La nuova Acclaim e il Progetto Top Secret

Acclaim Games, non quella di Mortal Kombat, ma una piccola società che ne ha rilevato il marchio e tira a campare facendo da sussidiaria per alcune società Free To Play coreane ricevendo una piccola percentuale dalle transazioni in-game, ha lanciato questa primavera il cosidetto Top Secret Project: un’iniziativa collaborativa per la realizzazione in-house di un MMOG sfruttando come fucina creativa una community creata ad-hoc, per garantirsi, almeno sulla carta, un gioco compatibile con le aspettative dei futuri videogiocatori. I migliori contribuenti sarebbero stati selezionabili per creare uno staff di sviluppo.

David PerryPer coordinare la cosa, Acclaim non ha badato a spese e ha raccolto dalla strada all’arcinoto David Perry. Sicuramente un nome che crea richiamo nel mondo videoludico, ma anche del tutto estraneo al mercato massivo, a giudicare i titoli su cui ha lavorato, i suoi progetti migliori risalgono quasi tutti al secolo scorso e hanno ben poca attinenza col gaming moderno e con concetti delicati come social networking e gioco di massa. Il suo sodalizio con la nuova Acclaim sembra quasi una scorciatoia per crearsi una nuova verginità. Il ragazzo ci prova, sceglie (male) alcuni titoli che sono del tutto marginali anche in Corea, buggatissimi, dal design passé anche per i disarmanti standard coreani, e ne fa motivo di vanto, millantando geniali soluzioni per adattarle ai gusti occidentali, soluzioni che di fatto sono una semplice localizzazione sgrammaticata, fatta probabilmente ancor prima di sapere che Acclaim avrebbe distribuito il titolo.

C’è da dire che David Perry era partito col piede giusto iniziando un progetto abbastanza atipico: un gioco di corse in cui ogni giocatore cavalca una creatura di fantasia. L’iniziativa trova subito molte adesioni ma si scontra anche con dei problemi di tipo sociale: un progetto collaborativo di game development è comunque poco aggregante e troppo tecnico per la gran parte degli entusiasti, che riescono a malapena ad articolare desiderata basati sul senso comune. Nonostante gli oltre 12.000 aderenti, i contributors regolari e realmente propositivi si attestano a poche decine.

Dopo un contest grafico che mette in luce, anche sul piano artistico, la povertà di contibuti, obbligando Perry a selezionare asset che a malapena sarebbero passabili per un prototipo (o per un gioco di American McGee), Acclaim decide di abbandonare qualsiasi prospettiva di sviluppo in-house, probabilmente anche in virtù del fatto che il nuovo management non riesce a trovare i soldi necessari alla continuazione delle attività. In contemporanea con un prolungatissimo down dei propri MMOG, che fece pensare ad una prossima chiusura di battenti, il progetto da collaborativo diventa competitivo, trasformandosi in un concorso vero e proprio, anche se senza un vero premio: ogni team avrebbe presentato il proprio progetto ed il migliore sarebbe stato “premiato” con la pubblicazione in esclusiva con cessione incondizionata dei diritti di sfruttamento ad Acclaim. In altre parole, inizia la farsa.

Inutile dire che da quel momento in poi le attività collaborative iniziano a languire e la gente inizia a perdere fiducia sul progetto: il design rimane confusionario e poco definito e la prospettiva di intraprendere in prima persona lo sviluppo di un vero gioco massivo, con supporto per almeno un milione di giocatori a molti non sembra affatto una prospettiva realistica. Se prima c’era uno stimolo a farsi notare e a contribuire allo sviluppo dell’iniziativa, ora ogni contributo diventa una concessione ai potenziali avversari. Strano come anche con un guru dei giochi sociali a bordo, le iniziative siano in controtendenza netta con gli intenti.

Con le fila dei contributori che si assottigliano sempre di più, nonostante gli iscritti aumentino (si arriva a 20.000, ma sono meno di un centinaio i contributors che hanno dato apporti concreti al progetto dal suo concepimento), anche grazie ad una incessante campagna di press release che mostra uno scenario non corrispondente alla realtà e alla scarsa professionalità di moltissime fonti di informazione videoludica, quasi nessuna realmente al corrente degli sviluppi effettivi del progetto ma disposte a pappagallare senza sosta gli slogan dei PR, il progetto continua lentamente la sua strada. Ad agosto, la data della prima milestone diventa incombente (Novembre) ma di risultati se ne vedono ancora pochini nonstante l’obiettivo sia un semplice trailer di qualche minuto che mostri i prototipi in azione. Accortasi che nessuno è così stupido da dare in beneficenza la propria creatività e il proprio tempo per il profitto altrui, Acclaim si decide a mettere in palio un premio 100.000$ per i vincitori.

La mail che annunciava il premio sembra uscita dalla mailing list di uno scammer nigeriano: Acclaim Presents $1 Million Top Secret Competition. Nella mail si scopre che i premio è comunque di 100.000$ e che i restanti 900.000$ sono ottenibili solo come rimborso sui middleware acquistati per l’uso esclusivo nel progetto Top Secret. Dalla mail è chiaro che si vuole spingere nell’adozione di engine di terze parti e si concede la possibilità di presentare i prototipi come semplici mod, probabilmente nella speranza di ricevere almeno dei machinima da presentare in Novembre.

Non sono tutte rose, però. L’apertura verso costosi middleware esterni esplicita le intenzioni di Acclaim: ora per avere il premio si suppone che i partecipanti si imbarchino una vera e propria iniziativa imprenditoriale a fondo quasi perduto, senza alcuna prospettiva di riavere i soldi investiti. Il premio coincide allo stipendio annuo di uno sviluppatore e mezzo, secondo lo studio di settore di quest’anno, anche economizzando su persone e budget come si può realizzare un prodotto della qualità attesa rimanendo dentro centomila dollari (basta pensare che ormai quella cifra è un budget accettabile per lo sviluppo di un gioco casuale, non certo per un MMOG)? Rimane poi il rischio delle licenze: esso verranno rimborsate al solo progetto vincitore. E’ irrealistico che un singolo team arrivi a spendere quasi un milione di dollari in middleware per un software che ne frutterà solo centomila. Se non c’è dolo in questa manovra, sicuramente c’è una profonda incompetenza. I sospetti sono ancora più leciti perché, al momento di scrivere e diverse settimane dopo l’annuncio delle nuove regole, le condizioni d’uso del contest sono rimaste quelle originarie che pongono l’onere economico e le responsabilità legali dall’uso di middleware di terze parti come esclusiva responsabilità dei team partecipanti. Sembra quasi un’iniziativa partita per disperazione, contando sulla impossibilità di raggiungere l’obiettivo. A difesa di David Perry c’è da dire che l’ultimo annuncio è il primo a non portare la sua firma. Magari ha ritrovato una coscienza, se non l’umiltà, e ha mandato tutti al diavolo.

Sapere se qualcuno arriverà in fondo è solo questione di tempo e pazienza, la rete ci ha ampiamente dimostrato che è molto probabile che qualcuno per abnegazione, fanatismo o semplice stupidità consegni qualcosa.

Io continuo a tifare contro. L’iniziativa, partita bene, ora sta trascendendo il buon senso per inseguire un ideale di profitto derivante dallo sfruttamento coatto che sembra provenire più da un ex-direttore di una fabbrica di scarpe che da un consumato informatico. Ancora una volta abbiamo self-made manager da quattro soldi che vedono i gamers come droni acefali che si immolano volentieri per il loro profitto. L’unica certezza che resta è che, se qualcuno volesse seriamente impegnarsi a partecipare, converrebbe farlo per un progetto in proprio.

Gli obiettivi del progetto, infatti, sono assolutamente professionali, ma le condizioni offerte sono a dir poco vessatorie. Con un demo funzionante che aderisce ai requisiti tecnici del progetto, chiunque riuscirebbe a strappare un concreto (seppur modesto) contratto di publishing. Questo vorrebbe dire avere supporto nella conduzione e gestione delle attività (e quindi sapere anche come minimizzare le perdite in caso di fallimento) e ricevere supporto economico per rifinire il titolo prima del lancio.

Tutte cose che un reseller di servizi a valore aggiunto coreani senza risorse ed appigli concreti nell’industria non può permettersi. Nemmeno con la complicità più o meno aperta di ex-VIP del settore.

Recensione: Lair – PS3, 2007

Lair è un inganno.

Il nome Factor 5 tra i credits è un inganno.

Non si può parlare bene di un gioco il cui più grosso problema è il sistema di controllo. Tutto il resto passa in secondo piano.

Siamo di fronte ad un prodotto nevrotico.

Nevrotico perché gli si è creata intorno l’ansia da prestazione tipica da “voglia di rifarsi” dopo tutte le critiche ricevute dalla PS3.

Nevrotico perché sembrava un capolavoro e aveva l’arroganza (e le possibilità) per esserlo. Potevano sbagliare i Factor 5? No, soprattutto con il genere che li ha resi celebri nelle ultime generazioni di console. Dovevano solo rifare un altro Rogue Squadron, e tutti li avrebbero applauditi.

Eppure sembra di essere tornati ad epoche oscure della storia videoludica, popolate da giochi in cui i comandi impartiti sortivano effetti ritardati sullo schermo. Un’insopportabile lag tra il giocatore e il video che frustrava, soprattutto quando si doveva eseguire un’azione in velocità.

Lair è così: bisogna abituarsi ai ritardi e alle imprecisioni nei controlli. Ma perché dovrei abituarmi? Ci sono decine di nemici, ne voglio attaccare uno in particolare. Perché dovrei abituarmi all’idea che ogni azione ha buone probabilità di risultare fallimentare per colpe non mie? Non ci siamo. All’inizio ci si prova, ma poi diventa frustrante.

Non voglio sopportare. Voglio giocare.

Non voglio “sperare” che il drago segua il movimento impartito al Sixaxis… è assurdo dover sperare mentre si gioca, tranne se si stanno tirando dei dadi.

Ci si ritrova a parlare con lo schermo, urlando al drago di fare quello che le mani gli hanno già indicato di fare.

Tutto il resto può anche andare al diavolo.

Lair 01

Lair 02

Lair 03

Lair 04

Le Specie Videoludiche – Parte 3

Ed eccoci all’ultima puntata del bestiario videoludico, ovvero il videogiocatore e il suo essersi diviso in diverse specie nel corso degli anni. Cosa nasconde l’attività del pigiare tasti su un joypad?A cosa può portare? Scopriamolo insieme.

———————————————-

 

Il Pentito

Il Pentito è un Insoddisfatto all’ultimo stadio. Mentre il secondo oscilla in un limbo di amore e odio per il medium ludico, il Pentito ha cambiato definitivamente sponda. I motivi per cui ci si pente sono molteplici e, più o meno, corrispondono a quelli per cui si è insoddisfatti. Ma in questo caso l’autodifesa arriva a spingere fino al disprezzo per quello che prima era l’hobby della vita.

Un tipo che abbandona i videogiochi non è la fine del mondo, verrebbe da dire. Peccato che questo frustrato ami girare per i forum pieni di videogiocatori per lasciare velati insulti tipo: “fatti una vita” “ho smesso perché ho scoperto la fica” “ho scoperto che praticare sport è molto meglio” “gli amici sono meglio” e altre amenità del genere. In questo modo il Pentito dimostra non solo di sentire ancora l’irrefrenabile desiderio di giocare, ma anche di essere un gran rompicoglioni.

In fondo questi esseri insulsi fanno pietà, perché dimostrano una debolezza estrema e senza speranza che li costringe a disprezzare quello che non possono più raggiungere.

Gioco preferito: ha smesso
Personaggio Preferito: ha smesso
Sogno Proibito (donna): ha smesso
Sogno Proibito (uomo): ha smesso

enl

read more

Videogiochi e coscienza. Epifania di un fenomeno universale.

mastella01.jpg

Come disse Jean Michel Oignag, “Anche il più ateo degli apostati ha la propria wunderkammer interiore.” Ebbene, se così è la natura umana, duale, combattuta tra l’hubris divina e l’adiaforica noluntas animale, cos’è un videogioco, se non un’introiezione della realtà coagulatasi per effetto d’una sospensione temporale ed espettorata attraverso un’apoftegmica contrazione dell’istinto di sopravvivenza? Controllare un personaggio fatto di poligoni non avrebbe quindi nulla di diverso da qualsiasi altro osservabile spaziotemporale, almeno dal punto di vista ontologico. Tuttavia, se si cercano differenze, si troveranno differenze. Infatti, nonostante i peana dei trinariciuti pasdaràn del decostruttivismo coatto, che si fanno beffe di quello che i vari think-tank dell’intellighenzia con la erre moscia esternano, qualche dubbio sull’effettiva equipollenza tra realtà e virtualità sovviene, anziché nò, piuttosto ben volentieri. Orbene, allo stesso modo in cui si è indotti – intuitivamente – a pensare che un oggetto tridimensionale contenga un numero maggiore di punti rispetto ad un oggetto bidimensionale (cosa dimostrata falsa), vivere dentro un videogioco potrebbe non essere diverso dal viverne al di fuori. Questo è il dilemma di tutti quelli che hanno giocato almeno una volta e che si sono chiesti, almeno per un secondo, se avessero potuto impiegare il proprio tempo in modo migliore. Ma così facendo essi non s’accorgono d’aver sotterrato il diorisma che ha generato la domanda, cioè la sospensione temporale, il senso di proteiforme fluttuazione della coscienza partorito dall’invaginazione del proprio ego nel personaggio comandato sullo schermo. Ma più che di sospensione d’incredulità, nel caso del videogioco si tratta di proiezione moebiusica del sé (ed anche del magari). Il videogiocatore non s’immedesima semplicemente nel personaggio, bensì lo possiede (o ne è posseduto!)! Ed amplifica, di conseguenza, attraverso di esso la propria volontà di potenza (detta anche “di Ceppaloni”), nell’illusione che la propria percezione della realtà possa essere aumentata da quello che altro non è che un processo di nutrizione/denutrizione mentale. Il problema è che questo fenomeno potrebbe anche essere controllabile, ma è altrettanto vero che è maggiormente probabile un depauperamento della capacità di auto-analisi per effetto dell’atrofizzazione della coscienza come discrimen tra uomo e macchina. Perché è il peggior nemico della coscienza è l’automatismo, e noi videogiocatori siamo a conoscenza di quanto possa essere alienante un videogioco con le proprie regole e con la propria ripetitività. Quindi, la soluzione proposta è assimilabile ad un assioma di forcing: ognuno faccia un po’ come cazzo gli pare e buona notte al secchio!

Le Specie Videoludiche – Parte 2

Prosegue la nostra carrellata di animali ludici, questi strani esseri che popolano la scena mondiale dei videogiochi e che determinano le sorti di tutta l’industria.

—————————-

 

Il Casual Gamer

Il Casual Gamer non sa di essere tale, altrimenti che Casual Gamer sarebbe? Mito dell’industria videoludica moderna, capace di eccitare le menti di tutti i responsabili marketing e dei publisher,il Casual Gamer vive nella perfetta ignavia del medium videoludico, anche se voci incontrollate dicono che la sua intera vita sia caratterizzata dall’indifferenza verso tutto e tutti. Questo strano bipede vive per i videogiochi più semplici e si diverte (ma mai troppo) con giochi come Wii Sport o l’ennesimo puzzle game apparso su Real Arcade. Il massimo che può fare è acquistare un gioco su licenza che, a seconda dei casi, abbandonerà o per incapacità congenita, o per passare ad altro. Nonostante questi esseri respiranti siano poco interessati a quello che fanno, l’industria videoludica non fa che partorire strategie intorno alla loro figura nebulosa e assente. Come coinvolgere un Casual Gamer? Come attirarne l’attenzione? Come dargli la sensazione di “dover” comprare un videogioco per poter continuare ad esistere?

Ovviamente al Casual Gamer di tutto questo non importa nulla e continua per la sua strada nella totale indifferenza, subendo tutto senza fiatare. In fondo ama la coercizione.

Gioco preferito: il Solitario di Windows
Personaggio Preferito: quella dalle tette grosse che sorride nelle pubblicità… ma dici che non è sempre la stessa persona?
Sogno Proibito (donna): non sogna
Sogno Proibito (uomo): non sogna

casual gamer

 

read more

Gli Ani in Faccia – L’ex capo dei PR di Sony risponde alle critiche ricevute da Lair

Lair

Fonte: Next Generation

Dave Karraker, il capo dei PR di SCEA, risponde alle critiche (numerose) ricevute da Lair da riviste e siti del settore, affermando che a contare è la risposta del pubblico e che lui ha sentito un sacco di gente soddisfatta del gioco (avrà telefonato ai figli degli sviluppatori o anche a tutti i possessori di PS3… tanto non sono moltissimi NDKarat).

Ora, non che sia un appassionato di statistiche, ma cliccate qui per vedere la pagina di gamerankings dedicata all’ultima fatica dei Factor 5 (tornate a fare Turrican, ve ne prego); i giudizi, tranne un paio di casi, vanno dal mediocre all’insufficiente. Un po’ poco per uno dei tre assi di questo Natale della PS3.

Factor 5, per ora, non ha rilasciato dichiarazioni sul caso Lair, a parte alcune farneticazioni sullo sviluppo del gioco definito “haunted” (infestato) da Julian Eggebrecht.

Insomma, quando la critica da giudizi positivi è autorevole, mentre quando mette in luce la mediocrità non conta niente. Probabilmente il bravo giornalista, a giudizio di Karraker, è quello che fa stupide anteprime copiando i comunicati stampa ufficiali. Ma sì dai, chi non ha letto quei bellissimi articoli/pubblicità che servono a creare hype più che a indirizzare il gusto critico dei lettori/giocatori? Stavolta è andata male.

Cara Sony, la verità è che stavolta il drago ti ha bruciato le chiappe… e fa male, vero?

Per compensazione, l’ormai ambitissimo premio “Gli Ani in Faccia” tocca al tuo capo dei PR (una specie di creatura aliena minacciosissima… brrrr).

Aggiornamento: non abbiamo fatto in tempo ad assegnare il premio a Karraker che la SCEA lo ha subito mandato via.

Aggiornamento 2: La Sony ha dichiarato di non considerare importanti le recensioni di Lair… e allora perché impaginare e spedire una guida di 21 pagine ad IGN con sopra illustrato come recensire il gioco? Il mistero si infittisce (ma neanche tanto…)

Retrocrap – Human Killing Machine (Amiga, 1988)

Siamo lieti (non troppo in realtà) di presentarvi una nuova rubrica di Ars Ludica: Retrocrap, quando i ricordi diventano incubi. Solitamente siamo portati a ricordare con piacere tutti quei giochi che ci hanno particolarmente colpito, divertendoci e appassionandoci. Come dimenticare, ad esempio, Super Mario Bros. su NES? Oppure come non amare Dungeon Master su Amiga? Purtroppo, però, ogni videogiocatore sa che, accanto a titoli degni di memoria, in tutte le generazioni ludiche sono uscite anche delle immani schifezze che meritano l’oblio… ma anche no, visto che spesso tornano alla mente sottoforma di incubi. In fondo la nostra esperienza è formata da esperienze positive e negative, e non è detto che le prime siano più importanti delle seconde.

Noi siamo qui per rendere giustizia alle più grosse porcate della storia dei videogiochi, prodotti talmente orribili da rimanere stampati irrimediabilmente nella memoria di chi ha avuto la sventura di provarli. Alcuni sono così brutti che possono essere usati per spiegare fenomeni come la scissione dell’atomo o la pelata di Joe Slap.

hkm 01

Ad esempio come considerare Human Killing Machine (per gli amici HKM)? La Tiertex (brrr) se ne esce nel 1988 con questo clone del primo Street Fighter, probabilmente realizzato durante dei lunghi momenti di onanismo spinto, riuscendo a sconvolgere il mondo intero con quello che forse è il peggior picchiaduro a incontri mai realizzato. Dei giocatori pentiti testimoniano che, mentre stavano uscendo da un negozio con una copia di HKM in mano, alcuni cani gli urinarono addosso mentre altri gli mordevano le chiappe. Nonostante la Tiertex avesse già ampiamente dimostrato di essere una software house capace di produrre palta pura o vomito caldo, a seconda del cibo ingerito durante le ore di sviluppo, con questo aborto riuscì veramente a superarsi. Mi chiedo perché nessuno li abbia mai fatti perseguire per i loro innumerevoli attacchi al buon gusto sotto forma di pixel.

Ma cosa rende questo gioco in particolare così orrendo? Beh, a parte l’unico personaggio selezionabile e a parte la bruttezza generale della grafica, a farlo puzzare di cadavere imputridito è il gameplay: per vincere uno qualsiasi dei dieci incontri di cui è composto basta abbassarsi e mettersi a dare pugni (come potete verificare guardando il filmato allegato all’articolo). I nemici sembrano usciti da un concorso per veline e non riescono ad abbozzare strategie offensive e difensive. Spesso se ne stanno fermi a prendere botte suscitando una certa pietà nel giocatore che tenta di farsi colpire per non ferirne l’orgoglio. Purtroppo per loro attaccare è difficile come difendesi. Probabilmente qualche pensiero in testa ce l’hanno pure, ma non riescono ad applicarlo per la cronica mancanza di animazioni che li rende simili a delle action figure brutte. Come se questo non bastasse, sono così anonimi e fuori luogo da risultare ridicoli. Ad esempio il secondo scenario è un vicolo malfamato dove bisogna combattere contro due prostitute, probabili frequentatrici del nigh club sullo sfondo (interessante che gli unici due personaggi femminili siano due puttanoni… tanto per corroborare la teoria dell’onanismo spinto di cui parlavo sopra). Dopo averle battute, però, sullo stesso scenario bisogna combattere contro… un torero e il suo toro… che ci fanno un torero e, soprattutto, il toro Brutus in questo vicolo a quest’ora della notte?

Non temete, nessuno risponderà mai a questa domanda come nessuno risponderà mai alle seguenti: perché gli è stato permesso di far uscire sul mercato una schifezza del genere? Quale mente malata ha considerato questo gioco della qualità adatta ad essere pubblicato?

hkm 02

Commento: cercare un lato positivo in questo gioco è come pretendere di profumare una discarica con un deodorante stick.

Da ricordare: le scritte Bam! e Pow! che appaiono quando si colpisce un nemico.

Giudizio sintetico: bello come il culo sventrato di una foca morta

hkm 03 hkm 04 hkm 05 hkm 06