Lucasdelirium

Lucasdelirium di Domenico Misciagna

Un tempo Lucas Arts (in origine Lucasfilm Games) era una software house ricca di talentuosi artisti, dei veri personaggi a cui non veniva mai negato lo spazio creativo e la sperimentazione, gente che ha realizzato giochi del calibro di The Secret Of Monkey Island, Day Of The Tentacle, Grim Fandango e tanti altri. Ma questa non è l’occasione per incensare la Lucas Arts dei tempi d’oro, chiunque si sia appassionato a una delle tante avventure punta e clicca realizzate dalla casa, non può non conoscere il sito Lucasdelirium, curato da Domenico “diduz” Misciagna, punto di riferimento tutto italiano per i molti nostalgici avventurieri e per chi vuol seguire gli attuali progetti delle geniali menti fuggite dalla casa di zio George.
Il sito è un vero e proprio giardino dei ricordi, realizzato con estrema passione, dedizione e accuratezza
. Tralasciando l’aspetto un pò datato (ma noi badiamo alla sostanza) lo consideriamo un sito dalla piacevole navigazione, tutto è a portata di un click. Davvero ben fatte le schede dei giochi, ricche di descrizioni accurate, dettagli e chicche imperdibili che ogni appassionato leggerà con estremo interesse. Ogni mese, il nostro diduz fa un resoconto di ciò che è accaduto nel mondo dell’adventure gaming di derivazione Lucas (e non solo), raccogliendo informazioni sparse per i siti di tutto il mondo, traducendole e organizzandole in maniera fluente e concisa; una vera manna per chi non ha il tempo di cercare news su questo genere ormai di nicchia (anche se speriamo in un allargamento del bacino d’utenza, grazie agli sforzi di gente come Telltale Games) tra i vari siti.
Speriamo che presto faccia il grande salto passando a un dominio dedicato, magari con una veste grafica ridisegnata, anche così Lucasdelirium è un sito che non può mancare tra i vostri bookmarks, continua così diduz!

Link al sito Lucasdelirium

Second Li(f)e

Più il senso di una cosa è visibile, chiaro, gigantesco, brillante, e più diventa sfuggente e inafferrabile.

Sono entrato in Second Life per capire Second Life. E qualcosa ne ho tratto. I Linden hanno creato una macchina che mira alla bancarotta emotiva prima ed economica poi dell’utente. Senza soldi non si fa praticamente nulla. È la regola.

Second Life è frequentato da poca gente e quello che solitamente viene descritto dai molti esegeti dei mondi virtuali è l’eccezione e non la regola. La maggior parte del tempo non succede niente di eccezionale all’interno del gioco (possiamo chiamarlo così?)

porco

Probabilmente per appassionarsi bisogna entrare nel concetto della sua società, che è poi lo stesso che regola quella reale. Quindi se non siete appassionati di sesso virtuale e non siete degli esteti degli avatar, statene fuori. A parte spendere soldi in assurdità per modificare il proprio pupazzo virtuale, c’è poco altro che valga la pena descrivere. Almeno dal punto di vista ludico.

In Second Life si… chiacchera. Si frequentano posti alla moda e si spendono soldi per avere un personaggio adatto a fare sesso virtuale. Essere cool è la parola d’ordine, cercando di diventare nella realtà virtuale quello che si odia nel mondo reale… sembra quasi una seduta di psicanalisi, detta così.

Niente di eccezionale o di diverso da quanto descritto dai giocatori comuni, quindi.

No, non vi preoccupate. Quello che ho capito non sono queste immense banalità. Anzi, diciamo che quanto brevemente descritto è proprio quello che mi aspettavo.

Eppure, dopo un paio di giorni passati nel gioco ad annoiarmi e a cercare “l’eccezionalità”,qualcosa ho capito.

In Second Life non accade mai veramente nulla. Quanto viene descritto dalla critica, specializzata o meno, risponde alla descrizione di “urlo nel deserto”, ovvero di eventi particolari a cui si vogliono attribuire significati profondi e ineluttabili e che invece sono soltanto un nulla che si perde nella massa vuota che li circonda. Stupri, racket palazzi magnifici costruiti da multinazionali a caccia di pubblicità e tutti gli altri eventi descritti nei mesi scorsi, sono poco o niente se confrontati con tutto il resto. Non per niente, dopo l’esaltazione iniziale, le aziende che avevano scelto di investire in Second Life si sono rese conto di aver seguito delle sirene e hanno iniziato a fare dei passi indietro. Il business è possibile, ma non è miracoloso come lo si vuole descrivere e prima di riuscire a vendere bevande saporite in un mondo virtuale credo che dovremo attendere ancora qualche tempo. Purtroppo la paura di non esserci, ha portato molti ad investire milioni in pubblicità che sono state viste da una manciata di persone, oltretutto distratte da ben altro quando sono nel gioco.

Anche la tanto decantata creatività degli utenti è una chimera, visti i mezzi limitati che il gioco mette a disposizione.

Eppure la critica continua ad adorare Second Life. Lo adora più di World of Warcraft, che ha, facendo un conto rozzo e veloce, 30 volte circa i suoi giocatori. Lo adora più di Counter Strike, che da anni vede milioni di persone impegnate sulle sue mappe. Insomma, Second Life appare essere più un fenomeno costruito dai critici militanti e dai giornalisti generalisti della domenica che dalle sue qualità o dal successo smisurato di pubblico… e in fondo ci siamo caduti tutti nella trappola di vederci dentro il futuro… il futuro.

Ma anche qui non ci siamo. Non è questo quello che ho capito.

Provando Second Life ho cominciato a chiedermi i perché di tanta esaltazione da parte di critici e artisti della domenica. La critica si esalta perché il mondo di Linden è originale e innovativo? Assolutamente no, molti altri MMOG permettono interazioni più profonde e articolate. L’esaltazione è dovuta a profonde questioni sociologiche? Nemmeno, visto che i giochi già citati (WoW e CS) hanno un impatto sociale decisamente maggiore. Gli artisti trovano in Second Life nuove possibilità espressive? Niente che vada oltre il mangiare una banconota, cagarla e venderla, verrebbe da dire. E allora? Cosa c’è in Second Life di così speciale? E soprattutto, perché anche molte persone che non saprebbero neanche installarlo lo citano continuamente?

Il nome.

Se devi scrivere un testo per cercare di fare colpo e rimorchiare Second Life è perfetto. Si fosse chiamato in qualsiasi altro modo l’effetto sarebbe stato infinitamente meno incisivo.

Immaginate un critico qualunque: ex-bambino prodigio di buona famiglia, sofisticato e pieno di se, partecipe del mondo in modo rigorosamente postmoderno (questa è gente che riflette sui propri peti, tentando di capire come farli incorniciare nel mondo dell’arte attribuendogli un senso profondissimo, ricordatelo sempre) e perennemente alla ricerca di un modo per farsi notare dai suoi pari. Ora, nominare, non so, World of Warcraft non va affatto. Al limite il titolo Blizzard lo si può usare scrivendo qualcosa sul disagio della nostra società sempre più chiusa in se stessa. Oltretutto, l’interlocutore poco informato, non rimarrebbe affascinato da parole di cui non conosce bene l’oggetto. Insomma, tirare fuori WoW in un qualsiasi discorso è da sfigati e porta alla commiserazione.

Second Life, invece, apre un’infinità di possibilità. Il titolo in se è già un mondo a parte, qualcosa che tutti sognano intimamente e cercano in ogni gesto che compiono fuori dall’ordinario. Una Second Life, la possibilità di una vita diversa, altrove, in un luogo remoto e inattaccabile dalla propria quotidianità.

Non c’è bisogno di un buon gioco dietro ad un titolo del genere perché è il titolo stesso che lo trasforma creando un’aspettativa immensa in chi lo recepisce. Anche chi non conosce assolutamente i mondi virtuali rimane affascinato dall’accoppiamento della parola Second con la parola Life. Il critico intimamente lo capisce ed elegge il titolo Linden come “avanguardia”, come opera assoluta che supera tutte le altre e che monopolizza i suoi discorsi.

L’unica idea geniale nella Linden è stata forse quella di dare al proprio MMOG un titolo tanto evocativo. Le parole second e life, unite, sono un’inesauribile fabbrica di senso per la nostra società, che vede nell’evasione dalla realtà una delle sue poche ragioni di essere.

Da qui iniziano le farneticazioni su questo mediocre mondo virtuale e gli eventi più sciocchi vengono fatti diventare eccezionali per cercare di tirarne fuori un senso che non esiste oppure che è assolutamente incidentale. L’importante è poter pronunciare sempre più spesso le due paroline magiche, colpendo letalmente l’interlocutore, che le ama a prescindere, senza il bisogno che chi le usa sia particolarmente brillante o capace di aggiungere qualcosa di suo.

Recensione: Clive Barker’s Jericho

Prodotto da Codemasters | Sviluppato da Mercury Steam | Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 26 Ottobre 2007

Jericho 01

Barker non mi è mai piaciuto con i suoi barocchismi letterari, ma Jericho è sicuramente scritto meglio di molti altri videogiochi, almeno a livello di trama. I riferimenti culturali non mancano e ascoltando i dialoghi (in Inglese, perché il doppiaggio italiano fa schifo), si riesce a farsi un’idea di cosa significhi scrivere una storia che non fagociti se stessa.

In fondo il limite più grande di molti videogiochi narrativi è spesso proprio la narrazione, molte volte affidata a persone che credono di poterla ridurre a un paio di filmati ben fatti e a qualche dialogo rubato ai blockbuster americani. Il risultato è che molti eroi videoludici sono dei personaggi bidimensionali, buoni soltanto come funzioni dell’azione e completamente mancanti della possibilità di esprimere altro rispetto all’essere avatar vuoti e, in un certo senso, inconsistenti. Spesso ci si trova davanti a delle mere estetizzazioni di un concetto; dei “tipi” (da leggere in senso teatrale) che non vengono toccati dagli eventi che li circondano a cui reagiscono con partecipe indifferenza.

Jericho Alpha

I personaggi di Jericho sono più “vivi” rispetto alla media, capaci di mostrare sentimenti contrastanti, nevrosi, dubbi e paure. Fanno battute, si abbracciano, urlano, dimostrano una certa cultura storica, rimangono sgomenti di fronte ad alcuni nemici particolarmente grossi. Insomma, ci sono. Sembrano esistere, hanno un carattere, un’identità che va oltre quella dell’utente che li impersona. Hanno una storia personale che non è completamente definita ma che ne lascia intravedere i tratti senza pesare troppo sull’azione.

Non che la trama sia particolarmente originale. Ma probabilmente il senso di deja vu è dovuto al fatto che più volte l’immaginario di Barker è stato razziato da altri autori di videogiochi (anche di libri e film, se è per questo), senza andarci troppo per il sottile.

Per il resto siamo davanti ad un FPS piuttosto normale, estremamente lineare e dal design dei livelli altalenante. La prima parte del gioco è piuttosto noiosa mentre la parte finale migliora parecchio, soprattutto perché gli scontri con i boss richiedono tutti strategie differenti.

Jericho beta

Sanguinolento e spettacolare, non aspettatevi un’atmosfera da survival horror, ma da b-movie caciarone in cui sumeri, nazisti e templari vengono mischiati tutti insieme per ottenere una salsa che, a seconda del palato che l’assaggia, potrebbe esaltare o risultare assolutamente indigesta.

Questioni scatologiche e altri deliri

Duke Nukem

La Fontana di Trevi rosso sangue. Ci piace. Facciamoci un gioco.Colora di rosso Solid Snake. Tiragli in faccia della vernice e fai in modo che si prenda meno sul serio. Non devi rovinarlo, devi solo cambiarlo. Disegna dei baffi su Master Chief e chiudi Mario in una scatola, senza funghi e monete, insieme alla merda di Manzoni.

Il pixel è morto, eppure conoscerlo e violarlo è l’unica libertà che ci è rimasta. Avete mai visto Mario triste? Veramente triste? Con una vita da vivere che vada oltre il dover accudire quella cretina di Peach? È un idraulico ma non saprebbe riparare nessun tubo. Eppure riesce a strisciarci dentro, come i boa. Se fate un giro per il castello di Peach non ci troverete nessun bagno. Un essere umano non potrebbe mai vivere dentro quel mondo, perché scoppierebbe, oppure dovrebbe imparare a fare della cacca rosa e inodore, per non rovinare l’ambiente. Una tazza del cesso nel castello di Peach sarebbe rivoluzionaria. Piano piano ci si abitua ai colori e alla magia della favola, ma come si potrebbe vivere senza cagare? i funghi da mangiare ci sono, basta ignorare il fatto che parlano e non dovrebbe essere difficile cuocerli senza provare rimorsi. L’acqua c’è. I letti ci sono. Nel mondo di Super Mario si mangia, si beve e si dorme ma non si caga mai.

E Solid Snake? Come si fa a fare gli esistenzialisti senza andare mai al bagno? Sartre lo sapeva bene, glielo aveva detto Freud. Ma chi lo dice a Kojima che non si può riflettere sull’esistenza senza aver prima accettato di dover cagare per sopravvivere? Altrimenti si scoppia.

Noi amiamo il Duca, che infatti è sparito Forever, perché sapeva usare i bagni e perchè ucciso un boss ne usava il cadavere per esprimere la sua grandezza. Duke aveva dei bisogni fisiologici e li espletava, nel modo più diretto possibile. Era lui il vero filosofo che sapeva bene di trovarsi in un mondo fasullo e non riusciva a prendersi sul serio neanche nei momenti più gravi. In un mondo dove gli unici limiti sono di natura tecnica, perché non usare un cadavere alieno come tazza del cesso? Sublime.

De inusitate inventionis.

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Redigo hac loco tremendissimo et cogitabondo, remotus ab agi dimorae imperiali, pro informatione urbanae gentis de inusitate inventionis. Dum deambulavit in sentierus in ombra frescurae arbustis, meus baculum incastravit in petra never oculata. Res visa like nigra capsula materiae incognita, et in laboratorius consilio meo ducebit, sed extraendo ab terrenum stranus apparatus radicalis emersuit. Penzolantis filis et nova forma of tuberus lignosus, non edule et diabolorum pinto. Quis creatura terribilis potest extruire vana et foederrima machina? Cupidus in exploratione, in circustantia alia petra nitea et rettangolari invenio, so magno apparato quam hominis juvenilis clamatus est for adiumentum. In meo laboratorio panta trasferitus, multitudinis curiosis accalcavit finestris, consecutio temporum ignavia dilagantis. Cum magna admiratione lapidem rettangolaris lux emetuit et stranus rumoris alvearis in alia capsula audiebit, ad modum continuitate energiae fluendi ab internum. In recessione timore misteria, but homus parvulus appropinquabit et, cum summa magnificentia, incipiebit abilis tractatione cum manus simultanea et celeris. Naviculae movimentabat in praesidium, cum explosionis et ignis digitalis, godimento libidinisque juvelinis acclamationi. Qui prodest similis fustigatione? Qui libenter sperperabit bona tempora in natura coltivationis impiegandi? Quo vadis imperus if humane activitate et aspirationis in ista machina demoni imploditura esse? Etiam scriptura et alia inventionis avverxate fuerunt. Progressus non castratus puote, sed aliquando non futura magna lontana in anticipatione, aliter prasentis res similusque sopita esse.

‘Na roba mai vista che gnanca li cani la magnaria.

Nelo mentre che caminava par’isentieri de la brugheria brusada dalo sole, so’inciampà in’na roba che gnanca li cani gavaria podesto magnare. La parea ‘na patata fata male a sé, ma non la iera ‘na patata de quele che te po’ dopararle par frizarle. La gavea dele figure dipinzade inzima: deli zerci, deli quadrati, deli triangoli e dele crosi, che non capiso se le fuse funghi o se la fuse solo ocià. Ma sicome mi so’ curioso compagna la peste bubonica, me so cucià, la g’ho tirada fora dala polvere e gh’è vegnù fora deli fili neri che li parea impestà de pece marza. Mi a tirava, ma ‘ste raise non le volea saverghene de vegner fora, alora g’ho ciamà un boteleto chel me iutase e ala fine semo cascà indrio schina cosita forte che g’ho ancora male al dedrio. Se semo rialzà e ghemo veduo che tacà ale raise ghe iera ‘na scatola negra, che non la iera de piera, ma la iera isteso lisa e dura com’el marmo.

D’intorno a ‘sta scatola ghen’avemo catà dele altre, anca più grose e strambote. Par’al sotoscrito le ievaria lasade lì indo che le iera, ma el bambocieto el g’ha volesto portarle intela capana. Le gh’avemo montà sul tavolo e de colpo, intreziando li fili, se g’ha impizà una dele scatole, quela più sé lisa e piata, come se la g’avese ciapà fogo senza brusare, mentre da n’altra a vegnea fora un rumore come de alveare. Mi a me son spaventà e me so ocultà dedrìo al lavandìn, ma el giovine el se g’ha meso sentà intela carega, el g’ha ciapà in man la patata dipinzesta e elseg’ha miso a zugare con che le robe che solava in the la scatola che ciapava fogo. Mi ghe so resta de’merda, ma li curiosi delo paese i sa asembrà d’intorno ala tola e i fasea anche i cori cumpagna i fuse al palio dele contrade. Mi a non so’ mia contro el progresso, ma me domando indove naremo a finire di ‘sti tempi, se ‘ste machine moderne, compagna i mulini a vento e li torchi par stampare li pergameni, le meterà da parte lo sudore deli omani e li omelie deli preti le vegnarà ignorà par pasare el tempo davanti a ‘sti zughi del diavolo. E del casso.

Retrocrap – Vigilante (C64, 1989, U.S. Gold)

Avviso: l’articolo che vi apprestate a leggere è colpa del lettore Leviathan che ci ha segnalato Vigilante per questa rubrica. Ritenetelo quindi responsabile per ogni effetto collaterale che possa capitarvi (psoriasi, stitichezza, amore sfrenato per Britney Spears, voglia di accoppiarvi con la lavatrice in centrifuga, baffi sulle chiappe ecc.) dopo averci giocato un po’.

Madonna è stata rapita da dei balordi e a voi spetta il compito di salvarla, prima che venga convertita e inizi ad abbracciare qualsiasi religione sulla Terra, cercando di farsene portavoce, mentre prova il suo vibratore multifunzione jumbo penetrator six way rosa insieme al marito. Visti i comportamenti recenti della popstar, non siete riusciti a salvarla, vero?

vigilante 01

Non avevo mai provato Vigilante sul C64 e, sinceramente, non ne sentivo la mancanza. Ora, dopo averlo fatto, posso dire che la mia vita è diversa e che fino ad oggi mi ero perso una grossa schifezza, roba che anche i vermi del cadavere di Pinochet rifiuterebbero di assaggiare. Potevo vivere senza? Decisamente sì. La versione da bar era un picchiaduro a scorrimento orizzontale piuttosto blando ma non malvagissimo. E poi c’era Madonna. All’epoca, quale videogiocatore non si sarebbe voluto fare Madonna? Anche adesso credo che in pochi rifiuterebbero. Ma non tergiversiamo.

La versione per la macchina Commodore non è semplicemente brutta… peggio. Gli sprite dei personaggi sono degli ammassi di pixel confusi e animati malissimo che si agitano come funghi schiacciati su scenari poveri come le tasche di uno dei bamboccioni tanto cari a Padoa Schioppa. Ma, per rendersi contro della vera bruttezza di questo brufolo schiacciato con un tagliaerba, bisogna arrivare ad affrontare almeno il primo boss.

vigilante 02

Le difficoltà che dovrete affrontare per arrivare alla fine di un livello sono due: i nemici da abbattere, sfruttando le due/tre mosse a disposizione dell’eroe più blu dal tempo dei puffi, e la colonna sonora, che definire semplicemente fastidiosa è come chiamare antipatico un tumore. Fortunatamente è possibile togliere il volume a tutto il computer (non sia mai che questa roba venga ascoltata per sbaglio da qualche vicino, verreste subito accusati di pedofilia). Il mio PC, mosso a compassione e atterrito dal dover riprodurre tale melomane melodiosa melodia, ha deciso di disattivare automaticamente la scheda sonora (non sto scherzando) costringendomi al riavvio. Un segno dell’apocalisse?

E finalmente siamo arrivati dal boss (perché perché perchééééééééééééééé). Ha tutti i difetti degli altri nemici, ma elevati all’ennesima potenza. Non solo è pixelloso, mal definito e animato da uno spacciatore di telline, ma è anche scoordinato nei movimenti e, per essere battuto, richiede la tattica condivisa da tutti i giochi mal fatti: sparare a caso sperando che prima o poi vada giù.

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Commento: fatevi fare una puntura sulle chiappe con un martello pneumatico. All’inizio sembra peggio di Vigilante, ma vi giuro che, tutto sommato, fa meno male.

Da ricordare: le animazioni del primo boss………………………………………………………. scherzavo.

Giudizio sintetico: giocateci se avete un lettore che vuole assolutamente sentirne parlare. Consideratelo come una psicoterapia. Però poi se cominciate ad ammazzare vecchiette non prendetevela con me.