Survivor (Commodore 64)

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Uno sparatutto multidirezionale in cui, guidando un asterisco spaziale, bisogna distruggere i cannoni che difendono delle figure geometriche che potrebbero essere: delle astronavi, degli avamposti spaziali, dei pianeti o dei distributori di preservativi.

L’asterisco è in grado di sparare in due direzione per volta, seguendo la direzione impartita dal giocatore.

Oltre i cannoni, i nemici sono: degli asteroidi verdi, degli strani esseri volanti tra cui un piccione, una rotella e una specie di smile deformato. L’arrivo di questi ultimi tre nemici è accompagnata da un suono fastidiosissimo che crea una certa tensione, visto che non si sa bene da che direzione sta arrivando la minaccia.

Il gioco ha termine quando si riesce a distruggere tutte le astronavi (facciamo che sono astronavi? Tutti d’accordo e lasciamo perdere il manuale?) .

Survivor è un gioco astratto, nel suo voler rappresentare lo spazio. Tutti gli elementi di gioco vengono rappresentati con figure geometriche semplicissime, tranne i nemici che godono di una maggiore figuratività, nonostante proprio per questo appaiano slegati dal contesto.

E ora, visto che sappiamo che non vi va di giocarci, eccovi il longplay di Survivor, realizzato da noi arsludicizzati.

Enjoy

Archon

Ovvero quando Electronic Arts significava giochi originali, appassionanti e sperimentali.

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Due schieramenti sono distribuiti in modo regolare su di una scacchiera. I bianchi sul lato sinistro e i neri su quello destro (non fate caso al fatto che siano in realtà gialli e blu). Ogni schieramento ha dei pezzi diversi rispetto all’altro, tutti, comunque, d’ispirazione fantasy. Il mago, il basilisco, la strega, il drago, il fantasma, l’arciere, l’unicorno, la fenice e altri. A turno ogni giocatore fa una sua mossa. Lo scopo è quello di distruggere completamente i pezzi dell’avversario od occupare i cinque punti di potere. L’eliminazione di un pezzo non è automatica come negli scacchi, ma avviene per mezzo di un combattimento che inizia ogni volta che due pezzi si sovrappongono.

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Ovviamente ogni pezzo ha dei suoi poteri particolari che lo rendono unico sul campo di battaglia e che permettono la sperimentazione di molte diverse strategie, soprattutto quando a confrontarsi sono due giocatori di alto livello che conoscono bene le potenzialità di tutte le creature.

I due pezzi magici (il mago e la strega), che all’inizio della partita si trovano sui punti di potere laterali della scacchiera, oltre ad essere molto potenti in combattimento possono utilizzare delle magie: teletrasposto, cura, scambio, evocazione, prigione e resurrezione.

Archon è un videogioco dal fascino eterno e irripetuto. Nonostante l’ottima idea e la relativa semplicità dell’esecuzione, nessuno è riuscito a riprodurre il perfetto bilanciamento dell’originale, nemmeno i due mediocri sequel (uno ufficiale e uno no) che complicavano la formula base senza aggiungere molto a livello di gameplay.

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Archon è una vera e propria presa di coscienza del mezzo ludico, che prende il più classico dei giochi da tavolo (gli scacchi) e lo rilegge in senso interattivo, mutandolo a tal punto da renderlo altro. Lo scontro violento tra i pezzi, che negli scacchi è sottinteso, qui diventa il fulcro di tutta l’esperienza ludica, andando ad aggiungere un ulteriore livello di pensiero a quello originale, dovuto non più al solo muovere i pezzi seguendo un certo schema, ma anche in base alle proprie abilità nell’utilizzare le diverse potenzialità di ogni creatura.

Il pensiero strategico/matematico diventa azione. La riflessione, interazione. L’abilità pratica si sovrappone e scavalca quella riflessiva.

Il generale che osserva e muove i suoi uomini sul campo di battaglia deve anche imparare a combattere se non vuole soccombere.

Evoluzione?

David Cage

E’ venuto il momento che le esperienze interattive propongano qualcosa di più del divertimento e dell’adrenalina. Dobbiamo offrire un ampio spettro di emozioni, e non solo paura, rabbia, frustrazione, bensì anche amore, odio, empatia, tristezza. Dovremmo anche iniziare a conferire spessore e significato realizzando esperienze capaci di relazionarsi profondamente con l’intimità di un giocatore. La nostra industria è ora pronta per rivolgersi ad un pubblico più adulto e più vasto.
Continueremo a produrre giochi per adolescenti, ma [siamo consci che] non tutte le persone vogliono sparare e guidare. E’ tempo per il nostro medium di raggiungere la maturità. Dobbiamo essere più ambiziosi, più creativi; dobbiamo osare per esplorare nuove direzioni e prendere rischi. Sono convinto di ottenere grandi ricompense seguendo questa strada.

David Cage, Quantic Dream, in un’intervista pubblicata nel numero 74 di Develop

Switchball (Xbox 360, PC)

SITO UFFICIALE DI SWITCHBALL

Switchball è la naturale evoluzione di Marble Madness nell’epoca dei motori fisici.

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Sostanzialmente è lo stesso gioco: bisogna portare una palla dall’inizio alla fine di un percorso disseminato di ostacoli. Non c’è nessuna trama, bisogna soltanto arrivare alla fine nel più breve tempo possibile.

Massi da evitare, casse da spostare, baratri da sorvolare, ingegnosi marchingegni da attivare… sono solo alcuni degli ostacoli che bisogna superare .

La possibilità di trasformare la palla “protagonista”, in modo da attribuirle caratteristiche differenti, regala al gioco una dimensione completamente nuova per quel che riguarda gli enigmi.

La palla più leggera, ad esempio, può essere gonfiata per galleggiare brevemente in aria; peccato per la sua fragilità che la rende vulnerabile alle punte.

Ogni passaggio richiede una certa riflessione e una certa abilità nel controllare la sfera. La fisica consente di muovere gli oggetti nello spazio senza apparenti limitazioni, cosa che rende complesse operazioni apparentemente semplici (ad esempio spingere una cassa in un determinato punto per creare una piattaforma).

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Switchball è un gioco surreale. Offre se stesso come macchina tecnologica perfetta, senza alibi di contorno. Lo spazio di gioco è sospeso nel vuoto, compiuto in se stesso e completamente autoreferenziale. Al giocatore è affidato il compito di ricostruire l’ingranaggio smontato, di assecondarne la logica. Non c’è un motivo per farlo se non iniziare a farlo. È un provare che diventa un proseguire. Senza altro perché se non il gusto di osservare gli ingegnosi livelli e accettare la sfida che propongono.