Alcuni pensieri confusi su F.E.A.R.

F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon

Prodotto da Sierra Entertainment | Sviluppato da Monolith | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 18 Ottobre 2005

Il protagonista di F.E.A.R. è un agente operativo della First Encounter Assault Recon, unità supersegreta statunitense col compito di contrastare qualsiasi minaccia di origine paranormale; il bravo soldato viene subito gettato nella mischia per affrontare un certo Paxton Fettel, che grazie ai suoi poteri mentali, è in grado di comandare un intero esercito di cloni (i Replica) ed è seriamente intenzionato a minacciare la sicurezza nazionale. Ciò che a prima vista potrebbe apparire come il dipinto del classico cattivo da fumetto americano di serie zeta, si rivela la presentazione di un avversario con una psicologia relativamente profonda, vittima di un trauma infantile che proietta il suo animo verso la vendetta e un sano odio verso “tutti”, rendendolo più vicino alla caratterizzazione strappalacrime di un Souther o di un Raul in Hokuto No Ken. Procedendo nelle indagini, il nostro prode alter ego si imbatte nell’inquietante presenza di Alma, personaggio a metà tra la bambina dall’alito mortale di Ring ed i distruttivi poteri psichici di Tetsuo in Akira, soggetta anche lei ad un immenso risentimento (sto usando un eufemismo, eh) nei confronti del prossimo. La storia ci pone poi come obiettivi il fermare Fettel e lo scoprire la vera natura di Alma; non sarò io a raccontarvi tutta la sua evoluzione, perché preferirò piuttosto concentrarmi su alcune trovate d’atmosfera che, intervallando le molte sparatorie, ci restituiscono un first person shooter dai connotati dell’horror psicologico tanto di moda oggi.

F.E.A.R. - Alma Wade, la prima apparizione

Fugaci apparizioni

Un gioco come F.E.A.R. necessita di tenere alta la suspense per tutta la durata dell’esperienza ludica, compito non facile dato che, a differenza che nel cinema, in un videogame occorre catalizzare l’attenzione e le emozioni dell’utenza per più di alcune ore. I Monolith, però, non sono i primi arrivati e vantano pratica specifica grazie a titoli del calibro di Aliens Versus Predator 2, in grado di terrorizzare chiunque osasse di imbarcarsi nella campagna marine per spingersi negli oscuri corridoi delle basi su LV-426 tentando di sopravvivere alla pressione adrenalinica dovuta alla minaccia xenomorfa.
Nel prodotto ora in oggetto, la strada scelta consiste nello sfruttare l’effetto sorpresa, facendo comparire Alma o Fettel nei momenti meno opportuni (sistematicamente quando ci si trova lontani dagli scontri a fuoco) con il mirato obiettivo di causare un forte spavento; purtroppo il risultato viene inficiato dall’abuso del meccanismo (dopo un po’, si capisce che le visioni sono pressoché innocue – non certo come l’assalto di un Alien o di un Licker in Resident Evil 2) e dal particolare che, sovente, in ingresso alla nostra ricetrasmittente si trova un segnale (simile alle interferenze percepite dalla radio del protagonista di Silent Hill) proprio in prossimità di un poltergeist. A lungo andare, dunque, questa soluzione collassa su se stessa per via della sua superficiale ripetitività.

F.E.A.R. - Scontri

Trip sessantiani

Giovani aspiranti sceneggiatori di videogiochi, prendete nota, perché qui è stato svolto un buon lavoro. Evidentemente gli sviluppatori hanno approfondito i flash mentali che subiva il protagonista di Max Payne tra un livello e l’altro: si trattava di vere e proprie proiezioni in dimensioni parallele, dove i contorni e le proporzioni non avevano più alcun senso, con un blur sempre crescente per rendere l’esperienza ancora più ingarbugliata. Ecco, se nel masterpiece dei Remedy tale tecnica concedeva la possibilità di scavare a fondo nel passato e nella psiche di un solo personaggio, in F.E.A.R. assume un ruolo di respiro molto più ampio: costituisce l’unico vero modo per progredire nella storia, dandole un senso.
Nei momenti propizi, il nostro alter ego varca la soglia di un altro mondo, infestato da urla, dolore, e demoni: un lungo corridoio, con in fondo porte che conducono ad una sala operatoria – o qualcosa di analogo; l’incedere diviene pesante, sentiamo il respiro affannoso, la vista si offusca, ci sentiamo impotenti dinanzi a qualsiasi evento possa scatenarsi contro di noi; proviamo il brivido della vulnerabilità, del trovarci in una condizione di minoranza senza avere gli strumenti (leggasi: le armi, ma anche una precisa percezione dell’ambiente) per cavarcene fuori. All’improvviso le porte si aprono, e quasi sempre ad accoglierci vi sono visioni di sangue, o fuoco, con creature dall’aspetto minaccioso (ma che non riusciamo a definire per via del blur spinto) che sferrano i loro colpi. L’aspetto più interessante dell’intera faccenda, e che scopriremo poi, risiede nel fatto che suddette esperienze sono frutto di un collegamento telepatico tra il protagonista e Alma – in altre parole, lei ci permette di guardare nella sua testa, avvicinandoci, passo dopo passo, alla comprensione del suo trauma. Realizziamo dunque di trovarci dinanzi ad una miserabile, vittima di torture tremende e perciò bramosa di sangue; il compito di ucciderla diviene gravoso, quasi proviamo empatia.

F.E.A.R. - Fottute Sentinelle

Conclusione

L’aspetto più affascinante dell’intero impianto narrativo di F.E.A.R. non si trova dunque in un canovaccio coerente, bensì è rintracciabile nell’interpretazione deterministica del male pur continuando a muoversi nel campo dell’insondabile, del paranormale. Per molto tempo nei videogiochi abbiamo combattuto contro dei nemici atavicamente cattivi; ora, invece, è come se introducessimo nei videogame il concetto che anche Satana ha le sue buone ragioni per agire alla sua maniera. Si tratta di un netto passo in avanti: dall’Esorcista siamo giunti a The Ring. F.E.A.R., quindi, uniformandosi ai canoni attualmente vigenti nella produzione cinematografica d’orrore, segna un’evoluzione forse impalpabile, ma di sicuro giovamento per la maturità del medium videoludico.

17 comments on “Alcuni pensieri confusi su F.E.A.R.

  1. Ottima analisi del gioco. Inoltre la storia assume un aspetto ancora più drammatico nell’espansione di FEAR (Extraction Point).

  2. Buone considerazioni. Per me, Fear è soprattutto metabolizzazione di tempi cinematografici, non lo vedo quindi come evoluzione bensì come derivazione (da altro media ma pur sempre legati fra loro nei raccordi/sviluppi narrativi). Per questo opererei un netto distinguo fra suspense e sorpresa. La prima scava nelle suggestioni dell’ambiente di gioco ed è principalmente dovuta alla minaccia invisibile ma presente e palpabile (le frasi sussurrate, i rumori, le intuizioni non sempre facili da cogliere al posto e momento giusto). Tutto crea una tensione epidermica, lunghi attimi di angoscia che trovano il massimo climax nelle apparizioni di Alma/Fettel (con conseguente stemperamento/annullamento durante gli scontri a fuoco). L’artificio della sorpresa, invece, lo vedo legato agli improvvisi lampi di fotogrammi orrorifici scioccanti che avvengono del tutto inaspettatamente e che vorrebbero cogliere di sorpresa il videogiocatore. Nel primo caso io so che presto o tardi vedrò l’elemento horror ed è questo a tenermi sulle spine (effetto suspense), nel secondo mi spavento per il colpo di scena esorcizzando l’accaduto nell’immediato (effetto sorpresa).

    Mando: Sicuro che suspense sia un errore?
    Max Power: Extraction Point sviluppa il concetto di paura lanciato da FEAR ma secondo me lo vanifica puntando verso il gigantismo e la catastrofe, con l’aggravante del finale totalmente insoddisfacente (pur con i suoi macroscopici buchi, quello di FEAR era molto più appagante, logico e conclusivo).

  3. In inglese si scrive “suspense”. Non so se poi “suspence”, tra l’altro spesso usato, trovi qualche riscontro come derivato o alternativa accettabile. Se ne sapete qualcosa son curioso. 😀

  4. Doom: infatti F.E.A.R. non evolve un genere, ma evolve un medium attraverso la metabolizzazione di stilemi propri di altre arti.

    Mando: io so che si scrive suspense, però poco male, l’importante è che il senso sia chiaro 😀

  5. Sono l’unico che reputa F.E.A.R. come un FPS abbastanza mediocre (fatta eccezione per l’AI, fatto davvero bene)? Tra l’altro se c’è stato proprio un elemento che non mi ha convinto è stato proprio il modo con il quale la trama si sviluppava.

    Suggerimento: per i possessori di 360, giocatevi The Darkness, quello è un gioco che personalmente ho gradito molto di più, anche sotto il profilo della sceneggiatura.

  6. Zeavis: neanche io reputo FEAR un titolone, per svariati motivi (che includono anche la sceneggiatura). Infatti la mia non era una recensione, solo un “focus” su alcuni punti secondo me interessanti.

  7. Sìsì, il mio commento era riferito sia al tuo articolo che ai commenti a riguardo del gioco. E’ vero che alcuni spunti della trama erano interessanti, però secondo me sono stati portati avanti troppe poche volte, e risultavano troppo scollegati dal resto del gioco (si passava a momenti di flashback a sparatorie di punto in bianco). La trama alla fine procedeva “a singhiozzi”. Peccato perchè il concept alla base del modo di raccontare gli avvenimenti era potenzialmente buono, e poteva essere reso più efficace se per esempio avessero creato un intero livello/missione a mo’ di flashback, collegandolo bene magari con dei momenti del gioco che potevano indurre ad un simile sviluppo. Alla fine il difetto di F.E.A.R. è che non è venuto nè carne nè pesce. La componente horror e la trama sono troppo slegate, e le sparatorie sono troppo monotone e ripetitive. Ed è strano perchè se non sbaglio i Monolith hanno lavorato sui due No One Lives Forever che ho sempre apprezzato proprio per come riuscivano a conciliare bene trama e tipiche sequenze d’azione degli FPS.

  8. Bel pezzo, complimenti. Giusto un appunto, forse avrei messo meno enfasi sull’interpretazione deterministica del male.
    Concordo con te sul fatto che sui videogame possa sembrare una novità (non certo assoluta tra l’altro) ma fare un parallelismo col cinema è forse troppo azzardato. Fear è sicuramente da apprezzare per la cura nella caratterizzazione della psicologia dei personaggi (mica poco visto il panorama videoludico attuale in ambito fps…) ma il male ha da sempre avuto le sue ragioni in altre forme espressive (letteratura in primis, ma anche il cinema ci può dare esempi in materia).

  9. Non capisco il tuo appunto: prima dici che non bisogna fare parallelismi col cinema, poi dici che anche nelle altre arti, proprio nel cinema, il male ha sempre avuto le sue ragioni.

    Lo ripeto: FEAR rappresenta un’evoluzione ALL’INTERNO del medium, non per quanto riguarda le arti in generale. E’ un po’ come quando uno studente un po’ ciuccio decide di mettersi vicino ad uno bravo per tentare di recuperare.
    Mi sono spiegato?

  10. Forse mi sono spiegato male.
    Non sostengo l’insensatezza di fare parallelismi col cinema (o qualsivoglia forma di espressione artistica), semplicemente sostengo che la maturità di altre forme artistiche non è esattamente paragonabile a quella raggiunta dalla narrazione (e dalla profondità dei personaggi) di FEAR per quanto riguarda l’aspetto dell’interpretazione deterministica del male.
    Ci tengo a precisare che non ho giocato Extraction point e magari mi sono perso qualcosa.
    Non volevo essere polemico comunque… ripeto: il tuo è un ottimo articolo. Sono semplicemente rimasto un pò perplesso leggendo l’ultima parte… Credo che sostanzialmente sia questione di punti di vista.
    A te ha colpito quell’aspetto, io non ci avrei messo la stessa enfasi, con questo non voglio togliere leggittimità o valore al tuo punto di vista che anzi reputo molto interessante.

  11. Michele, non preoccuparti, non mi offendo mica se non siamo d’accordo: siamo qui per discutere, non certo per spararci addosso 🙂

    Sul fatto che l’interpretazione deterministica del male in FEAR non è tanto elaborata e profonda quanto nelle altre forme d’arte non ci piove. FEAR, in questo senso, è pallida imitazione di un qualcosa reso molto meglio altrove – ma già l’esistenza di una tale mimesi significa, per me, un netto passo in avanti.

  12. Concordo pienamente.

    Attendiamo con impazienza significative evoluzioni in tal senso.

    Ps. E altrettanto impazientemente anche qualche tuo nuovo articolo : )

  13. davvero ben scritto il tuo articolo,

    ma devo dire che nonostante gli approfondimenti psicologici e la suspense vecchio stile di F.E.A.R, il gioco è troppo ripetitivo nelle sparatorie e rende fettel da personaggio psicologicamente interessante a nemico paranoico (infatti dopo qualche livello avevo la tentazione di togliere l’audio dalla noia delle frasi mortuarie di fettel)

    nonostante ciò direi che è un bel gioco, che purtroppo non ho potuto godere fino in fondo poichè nella versione per PC non ci sono tutte le armi (come le doppie mitragliette, che avrei usato moolto volentieri), soprattutto l’inizio, geniale la colonna sonora e il video con alma e fettel, e la chiamata al governatore per il progetto origin

    bah, speriamo che origin sia più bello, anche se mi sembra dal trailer il solito splatter confuso fra fantascientifico e infernale

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