Games Convention Lipsia – Caro Diario..

Caro popolo di ArsLudica, vi scrivo dal letto del mio albergo a Lipsia. Ebbene sì, ho affrontato ben 3 voli per raggiungere questa città e visitare la Games Convention. E’ la prima volta che partecipo ad un evento del genere e spero di poter condividere tutte le mie sensazioni ed emozioni con voi. Cercherò di aggiornare questo breve diario quotidianamente con foto e commenti personali. Posso già dirvi che Lipsia sembra la città adatta a ospitare un evento di tale portata, per le strade ho visto molta pubblicità (PS3, Wii e persino la Season One di Sam & Max! Schermi giganti che proiettano filmati di PES7 e MGS4) e sembra avere un centro fieristico da primato. I mezzi di trasporto sono molto efficienti, nuovi e ben organizzati, considerando che sono riuscito a raggiungere questo albergo (lontano ben 45 minuti dal centro conferenze) avendo poche conoscenze della zona a disposizione. Rete wi-fi disponibile in tutta la città, dall’albergo fino al pub di turno, un vero sogno! Non sono da solo, al mio fianco c’è il mitico Turrican3, amministratore del sito gamers4um.it nonché utente del nostro forum, affronteremo questa settimana videoludica insieme.

La stazione principale di Lipsia

La fiera inizierà ufficialmente giovedì, per il pubblico. Se riuscirò a entrare anche domani, sarete i primi a saperlo, in ogni caso la sera sarò in primissima fila per il concerto sinfonico videoludico. Tra i tanti ospiti anche Chris Hülsbeck, spero di rubargli un autografo.

A domani!

Gli Ani in Faccia – Electronic Arts cambia la sua storia

electronic arts

Ispirata da George Orwell, pare che l’Electronic Arts abbia deciso di cambiare la sua storia su Wikipedia.

A questo link è possibile leggere le modifiche apportate al testo.

Non ci sono dubbi sulla provenienza delle modifiche perché è stato rintracciato l’IP del loro autore che, guardacaso, proveniva dalla sede EA di Redwood City.

Ovviamente a sparire sono soprattutto le critiche e i fatti negativi, tra cui va citato un certo accanimento contro il povero Trip Hawkins, che scompare tra i nomi dei fondatori della società e che si vede decurtati alcuni paragrafi con dei riferimenti storici alle sue attività più recenti.
Interessanti anche le modifiche alle singole parole, per cui, ad esempio, viene cancellata la parola “quickly” riferita allo sviluppo di Ultima IX, o, per fare un altro esempio, la parola “Some” all’inizio di un paragrafo viene sostituita con un paio di righe agiografiche.
Le modifiche maggiori, comunque, riguardano il paragrafo in cui vengono illustrate le accuse mosse alla società sugli orari di lavoro massacranti a cui verrebbero sottoposti gli sviluppatori.

Fonte: Joystiq

A far meritare il premio “Ani in Faccia” non è però questo increscioso caso di censura, quanto la risposta data da EA alle accuse che le sono state mosse:

“EA sometimes updates websites with info about the company, games and employees. For example, EA has sent a correction to Yahoo Finance when they had misspelled the name of an EA executive.”

Fonte: gameindustry.biz

Insomma, la EA ci dice che è sua comune pratica aggiornare i profili della compagnia che girano online… ma certo EA, è normale e apprezzabile modificare una voce di Wikipedia cancellando dei fatti e imbrattandola con dei paragrafi che sembrano usciti da una biografia di Berlusconi scritta da Sandro Bondi. Tutti noi abbiamo apprezzato e abbiamo premiato lo sforzo di questa risposta data alla comunità, che ha il retrogusto di un peto acido.

Dall’uomo catodico all’utente liquicristallizzato.

faccinatriste

Lo abbiamo visto tutti. La televisione ha cambiato profondamente il mondo ed il mondo ha cambiato profondamente la televisione. Da elettrodomestico massiccio, a sottiletta tutta fili e sfondi; da mappamondo illuminato nelle camerette, a località incendiate nei telegiornali. Nell’era della televisione tutti sanno tutto di tutti e qualcuno forse anche qualcosa di più di quel tutto che tutti credono di sapere. Lo abbiamo visto tutti e nessuno ha fatto qualcosa per impedire che questa trasformazione avvenisse. Forse perché eravamo troppo piccoli? Mah, tutte le scuse sono buone.

Fatto sta che l’immagine ha preso il sopravvento sulla parola, sul suono, sugli odori e sulle sensazioni in generale. Perché l’immagine è un anestetico molto potente, persino Dio lo sapeva e ne aveva vietato la riproduzione, aveva inventato il copy-right, ma poi deve aver dimenticato di creare il copy-right del copy-right. Anzi, probabilmente è ancora intento a creare leggi che impediscano di riprodurre qualsiasi cosa creata da Lui ed altrettanto probabilmente non s’accorge che, mentre Lui è intento a proteggere il creato, il creato sta andando a meretrici (per reggere il gonfalone della processione è stato scelto, stranamente, un parlamentare di area cattolica-igea marina).

Ad ogni modo, il fatto incontestabile è che oggi l’immagine è preponderante, perché quello che più temiamo è il dolore, giustamente, dirà qualcuno. Ecco che allora vogliamo sognare la bella vita dei vip, guardando le foto rubate dai paparazzi, adorando, sin da piccoli, i poster dei nostri idoli, facendo delle nostre case le moderne chiese, sminuzzando la nostra identità d’animali sociali.

Siamo andati a letto una sera dopo Carosello e ci siamo svegliati con un controller in mano ed un ping-pong di tipo paleolitico. Un pomeriggio, tornando da scuola, abbiamo ricevuto in regalo il primo computer e le nostre prime bestemmie che ci hanno fatto credere d’essere diventati improvvisamente adulti. All’imbrunire, prima di cena, sono arrivati internet ed il cellulare, il mondo, i mondi in tasca che ci hanno fatto gridare troppo spesso “arrivo subitoooo” quando la tavola era già apparecchiata. Dopo cena, invece di fare due chiacchiere con quelle strane creature che dicono d’averci creato, sono comparse la fotocamera e la videocamera, per immortalare ciò che è mortalmente mortale. E ancora non avevamo finito di scaricare la nostra vita sull’hard-disk, che sono comparsi il navigatore satellitare, il palmare, il media center, il masterizzatore, lo scanner, la fotocopiatrice all-in-one, per avere tutto a portata di mano, per non perdersi mai, per non annoiarsi mai, per non morire mai, in un eterno susseguirsi di loading&tryagain.

Siamo circondati da una quantità esorbitante di strumenti che dovrebbero servire per comunicare, eppure abbiamo l’impressione di non essere mai stati così soli. Perché non ci siamo accorti di essere stati avvolti da un ragno malefico in bozzoli di fili elettrici. Adesso sta arrivando per digerirci con la propria saliva fatta di cristalli liquidi. Sopravvivremo anche all’interno del suo stomaco, disciolti nella grande rete sotto forma di aminoacidi essenziali. L’importante è che, ogni tanto, ci sia un posto comodo, accogliente, non troppo illuminato, in cui fermarsi, dove sia possibile sperare che non appaia mai la scritta: “Ora è possibile spegnere…”

Morire in Fable 2

Fable 2

Sembra che Peter Molyneux abbia trovato un nuovo modo per implementare l’esperienza della morte in Fable 2. Dopo un’intervista comparsa alcuni mesi fa su Lionhead.net, in cui il famoso designer svelava di star cercando una rappresentazione alternativa all’odierno morire nei videogiochi (cioé al perdere tutti i punti vita, assistere alla schermata di game over e ricaricare dall’ultimo savegame), poche settimane fa sono emersi ulteriori dettagli sul sistema proprio per voce dello stesso Molyneux: al fine di conferire maggiore drammaticità agli eventi, quando la barra di salute si troverà al minimo, e il personaggio si appresterà ad accasciarsi per terra, al giocatore verrà fornita la possibilità di convertire i punti esperienza in nuova vitalità per riprendere la battaglia (altrimenti, il nemico si avvicinerà per finire il suo lavoro); tale scelta segnerà indelebilmente anche il corpo, in guisa di cicatrici indelebili. Come si sarà capito, il risultato da raggiungere consiste nel dare all’utente l’idea di sentirsi come un eroe hollywoodiano che, proprio nel momento in cui sembra di andare incontro ad una sorte avversa, recupera le forze e sbaraglia gli avversari. Vanità, ecco il termine-chiave usato dal fondatore di Lionhead.

Da questa piccola (o grande?) feature si nota come un po’ da tutte le parti si tenti di aumentare il coinvolgimento emotivo continuando a scimmiottare vari stilemi cinematografici, con la convinzione che per sdoganare il videogioco e raggiungere pubblici “maturi” siano necessari passaggi di tal sorta; appare dunque evidente l’enorme complesso di inferiorità che l’industria videoludica nutre nei confronti di Hollywood, riconoscendo a quest’ultima non solo un primato in termini prettamenti economici, ma anche per ciò che concerne i contenuti.