I videogiochi si sono messi la giacca e la cravatta

cravattaI videogiochi non sono più quelli di una volta, ma pare che le mezze stagioni stiano per fare una clamorosa ricomparsa insieme ai pantaloni a vita alta.
La nostra passione, superata la quarantina, ha svoltato ed è morta costringendoci ad indossare la giacca e la cravatta.
La società si sta accorgendo dei videogiochi. I nonni pretendono di giocare con i nipoti. Le madri vogliono capire. I politici vogliono sfruttarli per qualche spot pubblicitario personale.

Tutta questa attenzione ha un effetto collaterale immediato che è la normalizzazione. Gli assicuratori e le puttane condividono, come chiunque vende qualcosa, lo stesso atteggiamento verso il cliente: curano la confezione, si normalizzano e si prestano ad essere il riflesso del desiderio di chi guarda e deve tirare fuori i soldi. Pompini o assicurazioni che siano la differenza è poca. Sono due prodotti e, come tali, vanno venduti e per essere venduti devono essere accettabili nel loro contesto. Per i videogiochi vale lo stesso. Non ha più senso parlare di “esperienza”, di “libertà d’azione” e cose del genere. Sono tutte “parole marketing”, oggetti testuali che servono a far entrare un prodotto nell’orizzonte umorale/culturale del potenziale acquirente. I prodotti sono ben incasellati, vengono pensati alla fonte con certi limiti e non c’è nessuna volontà di superarli. Non avrebbe senso farlo perché il loro bersaglio è ben visibile e definito. Dargli le spalle sarebbe da folli; bisogna solo trovare il modo di fare centro. Le eccezioni ci sono, ma contano poco.

Questo universo, smodato, onnivoro, obeso, è azzannabile da più lati e si presterebbe a tutta una serie di critiche e riflessioni che potrebbero minarne le fondamenta.

Per questo c’è bisogno di creare una solida base di menti normalizzanti che si occupino di creare un substrato intellettuale a cui fare riferimento in ogni occasione per giustificare l’ingiustificabile.

Non vi preoccupate, nessuna congiura. È un evoluzione naturale. In fondo a chi non sono venuti i brufoli sulla fronte?

Prendete un giovanotto occidentale in età post adolescenziale. Ha vent’anni o poco più, gli ormoni ancora a mille e, pur avendo il fisico nel pieno delle forze, non crescerà mentalmente almeno per altri vent’anni. Mettiamo che questo giovanotto sia mediamente intelligente e appassionato di videogiochi. Mettiamo anche che sappia scrivere piuttosto bene. Il quadro è completo?

Bene, dategli i giochi gratis e in anteprima e avrete il vostro redattore di fiducia pronto a sfornare articoli e a piazzare voti (numerici, a forma di stella, a forma di fragole, a forma di quello che vi pare, insomma).

È un mondo fantastico ma bisogna fare di più. Bisogna capire l’industria, seguirla e crearle il consenso necessario. Non è difficile. Se un bambino appassionato di calcio si sente ripetere continuamente che un calciatore brocco è un fuoriclasse, allora il bambino penserà che il calciatore brocco è un fuoriclasse.

Quando il tuo sogno si avvera e sei nel giocattolo, accetti senza fare troppe domande di chiamare cerchio un quadrato, perché inizi a temere che il giocattolo si possa rompere. “Così sia”, ripeti in continuazione e poco ti interessa di abdicare da te stesso.

Hai potere sul desiderio della tua società di riferimento perché puoi esaudirlo in anteprima. Sei un “insider”, un gran sacerdote di un rito collettivo di cui puoi godere esclusivamente tu, mentre gli altri sono ancora costretti a guardare. Sei davanti: cosa può volere di più uno “mediamente intelligente”?

Non è vero che le recensioni dei videogiochi non sono cambiate nel corso degli anni. Sono cambiate tantissimo, invece.

Sono passate dall’incoscienza del giocare, alla coscienza dei soldi che stanno dietro il giocare. Nelle recensioni non si parla più dei videogiochi e del videogiocare, ma si parla di “strategie comunicative”, ovvero di quello che gli sviluppatori volevano realizzare cercando di ottenere questo o quell’effetto. Ci sono riusciti? Dipende dal marketting.

In realtà la critica videoludica non esiste. Se un videogiocatore qualsiasi leggesse un pezzo di critica videoludica non lo comprenderebbe. Sulla sua testa apparirebbe un punto interrogativo e, trovandosi spiazzato, sfodererebbe il classico campionario di frasi fatte e rimostranze ad effetto.

Mai negare ad un drogato la sua dose giornaliera. Mai negare ad un videogiocatore il voto in fondo all’articolo, anche solo per il gusto di permettergli di polemizzare. Dalle riviste possono sparire i nomi dei redattori più autorevoli, solitamente fagocitati dall’industria e chiamati a saltare dall’altra parte della barricata, (probabilmente sono stati talmente bravi da aver convinto il padrone di essere schiavi affidabili), possono sparire le rubriche più disparate, possono sparire intere redazioni… ma i voti non spariranno mai.

Il voto è il riferimento immediato, l’epifania, l’estasi. Il voto, soprattutto, è quell’astrazione intorno a cui si gioca il destino di un prodotto/videogioco.

Il voto è la normalizzazione primaria, il pensiero comune che assegna un valore a qualcosa che deve rappresentarlo. Ogni tanto c’è qualche guizzo di libertà. Ma sono momenti che non fanno testo.

Retrogaming.it diventa Retrogamer.it

In seguito ad alcuni avvenimenti che lasciano allibiti, sito e staff di retrogaming.it si sono spostati nel dominio retrogamer.it (spero non abbiano dovuto abbandonare le proprie famiglie nel farlo). E questa era la cattiva notizia.

La buona notizia è che per il resto non è cambiato nulla: retrogamer.it è sempre quel faro di conoscenza videoludica che guida per mano il giocatore timorato nel mondo della memoria, monito costante ai game developer a non abbassare la guardia, grazie al suo rendere palese che non sempre “nuovo è meglio”.

La notizia migliore è che presto (dicono) dovrebbe essere online una nuova versione del sito, che sicuramente non rinuncerà all’invidiabile estrema navigabilità ma supponiamo permetterà una gestione più flessibile dei contenuti. Questo, o diventerà un sito porno dalle tematiche di per sé evidenti. Insomma, fossi in voi rimarrei sintonizzato (fino alla morte, se non sarà possibile farlo anche dopo).

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