Infernal Runner

appena introdotto







affliggere tormentare

sprite candido apparentemente
omino monocromatico alla ricerca
pozioni forzieri
per caso senza intenzioni

sbudellare schizzare

le viscere sopra i muri pugnali
marchingegni scorrettezze rotanti
agghiaccianti

scaraventare confinare

nei castighi claustrofobici elettrificati
trappole nell’impossibilità di ricontare
pecore lontanissime nei recinti
[trituratissime]

condannare isolare

in neri irrespirabili di schermo
[riquadri]
e il manovale affascinante misterioso
si trova solo in quel quadro sognato evaporato
bellicoso

incendiare abbrustolire

Infernal Runner

svilire ridurre

a un minuscolo punto interrogativo
che pulsa che balla che ancora
che insiste contorce su leva
su teschio [azionata] su ossa
macellato spasmodico corpo
tra pareti aguzzine [svanite riapparse] piegate
destinate a…

impedire soffocare

a chiusura lenta senza spiragli
comprimendo inevitabilmente schiacciando
stritolando

squartare saltare

pixel distanze ingannevoli
di stanze incrostate mutevoli
di strumenti senza uscita fisica
ingombrante
di dolore di torture di carne
che ha fallito [compare scompare]
accogliente di resti lampeggianti
inebrianti ancora altri brandelli
impazzite visioni antri fumanti
illusioni sempre traballanti

opprimere vaporizzare

prestigiatori su piattaforme instabili
oppure rampicanti inaffidabili
o solo supposti sedotti immaginati
dissolversi per poi

precipitare abbandonare

a una folle rincorsa verticale

regia incendiaria dall’oscuro

lunga scia di occhi senza uscita
incastonati che inseguono in pareti
stanze mobili che urlano che vibrano
e l’Ascensore bianco più capiente che…

che sanno che sabotano

silenzioso chirurgico accogliente


sopprimere seppellire sanguinare






subire sodomizzare




















attendere

7 comments on “Infernal Runner

  1. Questo walkthrough mette ansia, davvero.
    Infernal Runner lo ricordo, è uno di quei giochi che ti rimangono impressi, forse non tanto per le sue meccaniche, quanto per il fatto che si moriva facilmente e abbastanza crudelmente. La gif che hai usato nell’articolo ricorda forse la morte più sanguinolenta (la prima cosa che mi porta a mente questo gioco è proprio l’immagine della testa dell’omino che ingrossa fino a esplodere, con conseguente sgocciolamento di sangue e cervella).

  2. Indubbiamente. Il mio decesso preferito era quando a un certo punto sbagliava salto e finiva in una stanza/pozzo senza uscita. A quel punto bisognava suicidarlo toccando una delle pareti (si richiudevano facendolo a fette). Ma la cosa più allarmante, finale a parte, era l’ascensore. Bianco. Procedeva impazzito per i fatti suoi, incurante di tutto, e le stanze che sembravano cambiare in alcuni particolari a seconda di come ti comportavi. Mi sono sempre ribellato al fatto che ci fossero solo dodici schermi; ho sempre ritenuto che l’ascensore, magari usato impropriamente, potesse portare verso altri lidi.

    Sembra che in Italia questo gioco non sia mai stato distribuito ufficialmente (fu la mia seconda cassetta ARMATI, l’illustrazione non c’entrava una mazza, mostrava un incantatore di serpenti, o qualcosa del genere; la prima reazione fu “oh, no, un altro gioco dello Spectrum!”, e lo prestai per mesi a un amico).

    Pochi ricordano che l’autore del gioco è Eric Chahi. Un bell’applaus alla musica di Michel Winogradof, indispensabile per ricreare quella particolare atmosfera alla Milano da bere.

  3. Bello questo intervento, rende perfettamente l’atmosfera di uno dei titoli piu’ malsani mai usciti per c64, un vero e proprio inno al sadismo che ha rovinato i miei sogni per anni: la mia morte preferita era quella in uno dei primi schemi, nel quale il protagonista era spinto da una specie di scavatrice verso un muro pieno di punte metalliche.

    Non so perche’, ma ho sempre trovato analogie con Dragon’s Lair, un’altro gioco che celebrava “sequenze di morte” con la stessa valenza creativa.

    Chahi in ogni caso aveva realizzato solo la conversione per amstrad cpc, il gioco originale per c64 era stato fatto da altri.

  4. Oops, hai ragione, mi sono fidato di quanto letto su una rivista secoli fa, senza ricontrollare su internet (gli autori, per la cronaca, sono Yves Korta et Michel Koell). Peraltro il porting per l’Amstrad CPC stranamente è terribile: la musica umilia il gioco anziché esaltarne l’armosfera, come nella versione per C64, le morti sono molto meno “carismatiche”, i livelli sono in parte diversi (ci sono sotterranei e mostriciattoli alla Pitfall che non c’entrano una mazza col resto… forse un tentativo di renderlo meno “splatter” e più vendibile ai fanciulli? 😀 )

  5. Pingback: Sadomaso francese a otto bit (Infernal Runner redux)

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