione dei soldati. Le possibilità “espressive” non consentivano ancora di ottenere una rappresentazione retoricamente persuasiva (ad esempio rendere riconoscibili i nemici come facenti parte di un esercito rivale) che svincolasse il giocatore da ogni conflitto morale nell’uccidere un essere umano, conflitto che non si poneva nel caso dell’uccisione degli alieni che permettevano, comunque, le associazioni immediate già descritte precedentemente. Paradossalmente questi problemi erano minori con le console casalinghe dove, all’interno delle confezioni dei giochi, erano presenti dei manuali con sopra raccontata la trama che dava al giocatore il presupposto dell’agire. Con i coin op narrare era più difficile perché non si potevano ammorbare i giocatori occasionali con lunghe righe di testo sui cabinati, righe di testo che se invece fossero state inserite all’inizio del gioco avrebbero occupato spazio presioso (all’epoca si parlava di byte e kbyte, non certo di gigabyte e nemmeno di megabyte) rallentando comunque ogni volta l’inizio della partita.
Ma tornerò su questo argomento con post successivi in cui voglio esaminare l’importanza della narrazione e della rappresentazione in giochi in cui apparentemente questa è secondaria. Particolarmente rilevante è il fatto che proprio i coin op danno più possibilità in tal senso perché nella loro necessità di immediatezza sfruttarono per primi alcuni degli strumenti standard per narrare all’interno dei videogiochi.

DISCUTIAMONE SUL FORUM

Due giochi da aspettare

Opoona group 3 brothers Star Shower

Opoona (Wii). Sviluppato da ArtePiazza, una nuova software house indipendente sotto contratto di KOEI, Opoona ha le carte in regola per diventare uno Zelda per le nuove generazioni: navigazione libera del mondo, character design distintivo e un gameplay che, almeno nei primi video e nelle stringate descrizioni di accompagnamento, promettono una commistione interessante tra vecchio e nuovo (come ad esempio l’integrazione del controllo tramite Wiimote in un’interfaccia di combattimento da JRPG tradizionale). Le premesse del gioco sono semplici: qualcosa va storto nell’astronave di famiglia e un gruppo di bambini alieni viene abbandonato su un pianeta sconosciuto. Qui i bambini fraternizzeranno con gli antropomorfi nativi e si imbarcano in una serie di avventure per capire cosa è accaduto ai loro genitori. Ovviamente non tutto è come sembra e il pianeta nasconde dei segreti… ArtePiazza si è già distinta per KOEI con quello che doveva essere il nuovo Harvest Moon per PSP: Innocent Life. Se ArtePiazza è riuscita a fare così tanto da così poco, le premesse per il successo di Opoona ci sono tutte.

DQ9 - Travel DQ9 - Combat

Dragon Quest IX (DS). Anche Dragon Quest decide di passare per il DS, con un titolo che sembra confermare la “rivoluzione tradizionalista” che ha contraddistinto anche il precedente capitolo per PS2. Ad un’ottima customizzazione dei personaggi la SquareEnix associa un sistema di gioco immediato e flessibile, insieme ad una grafica spettacolare per il mattoncino Nintendo (probabilmente un derivato dell’engine di Final Fantasy III DS, che rivedremo anche in Final Fantasy IV DS nel prossimo futuro). Dalle scarse informazioni che sono riuscito a tradurre, pare che il gameplay (in particolare i combattimenti) abbia subito un discreto restyle senza discostarsi moltissimo da quelle che sono le basi delle meccaniche dragonquestiane; presentazione grafica a parte, decisamente più moderna. Il gioco promette una longevità almeno pari a quella di Dragon Quest VIII, asserzione che genera qualche dubbio ma che lascia comunque presagire un titolo interessante, orientato all’esplorazione e farcito di innumerevoli contenuti segreti.

Il ritorno di Noah e Hal

Indiana Jones and the Last Crusade – Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Che emozioni vi suscita la lettura di questi due titoli? Tante, ne sono sicuro, almeno se siete videogiocatori di vecchia data. Bene, sappiate che i creatori di queste due eccezionali avventure punta e clicca, a quel tempo realizzate sotto etichetta Lucasfilm Games e in seguito LucasArts, si sono riuniti per lavorare ad un nuovo progetto. Non abbiate paura, niente ibridi, sezioni a mo’ di picchiaduro dei poveri o inventari striminziti, questa sarà un’avventura punta e clicca classica, non so se mi spiego.

Suppongo vogliate saperne di più, lecito, andiamo avanti.

Indy 3 & 4

Il plot del gioco ruota intorno alla (vera) storia di Mata Hari , donna olandese (che dà anche il titolo al gioco) che lavorò come spia tedesca in territorio francese, nel periodo della prima guerra mondiale e che poi venne giustiziata dal governo francese, per via di questo reato. La storia inizia proprio dal suo primo impiego come spia fino al probabile triste finale.
Il progetto è stato commissionato a questi due grandi ex Lucas, da parte di DTP, publisher tedesco che dedica le proprie risorse allo sviluppo di avventure grafiche, genere ancora molto amato in Germania (che è stata ridefinita la patria della AG, nel mondo). Hal e Noah si occuperanno tuttavia “solamente” della progettazione e del design del gioco, lo sviluppo vero e proprio verrà affidato ai 4HeadStudios, team tedesco esterno meno esoso da finanziare. Insomma, si tratta di outsourcing, che verrà costantemente seguito dalle due teste di serie, tramite incontri periodici col team di sviluppo.

Falstein e Barwood, creatori di Fate Of Atlantis

L’uscita del gioco è prevista per il primo quarto del 2008, questo lascia intuire che ci stiano già lavorando e che il plot sia già stato ultimato, o quasi. Non resta che attendere con impazienza ulteriori notizie, sperando che la classe di questi due “vecchietti” venga messa in risalto, magari per dare una scossa a un genere dato per spacciato e che ultimamente ha cominciato a dare segni di ripresa, guardacaso sempre grazie a sviluppatori ex LucasArts. Cosa può voler significare?

Ecco un artwork del personaggio principale:

Mata Hari, protagonista di quest’avventura

Beach Head

Beach Head - Baia

La baia. La mia flotta in alto a destra; quattro quadratini bianchi. In basso a sinistra la spiaggia che devo assaltare con davanti cinque quadratini bianchi; la flotta nemica. In alto al centro un’area lampeggiante mi invita ad andare. Ricordate pure altre spiagge. Sono cresciuto su questa.

Beach Head - Grotta

La caverna. Si parte dall’angolo in basso a destra e di deve raggiungere l’angolo in alto a sinistra. Uscire dallo schermo.
Evita i missili / siluri / mine / pareti.
Ce la faccio.
Ma ogni tanto affondo.

Beach Head - Aerei

La flotta nemica. Degli aerei mi attaccano.
Li abbatto per non soccombere.

Beach Head - Flotta

La flotta nemica. È ora di affondarla definitivamente. Basta un colpo preciso.
La distanza tra me e loro è incerta.

Beach Head - Spiaggia

Sulla spiaggia. I miei carri armati avanzano evitando ostacoli e distruggendo torrette.
Stiamo salvando il mondo?

Beach Head - Bunker

Lo vedi quel quadrato bianco?
Spara.
Non è semplice inconsistenza.