Project: Snowblind (2005 – Crystal Dynamics – Eidos)

Avviso: Nel seguente articolo si rivelano molti momenti della trama del gioco. Leggete a vostro rischio e pericolo.

project snowblind

Nei panni di un soldato con innesti cibernetici, innestatigli per farlo sopravvivere in seguito ad un esplosione che lo aveva praticamente ucciso, bisogna fermare il progetto Snowblind, con cui un gruppo militare guidato da un tizio sconosciuto vuole conquistare il mondo.

Sembra di trovarsi di fronte ad un tema scolastico che non si sa bene quale strada voglia imboccare.
La bomba deflagra il nostro eroe. Arrivano gli innesti cibernetici. Si va avanti a sparare tra eroici compagni che lottano strenuamente per la libertà e tra nemici anonimi e malvagi fino al midollo. Non sarebbe neanche male come FPS se non avessero voluto dargli una valenza morale che si rivela buona soltanto per fare un po’ di propaganda. Ogni tanto qualche filmato mostra il protagonista dolorante che ottiene un nuovo potere. Si va avanti senza troppi scossoni, tra missioni di assalto e altre di liberazione di prigionieri. Come manuale di sceneggiatura vuole, verso la metà del gioco c’è la svolta. Si libera uno scienziato, mezzo cyborg pure lui, che ci svela il piano dei cattivi. La situazione precipita, ma non appare mai drammatica. La narrazione rimane sempre piuttosto anonima, nonostante i livelli siano legati tra loro da una trama continua. Alla fine si capisce che è la trama a non avere forza e a non osare mai di andare oltre i binari del lecito. Insomma, si arriva quasi alla fine del gioco senza momenti particolarmente elettrizzanti o degni di menzione (anche ludicamente parlando).

Però poi spunta il boss, la mente che ha organizzato il progetto Snowblind. È un cyborg anche lui. Ora, immaginate la situazione: l’esercito nemico ha in pugno il protagonista, circondato da decine di soldati con le armi puntate contro la sua testolina. La situazione è disperata ma arriva il boss che inizia a parlare degli innesti cyborg e della sofferenza che da essi gli deriva (non riesce a dormire, poverino). Avviene qualcosa di strano. Gli altri soldati svaniscono nel nulla. Miracolo. Le domande ammazza tensione fluiscono in testa anche del giocatore più becero: sono arrivato fino a qui senza aver mai visto questo personaggio e senza che venisse mai introdotto il tema dei problemi derivati dagli innesti cyborg… che senso ha infilare il tutto nel mucchio con un dialogo demenziale messo in un momento topico ma non giustificato da nulla? Dove sono finiti i soldati che avrebbero potuto uccidere l’eroe senza tante menate e che sono stati fermati proprio dalla persona più interessata ad eliminarlo? Perché gli sviluppatori di videogiochi, oltre ai coder, non assumono anche qualche sceneggiatore capace?

E3

crossLa stampa non può vivere senza E3. Anche se l’E3 non rappresenta più niente ogni anno si dissimula eccitazione davanti alla presentazione di giochi di cui si conosce più o meno tutto. All’interno della fiera, quest’anno ridotta a sola vetrina per gli addetti ai lavori, le novità si possono contare sulle dita di una mano. Basta leggere i vari reportage per rendersene conto.

Internet ha reso queste fiere pura spazzatura utile per riempire siti e riviste e nulla più. Oltretutto quest’anno è stato evidente lo scollamento della fiera dalla realtà del mercato, sempre più eterogeneo e sempre meno definibile a causa di tutte le sue diramazioni.

Ad esempio dov’era il ricchissimo mercato del mobile gaming?

Dove sono i casual game?

Quest’anno mancavano anche i videogiocatori…

C’erano i giornalisti… ma per avere certe informazioni non sarebbe bastato leggere i comunicati stampa dei PR? Ad esempio perché scomodarsi per farci sapere che Fallout 3 è impressionante. Lo si può dire un po’ di tutti i giochi. Un bel copia/incolla e ci si risparmia la fatica della rielaborazione. Tanto non è che ci sia molto tempo per provare i giochi, e quindi un giudizio vale l’altro. C’è chi è stato impressionato da una cosa, chi da un’altra e così via. Tutto nella norma, insomma. Ma molta confusione in meno.

Oltretutto questi reportage appaiono sempre più incompleti. Vuoi per l’impossibilità di vedere veramente tutto, senza tornare la sera in albergo con le vene varicose esplose, vuoi per una certa mancanza di sensibilità e preparazione che non permette, ad esempio, di descrivere la fiera in sé. Sto parlando di quella nobile attività che descrive, oltre a ciò che vogliono gli addetti marketing, anche l’ambiente in sé, ovvero l’andare oltre la descrizione dell’aura magica che fa tanto comodo scomodare quando non ci si vuole sforzare a descrivere e ad osservare.

A regnare sovrana è l’aneddotica, non potendo più fotografare tope di ogni tipo che facevano la gioia di tanti videogiocatori allupati.

Bisognerebbe, invece, che qualcuno, tra i mille articoli tutti uguali su giochi già conosciuti, inserisse qualche osservazione sulla persuasività dell’evento e sull’umanità che lo frequenta. Così da togliere un po’ di flou da questo mondo che qualcuno vorrebbe illustrare ancora come fatato. Se qualcuno vuole stupirti con le tecniche più idiote e tu ti lasci stupire ogni volta senza battere ciglio, ti conviene almeno farti corrompere… così eviti di prenderti troppo sul serio.

Re-Mission – Videogiochi vs Cancro

re-mission

Mi preme di segnalare questo videogioco completamente gratuito, prodotto dalla HopeLab, che si prefigge il nobile scopo di sensibilizzare i più giovani alla lotta contro il cancro. Di seguito trovate una lista di link utili per scaricarlo (2 GB) e avere tutte le informazioni del caso sull’iniziativa.

Il sito ufficiale di Re-Mission

Il sito della HopeLab

Cosa è HopeLab (Wikipedia)?

Making of di Re-Mission

Un altro video su Re-Mission

Gli Ani in Faccia – John Riccitiello

riccitielloMentre all’E3 l’Electronic Arts presenta la solita carrettata di seguiti e controseguiti dei suoi brand miliardari che da anni infestano monitor e televisioni di tutto il mondo, leggo su Gamesblog: «Stiamo annoiando a morte le persone facendo giochi sempre più difficili da giocare. Per la maggior parte, l’industria si limita a ripetere cose già fatte. Ci sono tanti prodotti che sembrano identici alle versioni dell’anno prima, e che si giocano come le versioni dell’anno prima.»

Questa dichiarazione, rilasciata nientemeno che dal CEO di EA, John Riccitiello, mi ha convinto a fondare questa nuova rubrica, che avrà una cadenza casuale, ovvero spunterà fuori ogni qual volta dal mondo dell’industria dei videogiochi qualcuno farà dichiarazioni degne dell’ambitissimo premio: L’Ano in Faccia; un tributo a tutti quelli che con le loro parole colorano le nostre giornate di incredulità e di risate sonanti.

Pensateci bene, le parole riportate, in bocca al CEO di EA, sono un vero e proprio ossimoro. Va inoltre ricordato che John Riccitiello è colui a cui dobbiamo l’attuale modello di business di EA, di cui prese in mano le redini nel 1997 e che guidò fino al 2004. Dopo un breve periodo fuori dalla società, in cui ha fondato Elevation Partners insieme a Bono degli U2 e ad altri, Riccitiello ha ripreso il suo posto di CEO in EA nel 2007.

Insomma, il capoccia di EA si lamenta dell’eccessiva serialità dei videogiochi e della loro difficoltà, secondo lui troppo alta… Bene, è arrivato il momento di creare un nuovo modello di gameplay: “i videogiochi che si finiscono da soli”, così finalmente il sogno di molti potrà avverarsi: “fai partire il gioco e stai a guardare”. In fondo i videogiochi non hanno da sempre ambito ad essere come il cinema?

Kid no Hore Hore Daisakusen (© 1987 Nichibutsu)

Questo tenero, brioso e coloratissimo coin-op (conosciuto dalle massaie di tutto il globo col ben più evocativo nome di “Omino che gira per lo schermo raccogliendo forzieri con il tesoro e alla fine appare una porta che lo porta in un nuovo labirinto”) è, tuttosommato, una sorta di versione deluxe e un po’ cicciona di Lode Runner, con vista dall’alto.

Bisogna difatti scavare buche, tante, tantissime buche, sperando che qualche agente segreto un po’ sovrappeso, qualche mostro tutto ciccia e brufoli, qualche maniaco sessuale distratto o qualche altro disperato di passaggio decida di cascarci dentro.

In alternativa, è possibile recuperare uno yò–yò, un lanciafiamme, dei pattini, delle supervanghe e altre zozzerie allo scopo di “fare gli sboroni” e/o di zittire i grassoni. Per dirimere le controversie urbane agli incroci, aiutando a rendere più sopportabile il ciaffico nella balzana cittadella, ogni tanto si trovano dei “passaggi segreti” che conducono imprevedibilmente nelle zone più malfamate dello scenario. Oppure dei mirabolanti trampolini che consentono al nostro paffuto ometto blu di spiccare degli irrealistici quanto sovrumani balzi, sorvolando gli affamati, appiccicosi e, in definitiva, obesi creditori ciccioni alle calcagna.

Le musichette sono allegre e balneari, e l’intero gioco profuma meravigliosamente di estate, di Cornetto Algida e di anni Ottanta.

Kid no Hore Hore Daisakusen

Nichibutsu

Note. Il titolo di questo videogame, tradotto in inglese, sta approssimativamente per “Dig Dig Kid’s Great Operation” (che in italiano in realtà vuol dire “L’insuperabile e divertentissimo videogioco per bambini giapponesi ciccioni”). Questo coin-op (conosciuto altresì come Booby Kids, dal nome del prototipo e dell’hack italiano, non inserito nel MAME “perché cambiava solo il titolo”) ha generato tre “adattamenti” per console: Booby Kids (NES, 1987), Cratermaze del 1990, apparso su PC Engine, e Booby Boys per Game Boy, manifestatosi nel ’93 in Giappolandia.