Forum Highlights #2

Eccoci alla seconda carrellata di segnalazioni concernenti la vita del forum di Ars Ludica. Negli ultimi tempi abbiamo notato un discreto aumento di registrazioni (sebbene il computo totale impallidisca al confronto di altre realtà, ne siamo comunque orgogliosi perché sappiamo che ogni singolo iscritto porta con sé concetti, immagini, emozioni, che ci dispiacerebbe perdere se soffocati nell’inevitabile affollamento di una moltitudine confusa di un numero elevatissimo di persone), e si sono fatti strada alcuni topic meritevoli di un cenno.

Sto scrivendo un videogioco
Il nostro prode Karat ha fatto outing. No, non ha dichiarato di essere omosessuale (a dire il vero, non penso ci fregherebbe un granché), bensì ci ha svelato di star concependo un videogioco. Poiché noi di Ars Ludica non siamo nuovi a sessioni di game design collettivo (consultate gli archivi 2004 e 2006 per averne la prova), abbiamo deciso di dargli una mano. E voi, perché non vi fate avanti?

Starwalker, il J-RPG troppobello
Evidentemente in questi ultimi tempi gli utenti di AL si sentono particolarmente ispirati: è infatti la volta del buon AIO (il quale a sua volta ha un blog personale dedicato ai videogiochi, che consiglio di visitare) mostrare a tutti le proprie qualità in ambito creativo. E, quasi quasi, forse ne potrebbe scaturire un progetto comune…

STALKER
Croce o delizia dell’universo videoludico? S.T.A.L.K.E.R. è un titolo capace di impressionare per la sua grandiosa complessità e per la sua incantevole profondità, eppure è affetto da sviste di design e da bug tali da renderlo – per alcuni – ingiocabile. Raccontateci le vostre esperienze in proposito!

Scripti
Stavolta ad essere segnalato non è un topic, bensì un’intera board, nella quale si analizza, tra una manifestazione (scherzosa, si intende) di odio al Bittanti e l’altra, l’intero panorama dell’editoria videoludica nostrana ed internazionale. Se avete qualcosa da dire sulla recente trasformazione di Videogiochi, o sulla efficacia dei Podcast come mezzo espressivo, questo è il posto giusto!

Decesso E3 e simili: solo aspetti positivi?
Come ben tutti sanno, l’E3 è morto, o meglio, è stato rielaborato in modo tale da risultare più sobrio e meglio digeribile (sotto il punto di vista economico) dall’industria. Non tutti, però, sono concordi nel definire questo un passo positivo: c’è infatti chi paventa che una maggiore frammentazione degli eventi mondani potrebbe portare ad una maggiore manipolabilità della stampa specializzata. Inoltre, c’è anche un aspetto prettamente “romantico” della faccenda: l’E3, così come l’ECTS, era un punto di aggregazione collettivo per i videogiocatori, era un posto dove “far massa” e riconoscersi come appartenenti ad una comunità. Quali sono dunque i pro e i contro di un simile cambiamento?

I migliori Designer
State tranquilli, Ars Ludica non sta diventando come quei magazine che periodicamente ci propinano chi è – secondo valutazioni altamente opinabili – il miglior chitarrista o il miglior ruttatore professionista. Piuttosto, la discussione iniziata da NEO-GEO è un semplice spunto per parlare di persone che hanno definito, e continuano a definire, i contorni dell’universo videoludico nel quale amiamo bearci frequentemente. Un’occhiata è doverosa.

I nuovi Commodore
Forse non tutti lo sanno, ma la vecchia C è tornata a far parlare di sé: i nuovi proprietari del marchio, infatti, hanno pensato (bene? Male? Ai posteri l’ardua sentenza) di mettere in piedi una linea di Personal Computer dedicata agli hardcore gamers (cioé quelli che amano spendere migliaia di euro per una piattaforma degna di una rendering farm al solo scopo di andare a 200 fps, per intenderci), volta a “ridefinire il confine tra gioco e realtà”. Una commercialata? Alla nuova Commodore giurano di mantenere intatto lo spirito della “Old Skool”… Ma sarà davvero così?

NINTENDO DS
Si può tranquillamente affermare che la console portatile di Nintendo sia un successo: macchine e videogiochi sempre in cima alle classifiche di vendita. Da videogiocatori incalliti, però, non ci interessano granché i numeri, quanto le emozioni e la qualità generale. Credete che il DS sia veramente una console rivoluzionaria o che le sue grandi potenzialità siano state affogate nel mare dei vari Brain Training e Nintendogs?

Naturalmente, il forum di Ars Ludica non si esaurisce in questi pochi flash, per cui il vero invito resta quello di viverlo nella sua interezza, assaporandone i topic e partecipando alle discussioni.

RTS d’epoca (Volume I)

Dark Reign: The Future of War per PC (Windows) – Auran/Activision, Agosto 1997

Qualche millennio fa, tra quintalate di inserzioni pubblicitarie, promesse mirabolanti e donne nude, fu scagliato sul mercato Dark Reign, un comune RTS sottointitolato, con malcelata spocchia, “The Future of War”. A parte un’elegante scatolona blu cobalto che fa tuttora bella mostra di sé sulla mia credenza (versione ammerigana) e almeno un paio di manuali infarciti di solenni stronzate, non aggiungeva granché al tradizionale schema straconosciuto. Era però finalmente (?) possibile impartire alle unità circostanziatissimi diktat sul comportamento da tenere in ogni situazione.

Il waypoint system, insomma, era (ullalà) veramente extensive come si bullava l’Activision. Potevi prendere la tua malcapitata unità e nazisteggiarla a piacimento, ordinandole robe intricate del tipo: «Vammi a riempire una cisterna di Ferrarelle radioattiva al pozzo all’angolo seguendo questo percorso qui dietro le palme… ah, senti, già che ci sei, lungo il cammino sparacchia alla torretta nemica; ma mi raccomando, senza esagerare, eh, ché poi quella si offende, chiama la torretta gigante sua cuggina, e quindi arriva l’astronave madre, che chiede aiuto all’astronave nonna, e poi sono casini… (insomma finisce che ci vengono ad aprire il culo in millemila, come sempre)».

ars-dark-reign.JPG

Oppure: «Fatti un giro dal punto A al punto B, gioca a “Un, due, tre, stella!” con le unità nemiche di passaggio, effettua un triplo salto mortale carpiato, seguito da una breve ma sofferta imitazione dell’“Urlo” di Munch, quindi scappa all’impazzata verso il punto C, così, senza un perché; infine corri verso la base fischiettando un brano pescato a caso dalla discografia di Fausto Leali».

Essendo gli scontri particolarmente serrati e furiosi, tutte queste “finezze” si rivelavano pressoché inutili/inutilizzabili, a meno di non chiamarsi John di nome e Wayne di cognome, e di non possedere il topo più veloce e infallibile del West. Ovviamente qualcuno vi dirà di essere riuscito a sfruttare regolarmente con profitto queste “caratteristiche aggiuntive”, perdipiù mantenendo un aplomb britannico e senza farsi venire una sindrome del tunnel carpale fulminante della madonna. Del resto anch’io in seconda superiore avevo un amico che giurava di aver fatto all’ammore con Samantha Fox tutti i giorni per un mese di fila, e di aver completato Shadow of the Beast 2 e Duke Nukem 4ever bendato al primo tentativo, ovviamente mentre recitava la Divina Commedia meglio di Benigni e in serbocroato. Quindi voi, mi raccomando, non credetegli.

Naturalmente l’unico comando che sarebbe stato DAVVERO utile (cioè quello per poter tenere a freno l’intemperanza smisurata delle unità) non era stato implementato, ragione per la quale il simpatico supporto ottico volò ben presto con violenza fuori dalla finestra, decapitando peraltro un ignaro recensore di passaggio. Dark Reign, difatti, ottenne purtroppo ottime recensioni in giro per il globo e l’Activision riuscì ad appioppare alle incaute genti affamate di (pseudo)strategia ben seicentomila scatole blu. Ciononostante, un temerario, sedicente programmatore/sviluppatore/bevitore ebbe pure il coraggio di piangere in qualche intervista, lamentando ingiustizie oscure.

I “luoghi comuni” della città fantasy

La città fantasy

Entrare in una città di un qualsiasi gioco fantasy medio è un esperienza che possiamo definire “uniforme”. In realtà anche altri generi presentano in buona parte quello che andrò a descrivere, e che probabilmente, da appassionati di videogiochi, ben conoscete… ma rimaniamo ancorati al fantasy che è il genere cardine di un certo modo di concepire lo spazio cittadino.
La città fantasy videoludica non è mai molto grande. Anche quando si tratta di una capitale le sue dimensioni sono comunque contenute. Dove la città è molto grande, ad esempio la Neverwinter dei due Neverwinter Nights, si trovano degli escamotage per limitarne le dimensioni, come renderne visitabili solo alcune aree d’interesse, lasciando il resto rappresentato soltanto su una mappa generale. All’interno di una città fantasy ci sono delle strutture fisse che assumono un’importanza cardine per il gameplay. Vediamone alcune.

neverwinter nights 2

Non esiste città senza un negozio di armi, uno di armature, uno di incantesimi e uno di merce varia ed eventuale, a seconda del livello di complessità ruolistica implementata. Ad esempio in Oblivion si trovano moltissimi tipi di negozio in tutte le città più grandi, partendo proprio dalla Città Imperiale, suddivisa in quartieri in modo molto rigoroso (ogni quartiere viene caricato a parte quando ci si accede). Ovviamente non è difficile comprendere la funzione dei negozi: vendere oggetti per soldi così da poterne acquistare altri, in modo da potenziare maggiormente il proprio avatar. In alcuni titoli è previsto anche il baratto come forma di scambio e i prezzi, generalmente svantaggiosi per il giocatore, vengono equilibrati dalla presenza di abilità apposite, comunque non presenti in tutti i GDR. Possiamo ben affermare che il “negozio” è un elemento fisso del genere, sia che si parli di GDR in stile Giapponese, sia che si parli di GDR in stile occidentale. Non è un caso che io abbia citato i negozi per primi, rispetto ad altre strutture onnipresenti, vista la loro importanza a livello di gameplay. I negozi e il modo con cui il giocatore ci interagisce determinano la rappresentazione di un modello di economia all’interno del gioco, generalmente molto semplificata e senza implicazioni per la società rappresentata, che da questo punto di vista si dimostra sempre estremamente statica. Non ci sono fluttuazioni, non ci sono impoverimenti o arricchimenti dovuti al volume degli scambi. Spesso si possono portare decine di oggetti di grandissimo valore ad un negoziante vedendoseli pagare tutti immediatamente senza battere ciglio. Sono pochi i casi in cui si cerca di inserire variabili che rendano più complesso questo aspetto (limite alla somma a disposizione del negoziante, impossibilità di vendere oggetti ottenuti illegalmente ecc) ma non si è mai arrivati a pensare un modello che renda più meditato il modo di gestire le risorse a disposizione. Ovviamente il discorso cambia parecchio se parliamo di MMORPG, dove l’economia è molto più complessa rispetto ad un GDR single player, ma proprio per questo non terrò in considerazione i giochi multigiocatore, dove il discorso si amplierebbe e deriverebbe verso questioni più ampie.
Altro tipo di edificio sempre presente è la locanda (o taverna), insomma, un luogo pubblico di aggregazione molto modesto, dove si servono alcolici, frequentato solitamente da gente poco raccomandabile. La locanda ha normalmente anche funzione di negozio ma viene più spesso utilizzata come luogo di scambio di informazioni. Non ricordo gioco fantasy in cui non sia presente una visita ad una locanda, normalmente per parlare con qualche personaggio “ben informato” su questioni inerenti ad una o più quest. Normalmente, quindi, la locanda è un luogo che viene sfruttato narrativamente (probabilmente è il fascino dei luoghi malfamati a farlo amare così tanto ai giocatori e agli sviluppatori) e in cui vengono fatti recitare ai personaggi non giocanti alcuni stereotipi che portano dritti a scene classiche del genere (la rissa nella locanda con qualche ubriacone su di giri, ad esempio).
Anche il “centro del potere” è un luogo sempre presente e si presta ad una moltitudine di rappresentazioni, a seconda del modello di amministrazione ipotizzato per il territorio. Normalmente si entra in contatto con questo luogo, che può essere la fortezza di un imperatore, la villa di un sindaco, la tenda di un capo tribù, la sala del consiglio degli oligarchi locali ecc, quando si è ottenuta una certa fama e le quest passano dall’essere di tipo particolare all’essere di natura più generale, facendo segnare una svolta nella trama principale in cui la minaccia, prima generica e vaga, diventa più consistente e arriva a toccare la società tutta. In questo senso il recente Neverwinter Nights 2 è paradigmatico: il gioco inizia in un villaggio attaccato da forza misteriose senza un apparente perché, la fase successiva è un viaggio verso la città che detiene il potere della regione, all’interno della città si è costretti a salire di rango per poter accedere ad un’area segregata in seguito ad un omicidio, con l’accesso a quest’area si chiarisce parte della natura della minaccia contro cui si combatte. Dopo una sequenza topica per il proseguo della trama ci si ritrova nella città con la possibilità di accedere al centro del potere, da cui si ottiene una vera e propria investitura entrando in contatto con il reggente. Piano piano, insomma, senza svelare altro della trama, ci si trova ad ottenere un potere “politico” sempre maggiore, arrivando ad acquisire interi possedimenti ma rimanendo sempre un gradino sotto il reggente, che è il simbolo vivente del potere costituito. Un discorso simile è fattibile anche per Oblivion: dove ogni questline termina con un incremento di potere “politico” da parte del giocatore, tranne quando il potere in gioco è quello del governo dell’Impero; e per Gothic III, dove però la questione è trattata in modo leggermente più complesso, vista la possibilità di associarsi a diversi poteri. Ovviamente ci sono delle eccezioni ma questo pare essere il modello di sviluppo della trama preferito dagli sviluppatori, nonché quello che consente di ipotizzare una serie di momenti catartici più standardizzati rispetto ad altri modelli che richiedono abilità narrative maggiori. Ovviamente il cosiddetto centro del potere è anche un luogo dove mettere in scena una serie di personaggi secondari, utili per la definizione e quindi la rappresentazione, del modello di società scelto per il mondo di gioco.
Esistono altri luoghi tipici che possono essere aggiunti al novero: ad esempio il tempio, luogo di guarigione e spiritualità che, inverosimilmente, difficilmente viene messo in rapporto con il centro del potere; il cimitero, ovviamente luogo aberrante pullulante di non-morti e di personaggi che vorrebbero sfruttare i deceduti per i loro scopi maligni (negromanti e affini). Ce ne sono anche altri, ma possiamo limitarci a quelli appena elencati (già mi vedo ABS sgranare gli occhi per la lunghezza di questo post… scusate la nota di colore arsludico NDKarat) che permettono comunque di capire più che bene il senso di quello che voglio dire.

oblivion

Che cosa manca?

Le città dei videogiochi sono piene di “tipi” e poco di persone. Si incontra l’avido, il rozzo, il nobile snob, la prostituta, il povero e tutto il resto del campionario dei personaggi tipizzati in secoli di cultura, ma non si cerca mai una rappresentazione dinamica e, in un certo senso, più “viva”, della società. Prendiamo la figura del povero in Oblivion (rimanendo su un titolo recente). Normalmente vivono all’aperto nelle zone più marginali delle città. Hanno dei sacchi a pelo dove dormire e qualche razione di cibo. Durante il giorno vagano indisturbati in mezzo agli altri cittadini senza svolgere attività particolari (non chiedono neanche la carità, a guardarli bene). Non hanno una funzione precisa nell’economia del luogo, se non una di tipo folcloristico. Mettiamo che durante i nostri viaggi abbiamo accumulato un patrimonio decente (50000 pezzi d’oro), cifra che consente di acquistare una casa e di arredarla completamente, mettiamo quindi di voler donare l’intera cifra ad un povero. Cambierebbe qualcosa nel suo status a parte il fargli provare una maggiore simpatia nei nostri confronti? Assolutamente no. Il povero rimarrebbe paradossalmente povero pur disponendo di risorse economiche superiori a quelle della maggior parte dei cittadini di Cyrodiil. Lo stesso discorso è fattibile per tutti gli altri videogiochi in cui è presente la possibilità di donare soldi ai poveri.
Ma non tirate conclusioni affrettate. Non voglio andare a parare dove sembra. Apparentemente sembra che io abbia voluto esporre una serie di limiti, mentre, invece, voglio solo sottolineare una necessità. È impossibile, allo stato attuale della tecnologia e dei fini videoludici, pensare di rappresentare un modello fluido in cui mettere in scena delle dinamiche sociali così complesse. Questo permette però di superare il mito del videogioco come “infinito”, ovvero come medium in cui ogni giocatore scrive la sua storia. Il fatto che in una città fantasy virtuale siano sempre presenti degli schemi consolidati, a livello di edifici e cittadini, dovuti soprattutto all’affermarsi di alcuni luoghi comuni dettati dai gusti dei giocatori, rende necessario prendere coscienza del fatto che, per quanto in un videogioco esista la possibilità di creare una rappresentazione complessa e articolata di un mondo, ci si trova comunque di fronte ad una rappresentazione statica. Il giocatore l’attraversa, ma non la modifica, la osserva, ci interagisce nelle modalità previste dal programma, che sono moltissime ma mai infinite, ma non partecipa direttamente alla creazione del senso. Il giocatore può solo “spostare”, ovvero ondeggiare tra intervalli di senso già previsti. Non è mai, però, creatore in senso stretto. Per diventare tale deve uscire dal gioco e mettersi dall’altro lato della barricata (quello che fanno, ad esempio, i modder) modificando il programma (tramite editor predisposti dagli sviluppatori o tramite un lavoro di decostruzione e ricostruzione del codice) ma perdendo il ruolo del giocatore che è quello che qui ci interessa. Gli stessi MMORPG presentano questa rigidità, pur ampliata, e, paradossalmente, si tende a “filtrare” quasi tutto ciò di quello che viene creato dagli utenti. In questo senso World of Warcraft è molto più statico di un Oblivion qualsiasi, perché ogni modifica viene vagliata dal creatore originale che decide se ammetterla o meno, limitando l’espansibilità del programma. Eppure l’utente medio percepisce al suo interno molta più libertà rispetto ai giochi single player e anche rispetto a MMORPG più complessi e con maggiori possibilità d’interazione (come Ultima Online, ad esempio)… perché mai?

ultimaonline

I “luoghi” comuni vengono messi in scena proprio per accontentare l’utente medio che, in essi, trova una forma di affermazione e di consolazione. In pochi si chiedono come mai nella città fantasy standard manchino spesso i bagni, anche nelle case dei nobili, mentre i mercanti di armi si trovano pure nei paesi più piccoli e sperduti. Pochi altri si chiedono come mai tutti i cimiteri di questi luoghi “fantastici” somigliano a quelli Cristiani (o a quelli Giapponesi, a seconda del tipo di GDR) mentre difficilmente si pensa di creare dei sistemi funerari diversi da quelli più comuni e magari più adatti alle religioni fittizie rappresentate (esiste un gioco fantasy senza un pantheon di divinità inventate all’uopo?). I giocatori cercano quello che già sanno, una rappresentazione del loro pensare e sognare quotidiano, della loro cultura insomma, non certo un mondo che li ponga di fronte a problemi e sfide veri. Il potere così come l’economia e moltissimi altri aspetti, esistono solo in funzione del gioco e fino ad oggi non sono quasi mai andati oltre uno schema di fondo introdotto da Richard Garriott con i suoi Ultima (ovvero le categorie di “Bene” e “Male” comunque non certo inventate da lui). Spesso gli sviluppatori si limitano a definire cosa è bene e cosa è male, partendo dalla propria esperienza, cercando comunque di adattarla il più possibile all’esperienza comune, e permettendo al giocatore comportamenti oscillanti soltanto all’interno di una scala di grigi generata con l’intento di sottolineare i due estremi. Forse è per questo che nella rappresentazione delle città fantasy, così come in quella della maggior parte dei mondi ludici, vengono omessi costantemente gli elementi più disturbanti e veri, ovvero vengono prodotte delle città parco giochi in cui si entra e si esce con una percezione alterata della realtà, che non ammette la profondità della vita ma soltanto qualcosa che vorrebbe somigliargli, senza però avere il coraggio di farlo.

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