Cosa c’è che non va in Operazione: Pretofilia?

Appena ho visto e giocato a “Operazione: Pretofilia” ho pensato: a questo manca solo il detonatore, perché il detonante c’è tutto. E il detonatore ha ben pensato di metterlo, apprendiamo con ritardo da Punto Informatico, il deputato Luca Volontè. Una miccetta di scarsa credibilità, ma c’è.

In un paese in cui non esiste più la libertà di satira nemmeno nelle sue incarnazioni tradizionali, della penna, della voce, della matita, come può permettersi qualcuno di pretendere che essa venga accettata in un mezzo già incompreso ai più, ivi inclusi i suoi abituali fruitori? Non stiamo parlando della televisione, questa volta: come può esistere un videogioco, sissignori, un videogioco, che parli di, e denunci, una piaga montata a livello sociale a cui chi potrebbe (o avrebbe potuto) porre un freno non rivolge nemmeno (e questa sarebbe la migliore delle ipotesi) uno sguardo?

In che senso non c’è libertà di satira? L’espressione si spiega con il mio aver visto istintivamente nel gioco della Molleindustria non un gioco, non un suggerimento in Flash alla riflessione personale o alla mobilitazione sociale, ma dinamite; ormai so, e penso sappiate anche voi, distinguere quale sia il livello non scritto di quanto è ritenuto lecito; e per lecito s’intende: non psicologicamente perseguibile. Psicologicamente? Sì. Gran parte delle denunce e delle querele si traduce nel lungo termine in un nulla di fatto, se poi si concretizzano davvero e non rimangono che minacce, ma per chi le avvia e porta avanti ciò non ha alcuna importanza: è il fattore di dissuasione che interessa, e la maggior parte dei cittadini ha ormai imparato che mettere il naso al di fuori dei propri piccoli affari porta grane, grattacapi, stress, e non vale la pena.

Quello che colpisce, della “denuncia” di Luca Volontè, è la scarsa chiarezza; egli pare far ricorso ad ogni cavillo possibile per mettere fuori gioco il prodotto della Molleindustria, fingendo di dimenticare che non è la mole dei capi di imputazione a portare o meno a una condanna, ma la loro concretezza. Purtroppo non ho sentito direttamente le dichiarazioni originali del deputato, e sappiamo che tra un virgolettato e l’altro ciò che era pesce diventa verdura, ma l’impressione è che voglia semplicemente sbarazzare sé e altri di qualcosa di scomodo, di sgradevole, oltretutto di caratteristiche ignote (dato il medium) e perciò pericoloso; oltre a questo, è chiaro come senta il dovere di formare un’opinione (negativa) in chi avrebbe altrimenti condotto la sua vita tranquilla e senza preoccupazioni fino alla morte, se il caso non gli fosse stato sventolato sotto il naso e messo sotto una lente di ingrandimento. Sempre che il criticante in oggetto abbia la capacità di smuovere qualcuno, e non gli si stia dando eccessivo risalto.

Nei giorni scorsi si è parlato della censura che Manhunt 2 dovrà fronteggiare in diversi paesi del mondo (mi risultano Gran Bretagna, Irlanda, Stati Uniti, Italia, Germania, Australia), nella forma di un bando totale dalla distribuzione e vendita (abbiamo in proposito una discussione avviata nel forum). Sebbene un tale bando susciti forti interrogativi sulla natura di ciò che crediamo essere libertà d’espressione, il caso va distinto da quello di “Operazione: Pretofilia”: se, nel caso di Manhunt 2, si ravvisa il tipico pattern del gioco potenzialmente di scarsa qualità, che tramuta le polemiche in marketing per diventare oggetto di desiderio (a gioco non distribuito non può essere altro che un’ipotesi, ovviamente), il parto della Molleindustria non vuole farsi desiderare in sé, non deve vendere, e nemmeno fornire un’opinione preconfezionata: tutto ciò che fa, anzi, è mostrarci un’idea tutt’altro che confezionata, un’idea che desidera fortemente essere falsificata, che non aspetta altro che essere smentita – dall’evidenza dei fatti, però, e non da denunce cieche e omertose. La satira fotografa realtà, e potenziali realtà, fornendo ai cittadini una via di fuga intellettuale da automatismi collaudati, e spesso, come dimostrano i casi (comprovati) oggi in discussione di molestie sessuali su bambini ad opera di alcuni sacerdoti, pericolosi per noi e per le persone che ci stanno vicino.

“Operazione: Pretofilia” è un gioco crudo nel suo modo di caricaturare episodi di violenza realmente avvenuti: tutto è reso numerico (la barra dell’attenzione mediatica, il numero di preti arrestati), o ancor peggio binario (virtuoso/peccatore, sereno/stuprato); e tuttavia tale crudezza sortisce un effetto, probabilmente inaspettato per gli sprovveduti: infastidisce, disturba, e per reazione ci suggerisce quanta differenza ci sia, invece, tra una variabile che cambia di valore in una animazione Flash che chiuderemo di lì a minuti, e una vita segnata per sempre da una macchia indelebile.

Riferimenti

UPDATE – ore 17.30

Il gioco è stato rimosso. Motivazioni su Molleindustria.

You Are Empty

I Russi continuano ad impressionare. No, non c’è niente di particolare nel gameplay di You Are Empty che è, da questo punto di vista, un FPS come tanti altri e, anzi, piuttosto involuto rispetto ai vari Half-Life 2 e soci. Ma non è questo che ci interessa su Ars Ludica, almeno non in questo caso. You Are Empty è una produzione piccola, lo si può vedere da mille dettagli, ma è nello stesso tempo un’opera ambiziosa e determinata nel mettere in scena una città dell’Unione Sovietica degli anni 50, quando il comunismo era ancora nel suo massimo splendore nonostante le alte perdite in termini di vite umane dovute alla Seconda Guerra Mondiale.

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Sono molti i giochi in cui vengono rappresentate delle dittature contro cui il giocatore deve lottare per affermare la libertà, libertà che corrisponde quasi sempre al sistema statunitense. Generalmente, però, si tratta di rappresentazioni asettiche, più o meno caratterizzate e con riferimenti più o meno precisi, ma “distanti” dal loro oggetto. Molte volte il comunismo stesso è stato usato come modello per queste dittature immaginarie. Purtroppo gli sviluppatori dei videogiochi sono spesso tanto abili con il codice quanto incapaci con la penna e quasi sempre producono delle caricature che arrivano soltanto a lambire le possibilità espressive dei videogiochi. Penso, ad esempio, a Freedom Fighters, dove i toni erano sin troppo esagerati e i dialoghi, pretendendo di essere profondi, sfociavano spesso nel ridicolo rendendo i personaggi più delle macchiette che degli esseri umani che combattono per la libertà. Ovviamente gli esempi fattibili sono molti altri e possono essere presi anche da generi molto differenti. L’impressione generale è che interessi poco approfondire certe questioni e ci si limiti a creare background buoni per dare senso a qualche sparatoria.

Il giocatore, normalmente, si trova semplicemente a dover abbracciare il punto di vista del protagonista, avanzare nel gioco ammazzando tutto e tutti e, alla fine, uccidere il deuteragonista risolvendo così ogni conflitto (almeno fino al sequel… se ce ne sarà uno). Difficilmente ci si trova davanti qualcosa di meditato che lavori sulla messa in scena per dare un senso al rappresentato che vada oltre lo stilema del buoni vs cattivi. Una dittatura non produce solo persone impaurite, eserciti in cui viene annullata l’individualità e ingiustizie commesse a cielo aperto. Una dittatura produce prima di tutto consenso.

Valve con Half-Life 2 è riuscita meglio di altri a riprodurre alcuni degli effetti di un regime sulle persone e sullo spazio dove queste vivono. L’ambientazione fantascientifica ha consentito di lavorare molto di fino, creando una visione generale netta e senza troppi scossoni. Nessuno sconvolgimento per il giocatore che trova, in fondo, un mondo oppresso nello stesso modo di molti altri, solo più curato e più plausibile. Half-Life 2 è il punto più alto di una certa rappresentazione del potere molto semplificata e di largo consumo, dove l’individuo può ancora riuscire a lottare da solo contro l’oppressore “alieno” che vuole riscrivere la struttura della società (in questo caso agendo da parassita).

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La svolta pare possa arrivare dalla Russia. Gli sviluppatori dei paesi dell’ex Unione Sovietica sembrano avere un background culturale più formato rispetto a quello degli sviluppatori degli altri stati: hanno vissuto la dittatura comunista e l’hanno vista crollare, sostituita da un’altra forma di oppressione che proprio in questi ultimi anni sta mostrando il suo volto (e continuavano a chiamarla democrazia). La loro esperienza non si è formata su film hollywoodiani o sui libri di Tom Clancy ma attraverso la conoscenza diretta del fenomeno che ha lasciato tracce indelebili sull’immaginario di moltissime nazioni/comunità. Se una dittatura è il punto di riferimento massimo della sua nazione, il centro della giustizia, l’incarnazione indiscutibile del bene, la sua caduta è la ridefinizione di un mondo, il crollo di un immaginario e dei suoi simboli, lo svuotarsi della coscienza popolare. Questo è tanto più vero nel caso della Russia, che era anche una delle due più grandi potenze mondiali durante la Guerra Fredda.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl parte da uno dei simboli del potere Russo, la centrale nucleare di Chernobyl, per mettere in scena il cadavere del regime ormai in preda a sciacalli e a interessi particellari delle varie fazioni che se ne sono spartiti i pezzi. Il messaggio politico è evidente anche se probabilmente è stato smorzato dal produttore per permettere al gioco di penetrare maggiormente nel mercato occidentale. Da questo punto di vista You Are Empty è molto più radicale e non sottende assolutamente il messaggio, rendendolo invece esplicito in ogni sua parte. Il giocatore si trova quindi ad attraversare una città anonima (nel senso che non ha nome), ma ultra caratterizzata, in cui è riconoscibile il taglio architettonico comunista, fatto di “scatoloni di cemento armato”, di piazze al cui centro svettano statue di Lenin, di industrie immense e di aree agricole razionalizzate quanto inumane. I nemici contro cui combattere sono tutti delle icone della classe operaia e del regime “mutate” in mostri: contadine dal seno smunto e dagli occhi grandi e gialli, membri dell’armata rossa che hanno mantenuto la divisa ma che sono ormai dei morti viventi e operai di vario tipo pronti ad usare i loro strumenti di lavoro per sventrare più che per produrre.

Quello che però rende più evidente il significato, ovvero ciò che gli da forza, è l’inclusione negli scenari dell’iconografia del potere che si palesava attraverso manifesti e programmi radiofonici, oltre che nel cinema, la sua vera arma segreta, a cui è dedicato un intero livello (in cui da strumento di manipolazione della coscienza popolare diventa strumento di rivelazione della verità). Il messaggio politico viene esplicitato, senza possibilità di fraintendimento, e diventa centrale nella trama, generando una serie di significati che vanno ben oltre la normale funzione che si attribuisce ad un FPS e, più in generale, ai videogiochi, andando di fatto ad amplificare il senso delle azioni del giocatore, che arriva a percepire la carica ideologica che lo muove, diventando cosciente di trovarsi di fronte alla virtualizzazione di un trauma epocale, di una svolta storica, dove gli elementi non sono composti al solo fine di divertire ma vogliono anche far riflettere e, soprattutto, vogliono mostrare.

Il giocatore non incarna l’individuo che combatte per la libertà, ma un normale cittadino che gira per un mondo in macerie di cui deve ricostruire la catastrofe e da cui deve sopravvivere. Le sue mosse non partono da alti ideali ma solo dalla volontà di comprendere quello che è successo, compiendo l’autopsia di quella macchina del consenso che fino al giorno prima sembrava immortale e dava sicurezza ai cittadini.

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La città è ancora in piedi, ma ha svelato il suo volto terrificante che non ammette esitazioni. Lo spazio urbano pullula di tecnologia vecchia. Alcuni scenari sono macerie, altri sono ruggine. Tutto è riconoscibile ma deflagrato. In You Are Empty il giocatore abbatte simboli, li attraversa, li penetra, li svela. Li guarda nel loro degrado, in cui la gloria di un tempo è ormai un’ombra beffarda rappresentata da icone che diventano la loro stessa negazione. Tutto ciò che rappresentava la potenza del comunismo Russo è trasfigurato finendo per rappresentare inevitabilmente la morte. Ci troviamo di fronte ad un videogioco politico che parte dagli anni 50 e arriva, nel tragico finale, a tirare in ballo la Russia dei nostri giorni, vista come la prosecuzione del mostro che si è appena “visitato” (in un filmato appare anche Putin).

Welcome to.. HURRICAN!!

Mi capita spesso ascoltare l’immortale colonna sonora di Turrican 2, ad opera del mai troppo lodato Chris Hülsbeck. E’ con questo sottofondo che mi appresto a informarvi del rilascio ufficiale della versione finale di Hurrican, un remake realizzato dai Poke53280, tanto atteso dalla community freeware e dai nostalgici della mitica saga sedicibittiana partorita da Manfred Trenz. E’ inutile spendere tante parole per questo gioco, non ha senso, è gratuito, è completo ed è curato con sincera passione e devozione. Posso solo aggiungere che non sfigurerebbe nel catalogo di Xbox Live Arcade, un lavoro del genere meriterebbe una retribuzione.


Hurrican su ArsLudica

Che state aspettando? Cliccate qui per farlo vostro e fateci sapere cosa ne pensate!

Infernal Runner

appena introdotto







affliggere tormentare

sprite candido apparentemente
omino monocromatico alla ricerca
pozioni forzieri
per caso senza intenzioni

sbudellare schizzare

le viscere sopra i muri pugnali
marchingegni scorrettezze rotanti
agghiaccianti

scaraventare confinare

nei castighi claustrofobici elettrificati
trappole nell’impossibilità di ricontare
pecore lontanissime nei recinti
[trituratissime]

condannare isolare

in neri irrespirabili di schermo
[riquadri]
e il manovale affascinante misterioso
si trova solo in quel quadro sognato evaporato
bellicoso

incendiare abbrustolire

Infernal Runner

svilire ridurre

a un minuscolo punto interrogativo
che pulsa che balla che ancora
che insiste contorce su leva
su teschio [azionata] su ossa
macellato spasmodico corpo
tra pareti aguzzine [svanite riapparse] piegate
destinate a…

impedire soffocare

a chiusura lenta senza spiragli
comprimendo inevitabilmente schiacciando
stritolando

squartare saltare

pixel distanze ingannevoli
di stanze incrostate mutevoli
di strumenti senza uscita fisica
ingombrante
di dolore di torture di carne
che ha fallito [compare scompare]
accogliente di resti lampeggianti
inebrianti ancora altri brandelli
impazzite visioni antri fumanti
illusioni sempre traballanti

opprimere vaporizzare

prestigiatori su piattaforme instabili
oppure rampicanti inaffidabili
o solo supposti sedotti immaginati
dissolversi per poi

precipitare abbandonare

a una folle rincorsa verticale

regia incendiaria dall’oscuro

lunga scia di occhi senza uscita
incastonati che inseguono in pareti
stanze mobili che urlano che vibrano
e l’Ascensore bianco più capiente che…

che sanno che sabotano

silenzioso chirurgico accogliente


sopprimere seppellire sanguinare






subire sodomizzare




















attendere

Com’è bello spalar letame!

BASTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!! Basta coi soliti giochi ammazzatutti, ammazza quante unità ammassate tutte quante ammazzate a mazzate, gestione risorse e salite alla destra del padre, automobili con carrozzerie rovina carrozzerie, impila qua, impila là, mangia pillole digerenti per fantasmi egiziani ruotati di novanta gradi, che non si capisce come cazzo facciano a vedere dove cazzo stiano andando… BASTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!! Davvero, hanno rotto il cazzo.

Ma un bel simulatore di vita contadina, in cui ci si debba alzare col canto del gallo, rompere il ghiaccio nel lavabo per potersi lavare la faccia, salutare il pinguino chiuso dentro l’armadio, scendere in cucina e fare colazione con il ferro da stiro sul tavolo, in modo da poter rompere la forma di pane, e poter quindi passare la giornata a spalare letame, no, eh? Troppo stimolante? Troppo simile alla vita reale che già conducete fuori dallo schermo?

Beh, allora perché non un simulatore di “vita da ufficio”, con una bella pila di pratiche sulla scrivania posizionata nel sottoscala, punti esperienza da spendere nelle agognate pause caffè in cui si potrà chattare di calciomercato col collega dell’Ufficio Sinistri, gare di battaglia navale via intranet per ownarsi senza pudore, ma col timore d’essere scoperti dal capo e gameoverati di brutto, colleghe mazzamauriane da broccolare nella più classica delle competizioni testosteroniche e… magari un bel fucile a canne mozze da tirare fuori dal cassetto e trasformare il tutto in una bella strage american style? Ah, che bello sarebbe!

O ancora, perché non un bel simulatore di Camera dei Deputati? Ore ed ore seduti ad ascoltare discorsi in politichese stretto, sforzandosi di non essere scoperti a dormire, con qualche sussulto sugli interventi verdastri, nella speranza che dicano qualcosa di stordente, superamento della successiva delusione e punti-mummia imbalsamata che s’impennano, pigiatura zombesca del pulsante di voto preceduta talvolta da una conta imparata alle elementari, interviste di rito con retrogusto di microfono incorporato, corsa in ambulanza per raggiungere uno studio televisivo… ma senza poterla guidare, sarebbe poco consono alla carica che impersonate.

Eureka! Il simulatore di casalinga disperata. Il gioco inizierebbe con la creazione del personaggio ad un livello di sex-appeal prossimo allo zero assoluto: vestagliona a fiori, ciabatte pupazzose, capelli tipo punk rancido, occhio di triglia morta da una settimana. Poi, man mano che s’acquista dimestichezza con le faccende domestiche, le skill del personaggio aumenterebbero sino a poter tentare di sedurre maestranze varie ed eventuali summonate per finti guasti a tubazioni ed elettrodomestici d’ogni sorta, per concludere l’esperienza videoludica con il più classico degli strip in guepiere e reggicalze, al fine di resuscitare quella larva umana che dovrebbe essere il vostro bot-marito, colui il quale dovrebbe farvi godere sino alla morte dopo aver passato la giornata a giocare al simulatore d’ufficio di cui sopra.

Oddio! NOOOOOOOOOO!!! Non ci credo! Ma perché nessuno ci ha pensato prima? Un simulatore di internet: in pratica, il vostro alter ego trascorrerebbe la giornata a cazzeggiare su vari forum di discussione, informandosi sui videogiochi di prossima uscita, infuocando polemiche gratuite e sterili sugli argomenti più disparati, al solo scopo di percorrere il filo del rasoio del ban senza tagliarsi e per accumulare punti-nerd sino al livello di esperienza massima rappresentato dall’apoftegma del “bamboccio-brufoloso-occhialuto-sfigherrimo”. O ancora, leggendo blog di gente sconosciuta e lasciando commenti del tipo: “Bello il tuo blog, spero farai visita al mio”… infatti, come add-on, potrebbe essere utile un simulatore di blog in cui sarebbe possibile impostare in automatico il numero di commenti ad ogni banalità scritta come se dovesse essere la cosa più interessante di questo mondo… e, naturalmente, siti di pseudocultura ludica alternativa, scritti da cazzari di quart’ordine che, invece, farebbero bene ad andare a lavorare in miniera… lavativi del cazzo… in miniera, vi manderei… in miniera…

Sam & Max – Una stagione demenziale

E siamo giunti alla conclusione di questa serie episodica, ah no, scusate, si è conclusa soltanto la prima stagione. Vi sbagliate, non ci stiamo confondendo con una delle tante, popolari serie televisive americane che impazzano sulle nostre TV da sempre, ci stiamo bensì riferendo all’ultimo parto di Telltale Games, una nuova serie di Sam & Max! Il più famoso duo del mondo avventuroso è tornato, dimostrando che c’è ancora uno spiraglio di luce alla fine del buio tunnel imboccato dal genere delle avventure punta e clicca, più di un lustro fa. Sono cambiati forma e distribuzione, ma il cuore e lo stile sono rimasti fedeli a quelli del glorioso passato. Adesso possiamo cominciare a tirare delle conclusioni, dal lato di noi videogiocatori e da quello degli sviluppatori.

Lo ammetto, in principio, quando seppi dell’intenzione di Valve di voler sviluppare dei videogiochi a episodi, sfruttando il digital delivery, rimasi un po’ interdetto. Non riuscivo a trovare dei vantaggi concreti per me, videogiocatore, in quella bizzarra proposta. Ma grazie alla scelta, quasi obbligata, di Telltale, ho capito che questo è un mezzo davvero potente e che permetterà a molti creativi di poter sviluppare i propri progetti, con un piccolo team indipendente e senza dover sottostare alle dure e opprimenti leggi dettate dai publisher.

Sam & Max è stata una benedizione: dopo il cestinamento del secondo episodio, Freelance Police (“a particularly gruesome case”, come ama definirlo il buon Sam), da parte di Lucas Arts nel 2004, tutte le speranze di poter giocare l’ultima avventura grafica della gloriosa software house di San Francisco andarono in fumo, con conseguenti dimissioni da parte del team che ci stava lavorando su.

Sam & Max - ArsLudica

Ma veniamo al gioco: il sistema di controllo e la gestione dell’inventario, rispetto al precedente episodio (e a tutte le avventure in generale) sono stati semplificati notevolmente (precisa intenzione del team, per cercare di coinvolgere anche i giocatori della domenica, intimoriti dalle troppe azioni disponibili nei classici giochi punta e clicca). Si fa tutto con un click del pulsante sinistro, non è possibile combinare gli oggetti dell’inventario, né si può scegliere l’azione da compiere (sussiste solo la possibilità di usare un oggetto dell’inventario con uno del fondale). I puristi storceranno il naso in principio, per poi cambiare idea dopo i primi frangenti di gioco.

A differenza delle avventure a basso costo uscite negli ultimi anni, qui ogni situazione è curata nei minimi particolari, in modo da strappare più di una fragorosa risata cercando di rendere il giocatore protagonista di tutte le scene con un semplice click. Estrema cura è stata riposta nella sceneggiatura e nei fantastici dialoghi, invece che in strambe forzature sorrette da improbabili combinazioni. Il plot, i soggetti e le situazioni sono state create da veri professionisti del settore videoludico e non, e si vede. Alla pacatezza di Sam si contrappone l’incontrollabile violenza verbale (e a volte anche fisica) di Max, sempre pronto a lanciare battute al vetriolo che non risparmiano nessuno (neanche il governo americano!). Il duo funziona benissimo, forse ancor di più che in passato, anche se in queste nuove avventure non avremo la possibilità di usare Max in tutte le occasioni; ci saranno comunque delle situazioni in cui la sua autonoma partecipazione non verrà a mancare.

Sam & Max - ArsLudica

Le avventure dei nostri poggiano su un motore grafico creato appositamente da Telltale Games, interamente poligonale e prestante anche su macchine abbastanza datate. Anche se qualche poligono in più non avrebbe di certo guastato, posso affermare che, complice lo stile utilizzato e i colori, l’aspetto grafico risulta davvero piacevole e azzeccato. Il modello di Max lo reputo quasi perfetto e inoltre è animato magistralmente. È un piacere vederlo zampettare per le locazioni, infilandosi le dita nel naso, simulando puzzette e toccando qualsiasi cosa gli si pari davanti. I ragazzi di Telltale hanno comunque promesso che in futuro aggiungeranno qualche altro effetto grafico al loro motore, magari in occasione dell’approdo di Sam & Max su Wii e Xbox360. Ci tengo a precisare che Steve Purcell (il creatore dei due personaggi) ha supervisionato tutto lo sviluppo dei vari episodi, offrendo il suo prezioso contributo artistico.

Il comparto sonoro è di prim’ordine: le musiche sono tutte originali (tranne quella introduttiva, che fa il verso all’originale creata da Micheal Z. Land per il primo episodio targato Lucas Arts) e sempre adatte al contesto. Il doppiaggio inglese è di estrema qualità, con un sufficiente numero di voci diverse, recitate da professionisti. Peccato solo per la compressione che si nota un po’, scelta dovuta all’ingombro ridotto richiesto per ogni singolo episodio scaricabile (e che risulta stand-alone).

Questa prima serie consta di 6 episodi autoconclusivi, legati comunque da un filo conduttore che verrà alla luce nell’ultima “puntata”. La mia durata media personale si è attestata tra le 3 e le 4 ore a episodio per un totale di circa 21 ore o poco più. La risoluzione degli enigmi è spesso semplice, anche se a volte è richiesta un po’ di inventiva (difficilmente si sconfina nell’insensato) e originalità, ma in generale il gioco non risulta mai frustrante, e probabilmente non lo sarebbe nemmeno per chi dovesse approdare al genere con questo titolo. Passerete il tempo a cliccare tutto il cliccabile, per sentire i diversi commenti di Sam e le battute spigolose di Max e questo, lasciatemelo dire, è un bene.

Come avrete notato non ho fatto accenni alla trama, onestamente credo sia meglio lasciarvi il piacere di provare il demo del primo episodio (comunque sono disponibili tutti) senza rovinarvi neanche un singolo minuto di questa spassosa stagione. È anche vero che, per apprezzare tutte le battute, bisognerebbe conoscere TV e sistema politico americano, però sono sicuro che in qualche modo le eventuali localizzazioni aiuteranno.

Sam & Max - ArsLudica

Il gioco è al momento disponibile solo in versione “digitale”, acquistabile e scaricabile dal sito di Telltale Games, e da oggi anche su Steam (i residenti negli Stati Uniti possono usare anche il servizio di GameTap). Un singolo episodio costa 8.95 dollari (poco meno di 7 euro più tasse) e l’intera stagione in blocco 34.95 dollari (circa 26 euro più tasse). Purtroppo questa versione è interamente in lingua inglese (parlato e sottotitoli), ma in estate uscirà un cofanetto contenente tutti e 6 gli episodi tradotti nel nostro idioma (purtroppo solo nei sottotitoli), che troverete nei negozi italiani.

In definitiva mi sento di promuovere il gioco quasi a pieni voti, sperando che la prossima stagione (manca poco all’annuncio ufficiale) abbia una longevità superiore e più locazioni da visitare.