Recensione – Crysis (Ars Ludica si mette a dare i voti)

Prodotto da EA | Sviluppato da Crytek| Piattaforme PC-DVD | Data di Pubblicazione 11/2007

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– Computer super pompato con due schede grafiche da 500 euro messe in SLI: 100/100 (sì, anche noi diamo i perfect score! e che solo gli altri… mica siamo gente seria, in fondo) – Continuate a masturbarvi come avete fatto per tutti questi mesi sui filmati. Ora, finalmente, potete venire.

– Computer pompato con cui tutti i giochi girano a 60 FPS con una sola scheda grafica da 500 euro: 80/100 – Bellissimo, ma perché ogni tanto scatta? Oh mio Dio, scatta! Oh mio Buddha, ho appena speso 1500 euro per il computer nuovo per vedere Crysis scattare!

– Computer medio (siete degli sfigati, ammettetelo): 65/100 – Che palle, il solito FPS del cazzo e scatta pure nelle situazioni più concitate. Però via, per un po’ si può anche giocare. Ma no, che perdita di tempo, è sempre la solita solfa.

– Computer medio/scarso (il vostro papi è povero e guarda la De Filippi): 50/100 – Far Cry(sis). La bellissima ragazza che avete rimorchiato in discoteca si è tolta il reggiseno push-up, le mutande push-up, il trucco, è spettinata e vi siete appena accorti che parla come uno scaricatore di porto belga. Purtroppo vuole trombare e non potete dirle di no.

– Computer scarso: Senza Voto – Volete anche giocare? Accattoni bifolchi.

Non ho parlato del gameplay, dite? Perché, a qualcuno frega qualcosa del gameplay di Crysis? Sì? Non avete capito niente di come va il mondo. Andate a cercare un sito che spieghi come ottimizzare il gioco, su, e non cercate giustificazioni assurde. Gameplay, old.

Recensione – The Simpsons Game

Prodotto e sviluppato da EA| Piattaforme Nintendo DS | Data di Pubblicazione 11/2007

The Simpsonnnnnnns

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Chi non ha mai visto una puntata del cartone animato con protagonista la famiglia gialla più gialla che mai, alzi un braccio che glielo taglio.

Lo sapete che hanno realizzato l’ennesimo videogioco dedicato alla serie? Sì? No? La risposta non è molto interessante, sinceramente.

Visto che sono alternativo (e povero), non vi parlerò delle versioni Xbox 360 e PS3 ma di quella per Nintendo DS, che poi venderà più delle altre ma nessuno ne parla.

Tutto iniziò avviando la console e rimanendo stupito dalla qualità dei filmati infilati nella cartuccia. Peccato però che il gioco è sterco puro di uno che ha mangiato la caponata a mezzanotte, ma i filmati sono bellini e su DS fanno un certo effetto.

The Simpsons Game su Nintendo DS è un platform che cita in continuazione il mondo dei videogiochi e se stesso. Tanto per dire uno dei boss è Will Wright, mentre alcuni minigiochi citano classici quali Frogger, i Final Fantasy, Space Invaders e vari altri. Non manca neanche l’apparizione di Super Mario e di molti altri personaggi che non vale la pena citare per questioni di praticità. Una tarantinata, insomma.

E arriva il gioco.

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Ogni Simpsons ha dei poteri caratterizzanti: Bart plana, spara con la fionda e usa un rampino; Homer può gonfiarsi rotolare e volare; Marge, le cui fasi sono simili a dei picchiaduro con qualche puzzle di contorno, può sfruttare degli alleati (ce lo vedete Ned Flanders a prendere a pizze un poliziotto?) ; Lisa, infine, può usare la mano di Buddha per spostare oggetti e sollevarsi fino a piattaforme poste molto in altro.

The Simpsons Game è un platform pesante e squilibrato, in cui opinabili scelte di design rendono spesso arduo compiere operazioni semplicissime e in cui i livelli hanno una difficoltà calibrata in modo schizofrenico. Alcuni livelli sono difficilissimi fino a diventare frustranti, mentre altri sono così semplici che si superano senza accorgersene (tra cui i vari boss). Nel mezzo sta la scelta di dare vite infinite al giocatore (interessante: quello che in passato era un cheat è ormai diventata una feature, segno che gli incapaci hanno dettato le regole del mercato) che di fatto sembra quasi un alibi per il pessimo design.

Facciamo un esempio: ogni Simpsons può usare i suoi poteri sono quando previsto dal gioco, ad esempio Bart, per poter lanciare il suo rampino, deve vedere apparire sulla sua testa l’icona apposita e trovarsi nei pressi di un punto di aggancio. Qual è il problema? Nelle fasi lente nessuno, ma nelle fasi che richiedono una certa rapidità e coordinazione, è normale ritrovarsi a mezz’aria senza sapere che fare perché il punto di aggancio è fuori schermo e l’icona appare solo all’ultimo momento.

Insomma, ad avanzare si avanza, ma solo perché le vite infinite impediscono l’arrivo del game over. Per la serie: il design dei livelli fa schifo, però arginiamo il problema rendendo obbligatorio un cheat. Wow, da piccolo sognavo che tutti i videogiochi fossero così.

Non cito neanche i livelli in cui si sale e, regolarmente, si cade dovendo ripetere decine di volte salti già compiuti (alla fine li ho citati, ma vabbé, non fateci caso), o quelli in cui una certa pesantezza dei controlli rende arduo schivare anche il più sciocco degli ostacoli. Ma mi fermo qui. Sappiate soltanto che questo gioco val bene una messa, nel senso che andrebbe seppellito e affidato alla cura dei vermi e di Dio (che oltretutto va anche affrontato alla fine del gioco… e vaffanculo agli spoiler).

Voto finale: una giallissima cagata pazzesca

Mass Effect ed il sesso lesbico

Non ho mai capito il piacere perverso di Bioware di introdurre sempre superficiali contenuti di romance in tutti i loro titoli. Nella maggior parte dei casi si rimaneva sempre su interazioni scialbe, prive di contenuto e che raramente generano un reale attaccamento affettivo e diventano un’altra delle operazioni di min-max da effettuare nel gioco per ottenere il massimo vantaggio, meccaniche non molto diverse da quelle presenti negli ultimi Final Fantasy, dove la tresca te l’aspetti come la sesta trasformazione finale del super-real-true-endgame boss. A meno di non essere un adolescente emozionalmente instabile, il tutto sa di frettoloso e superficiale. Eppure l’ultima volta che ho controllato l’età media dei gamer si era intorno ai 30 anni, un’età più che adatta per introdurre contenuti più maturi ma non necessariamente a pecoreccio sfondo sessuale.

Così, quando l’intera campagna di marketing pre-launch di un game developer di successo verte sul sesso lesbo, si alza solo un sopracciglio con fare interrogativo. Dalle reazioni della massa bovina è risultato subito chiaro che quella sequenza, veramente ben fatta e allusiva al punto giusto (viene da dire adulta e matura), era troppo poco soddisfacente, in particolare per tutti gli iperproteici maschi americani che hanno comperato 8 milioni su 12 delle 360 in circolazione e che sono cresciuti a suon di bigottismo e Sport Illustrated.

Ecco quinche che, quando la campagna viene resa ulteriormente più esplicita, per generare ancora più hype, ci si sente insultati come gamer. Se non fosse perché si è passati da promuovere un dialogo interessante e maturo a promuovere il contenuto fine a sé stesso e slegato dal contesto, contenuto che probabilmente non sarà nemmeno presente nella release finale del gioco (mica tutti hanno la fortuna di essere ignorati dai cacciatori di streghe come Gothic 2 ed arrivare in retail con diversi intermezzi di sesso esplicito).

Spero vivamente che in ME ci sia altro sesso oltre a quello lesbico, e che quindi si possano vedere maschioni che fanno il trenino ed eterosessuali che si lanciano in altrettanto scialbe coreografie erotiche. Se non fosse così si rischia di credere che EA stia vendendo Mass Effect ai soliti stereotipati maschi nerd pipparoli che vengono fuori ogniqualvolta si parla di videogame.

Questo mi offende molto, perché sino ad oggi, persino i siti votati alla consacrazione dell’intrattenimento a stelle e strisce targati Microsoft come Kotaku parlano solo ed esclusivamente di Mass Effect come del gioco dove si può trombare un’aliena blu con un’altra donna. Non mi ritengo offeso per il sesso in sé (anche se lo ritengo inutile e superflo in titoli non di carattere erotico) ma per come l’industria vede e generalizza i videogiocatori, quelli che, sempre più spesso lasciano soldi per venire più o meno velatamente insultati. Si passa dalle catene videoludice che ti trattano con la condiscendenza dello spacciatore di crack per strapparti un preordine tramite sovrapprezzi ed undestock accuratamente pianificati, per arrivare ai publisher che piazzano belle fighe a condurre lo sviluppo promettendo anche inesistenti speciali in costume sulle riviste per soli uomini (gratz per per la flessibilità del concetto di “emancipazione femminile”), oppure che riducono anni di lavoro ad una scena lesbo di 20 secondi per pompare le vendire e sperare di fare almeno il break-even.

Per ora di Mass Effect i più sanno che ha una bella grafica, che si tromba, e che forse è un gioco action-oriented a squadre, più Adventure che RPG. Dovrò giocarci per decine di ore e, in prossimità del lancio, le uniche cose che so con certezza dalla pubblicità di massa hanno poco o nulla a che fare con l’esperienza di gioco e si riducono a pochi minuti di contenuti sul totale dell’opera.

Resta inoltre da capire perché con tutte le potenzialità che i videogiochi moderni promettono e non mantengono (magari se sostituissero Jade Raymond con Ambra Angiolini le cose migliorerebbero?) sia proprio necessario focalizzarsi su aspetti secondari come una scena di sesso, piuttosto che su contenuti più attinenti al ludico per promuovere un gioco. Si sta forse implicitamente ammentendo che il mercato è pieno di titoli troppo generalisti ed interscambiabili? Tanto che anche una grande casa come Bioware debba grandefratrellizzarsi per sperare di risollevarsi dal baratro post-Atari e della frettolosa vendita ad EA per recuperare il costosissimo e travagliato sviluppo di Mass Effect?

Grandissimo concorso, Ars Ludica ti regala Half Life 2 ed Episode One

Half Life 2Episode One

Sì, avete capito bene. Stavolta vogliamo davvero rovinarci (veramente è il solo, munifico Karat a svenarsi, ma vabbè).

Per partecipare, dovrete semplicemente postare in questo thread del forum una recensione, un racconto, un disegno o un walkthrough emozionale (*) relativo a Gordon Freeman e al suo stupendo mondo, o in alternativa qualcosa a tema fantascientifico, se non avete mai giocato ad Half Life e derivati.

L’utente più creativo, il più talentuoso, quello che s’impegnerà di più e che, insomma, dimostrerà di avercelo un po’ più grosso degli altri, a decisione insindacabile della redazione di Ars Ludica (democratica votazione), verrà premiato.

Il game over è fissato improrogabilmente all’ultimo nanosecondo dell’ultimo minuto dell’ultimo giorno del mese di novembre.

(*) Si tratta di un report delle emozioni che si provano durante il corso del gioco. Per esempio: “l’ambiente è poco illuminato… sento il cuore palpitare… una luce traballante… il mio radar segnala la presenza di uno xenomastell a 15 metri… 12… 9… 3… Eccolo! Mi ha spappolato!” (cit.)

NB La partecipazione è aperta a TUTTI, niubbi belli, ma in particolar modo brutti inclusi.

Aut. Mast. Rich. Prot.

Truelove

Una discussione del foro che meriterebbe maggior fortuna è senz’altro quella sulla passione. Sono abbastanza manicheo a questo proposito. La passione o c’è oppure non c’è. Potrà spegnersi in alcuni momenti e poi inesorabilmente riaccendersi, potrà esistere una passione un po’ più alcolista e una meno da ricovero d’urgenza nell’istituto “Rob3rt0 C@lder0l1” più vicino. Ma non mi si venga a dire che “sì, sono un grande appassionato, ma ora ho messo la testa a posto, riesco a regolarmi e a giocare mezz’oretta al giorno, spalmata accuratamente prima e dopo i pasti”. E allora non farmi ridere, non sei un “grande appassionato”, e nemmeno un appassionato, né la personcina matura, sana e snella che ti bei di essere. Ma soltanto il solito noioso impiegato con moglie, panza, divano, pantofole e probabilmente rate del macchinone e del televisorone da pagare che avanzano prepotentemente sulla fascia. Una passione è un fuoco che hai dentro e che non puoi addomesticare, né rinchiudere all’interno di rigide regole in alcun modo. È quell’animale brutto e peloso pronto a balzarti fuori dal culo inavvertitamente per papparsi la tua vita pubblica, i tuoi parenti e tutte le convenzioni sociali.

Truelove

Non so esattamente quale sia la mia posizione in merito. Se da un lato affermazioni insentibili quali “la musica per me è solo sottofondo” mi fanno desiderare ardentemente che la specie umana si estingua per manifesto vilipendio di quelle qualità, di quella sensibilità, di quelle doti che, secondo voci incontrollate, la renderebbero superiore alle altre, dall’altro i maniaci dei MMO(RP)G o equipollenti, i fissati, li ucciderei a calci sul cazzo. Vedere una personcina apparentemente a modo ridotta a un vegetale che, per sua scelta, vive per macrare e parlare linguaggi anali con i suoi simili, e non ha più nemmeno la forza per alzarsi, raccattare il membro e andare a pisciare, m’innervosisce non poco. (Ok, anch’io passo troppo tempo ad ascoltare musica, o su internet a doparmi di news, filmati dalla dubbia legalità/moralità, ecc., ma che c’entra… mica ho detto che non mi sprangherei, a mia volta, talvolta).

Esiste una e una sola passione. Ok, se ne possono coltivare due contemporaneamente. Due sono poche? Famo tre… ma insomma. Cinquantacinque no. Avere cinquantacinque passioni vuol dire non averne nemmeno una. La passione per qualcosa significa che per te, almeno in un certo periodo della tua vita, quella cosa è più importante di tutte le altre. È ciò per cui vale ancora la pena vivere, pagare le tasse e pigliarlo nel popò, invariabilmente, tutti i lunedì. Più urgente di risolvere l’annoso problema della fame nel mondo; più impellente delle catastrofi ambientali che stanno per travolgerci; più improrogabile del dilemma del debito pubblico, ormai inarrestabile, che minaccia i nostri figli; più importante di soddisfare sessualmente la donna che sostieni truffaldinamente di amare, ma poi.

Per te. Nella tua pelosa testa malata. Ha la priorità. Assoluta. Checché tu ne dica.

Passion

Le donne non sono capaci di appassionarsi veramente ai videogiuochi. Sto generalizzando? Cerrrrrrto che sì. Detesto chi non generalizza mai, per non sbagliare, e si fa bello con il suo politicamente ultrastracorretto. “Ma la cuggina del ragazzo del migliore amico del salumiere di mia zia lei sì, è appassionata… pensa, una volta ha letto pure un libro di Matteo Bitonto addormentandosi solo centosedici volte!!!” Ma, vedi, innanzitutto, la cuggina del ragazzo del migliore amico del salumiere della tua rispettabilissima e veneranda zia non fa testo, e poi leggere Bitonto non è che sia indice di particolare passione o intelligenza, eh. Anzi. Le ragazze sono un caso curioso: si appassionano, sì, ma la loro parte razionale, o comunque un meccanismo, un qualcosa che hanno nel cervello le porta a marchiare a fuoco i videogiochi come indecorose “perdite di tempo” (mentre invece incaponirsi con la pulizia delle piastrelle e passare ore a dire stronzate al telefono no), la qual cosa le porta a uscire più facilmente dal tunnelelelel (e, fatto gravissimo, a non iscriversi al foro di Ars Ludica). Il maschio, invece, bamboccione dentro fino alla tomba, sotto sotto crede fermamente nella bontà e nelle qualità (molto ben) nascoste del medium videogioco, e gli immola fessamente i suoi anni migliori senza batter ciglio.

Sicuramente ci sono videogiocatori più appassionati di me, e non son nemmeno pochi.
Diciamo che le enormi file irrisolte davanti ai coin-op più gettonati dell’epoca, e i noiosi impedimenti monetari, hanno frenato lo slancio carnale-naturale verso quei cassoni che talvolta mi baluginavano davanti alla stregua di sorelleboccoli provocanti e desiderose di fallo irsuto. Poi, ok, ogni tanto spunta fuori lo strategico a turni, o più raramente il gestionale, secoli fa perfino l’erretiesse capace di ridurmi a larva umana puzzona e immeritevole. O le sgrampremiate in compagnia, o il cazzeggio all’interno dell’avventura grafica che non sai come uscire perché il programmatore. Ripensando a quante volte, durante una famosa vacanza di Natale, finivo Renegade su C64 con la musichetta idiota lasciata risuonare, mi vien quasi voglia di uscire e mettermi ad abbattere quartieri a testate.

Passione equivale a dire ddjoga. Come mi sta irrimediabilmente sull’augello un fattone senza più dignità, senza livello minimo sindacale di cura della sua persona e senza rispetto per chi gli sta intorno che pensa solo a strafarsi, così odio chi ostenta indecentemente la sua passione senza apparentemente vergognarsene, nemmeno un po’. Odio i regazzetti fan dei Dream Theater che si riempiono la bocca di tempi dispari, non fanno che parlare del loro inutile gruppetto del cavolo che si masturba in qualche sala di periferia, dei vari freesbee tutti uguali di gruppi tutti uguali che conoscono come i loro ani (tutti uguali anch’essi). Ma odio anche la freddezza, l’eccesso di serietà e di razionalità, la piattezza e la mancanza di colori interiori, che portano a trattenersi, a non lasciarsi andare, mai. Ho già detto che non esistono (vere) vie di mezzo? L’ho già detto. E quindi?

PS Ovviamente chiudo i commenti e andate sul foro a flammarne (sì, se volete insultarmi e non siete ancora iscritti dovete farlo: se c’è riuscito anche the_lamb dovreste avere delle buone probabilità di farcela ^^), altrimenti puppatemi comunque la fava, in amicizia.

Intervista a PM Studios, gli autori di Etrom: The Astral Essence

Etrom: The Astral Essence è un caso italiano e conoscerne la storia più aiutare a capire come funziona lo sviluppo di videogiochi nel nostro paese.

Le parole chiave di questa impresa sono: passione, coraggio, costanza e, aggiungo io, una certa incoscienza nell’aver voluto affrontare un sistema che fa di tutto per mettere i bastoni tra le ruote a chi ha voglia di fare.

Il risultato finale è stato controverso, ma controverse sono state soprattutto le critiche piovute dalla stampa specializzata d’oltre oceano che ha stroncato il gioco spesso con motivazioni opinabili.

Ma senza ulteriori indugi, non rubiamo altro spazio alle parole di Fabio Belsanti, classe 1975, amministratore unico e lead designer dei PM Studios e passiamo all’intervista.

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AL: Potete presentare il vostro studio di sviluppo?

PM Studios: A voler essere “quadrati & seri” dovrei dire una roba del tipo: “ P.M. Studios, con sede a Bari, Italia, è una società operante nel settore del software interattivo d’intrattenimento, educativo, storico-ricostruttivo e multimediale. Fondata nel 2001, la società sviluppa e pubblica, tramite molteplici partner di distribuzione, a livello mondiale, software interattivi… bla,bla,bla… “
Ma tutto questo si può già leggere sul sito ufficiale della P.M. e, ad onor del vero, siamo solo una nave di folli sognatori cui piace navigare nelle tempeste. Concretamente siamo una piccola srl composta da tre soci lavoratori e vari collaboratori-artisti brutti, sporchi, fumatori, bestemmiatori, eccezionali e pazzi. Attualmente l’assetto del team è variabile e segue le necessità dei progetti in atto. In futuro speriamo di poter raggiungere una configurazione stabile di 10-12 professionisti full-time.

AL: Quali altri progetti, oltre ad Etrom, avete portato a termine?

PM Studios: Dal 2001 al 2007 abbiamo realizzato molti progetti. Dato che la società è nata con circa un milione di vecchie lire di capitale di partenza, è stato essenziale dar vita a svariate produzioni multimediali che potessero fornirci il “cash” per lo sviluppo di videogames. Inizialmente abbiamo fatto davvero di tutto, dalla grafica per brochure aziendali, ai siti web per incredibili clienti, a portali di e-commerce per prenotazione alberghiera. Poi, pur restando nel settore multimedia, ci siamo specializzati in ricostruzioni 3D d’ambito storico-culturale e softwares dai contenuti educational.
Fino ad oggi i progetti di rilievo sono stati:
• Historia Ludens (Educational Videogame Sviluppato per IBM Italia e il Comune di Roma in collaborazione con Paco Lanciano e Piero Angela)
• Cultura Moderna (DVD-Game del famoso format televisivo Cultura Moderna in onda sulle reti Mediaset)
• La Perla Verde (Educational Videogame sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Natura Futura (Viaggio e Postazione in Realtà Virtuale sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Sex Amulet (Fumetto Manga Seriale Interattivo per Cellulari)

E poi c’è stato uno sfortunatissimo videogame, completamente finito nel 2003, di nome Kien (www.pmstudios.it/kien ), per GBA, che a causa della logica dei giochi su licenza, che ha decretato il dominio sul mercato, in particolare GBA, dei giochi “branded”, resta a tutt’oggi unpublished.

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AL: Quanti anni e che risorse ci sono volute per realizzare Etrom?

PM Studios: Abbiamo impiegato circa 18 mesi e la risorsa principale è stata il nostro sangue, spirituale e reale. Battutacce a parte il gioco è stato realizzato da un team di 10 persone circa, tutte a progetto, con periodi variabili d’impiego. Le risorse finanziare sono state fornite dai suddetti progetti multimediali. I costi finanziari effettivi sono stati comunque almeno 20-30 volte inferiori rispetto a quelli dei grandi titoli internazionali (per es. Oblivion).

AL: Siete stati aiutati in qualche modo da banche, stato e simili?

PM Studios: Assolutamente no, anzi, il sistema delle imposte, in particolare l’inps e gli inadeguati studi di settore, scoraggiano fortemente i giovani imprenditori che non provengano da ricche famiglie dalla storia imprenditorial-nobiliare.

AL: Avete provato a contattare qualche grande publisher per farvi supportare nello sviluppo e nella distribuzione?

PM Studios: Si, ma un team sconosciuto che sviluppa una nuova IP (Intellectual Property), a meno che non sia amico/parente dell’amministratore delegato del publisher, non ha praticamente alcuna chances d’essere finanziato. D’altro canto è piuttosto evidente, dal punto di vista di un publisher, che investire nelle suddette condizioni è estremamente rischioso. Qualsiasi publisher oggi, in linea di massima, valuta solo progetti finiti al 90-100%.

AL: Avete incontrato problemi per distribuire Etrom (sia a livello italiano che internazionale)? Se sì, quali?

PM Studios: I problemi, per un videogame da scaffale, sono infiniti. Il primo, e più grande problema, è lo scaffale in quanto tale. E’ stretto, angusto e sovraffollato di videogames di tutti i tipi. Tutte le più grandi aziende di edizione/distribuzione lottano per avere i propri titoli nella miglior posizione e nelle migliori catene di vendita, tutti i mezzi e tutti i colpi sono consentiti in questa guerra celata agli occhi degli utenti finali.
Per una piccola azienda, in Italia e nel Mondo, è molto difficile sia trovare un affidabile partner di distribuzione che non freghi sulle royalties dicendo che ha venduto 100, quando in realtà ha venduto 1000, sia distribuire in modo diretto stampando e collocando le copie del gioco nei negozi specializzati e in GD.
Attraversando un mare in tempesta siamo riusciti a pubblicare Etrom in Italia in modo diretto, affidandoci all’estero a varie formule con molteplici partner. Alla fine di un complesso giro di contatti Etrom ha raggiunto gli scaffali di quasi tutta l’Europa e l’America con localizzazioni in 6 lingue (Italiano, Inglese, Francese, Tedesco, Russo e Polacco).
La nuova, grande, frontiera è la distribuzione diretta via internet, cosa che speriamo si affermi sempre di più.

AL: Come siete stati recepiti dalla stampa specializzata italiana? Pensate sia stato dato il giusto spazio al progetto?

PM Studios: In generale abbastanza bene, ricevendo mai meno di 6 e toccando picchi di 9.
Parliamoci chiaro, la stampa specializzata è molto sensibile agli investimenti di marketing che si effettuano su di essa. Un progetto di una piccola società indipendente non può, per ovvi motivi finanziari, effettuare grandi campagne pubblicitarie, e di conseguenza sia voti, sia visibilità scendono molto rispetto ai titoli degli editori maggiori.
Sul fronte “dell’orgoglio nazionale” siamo abbastanza miopi ed esterofili, ma per fortuna tra i giornalisti ci sono delle belle eccezioni che ci hanno aiutato ad emergere positivamente.

AL: Etrom è stato mal recepito dalla stampa estera che lo ha criticato eccessivamente, anche per difetti poco rilevanti. Pensate di essere stati trattati con eccessiva severità?

PM Studios: All’estero siamo stati recepiti in modo molto contrastato e non univocamente negativo. Gamezone in America, pur criticando il sistema di controllo, ci ha dato un bel 7,5 complessivo, con un picco di 8 per concept e storia. Gamershall in Germania ha premiato il gioco con un Silver Award.
La severità di chi ci ha maltrattato all’estero è principalmente dovuta a malafede o superficialità. Etrom ha per certo il “difetto” di essere un gioco non immediato. I giornalisti addetti alle recensioni non dedicano molto tempo ai giochi che non appartengono ai grandi publisher affermati. E poi all’estero le riviste specializzate sono ancor più sensibili a quanto si spende in pubblicità su di esse…

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AL: Credete che se il gioco fosse stato distribuito da un grande publisher (EA, Ubisoft ecc) l’accoglienza sarebbe stata differente?

PM Studios: Assolutamente si.

AL: Cosa evitereste di fare potendo nuovamente sviluppare Etrom da zero?

PM Studios: Davvero difficile a dirsi. Molte delle mancanze del gioco non sono dovute ad errori di progettazione e sviluppo, che pure ci sono stati, ma a necessità pratiche di ordine finanziario: a un certo punto o pubblicavamo rientrando dei capitali investiti o saremmo morti. Una simile situazione ci ha costretto a dover chiudere il gioco in fretta e furia senza un testing del gameplay davvero approfondito. A seguito delle critiche costruttive di vari giornalisti e giocatori, potendo tornare indietro, cercherei di rendere il gioco più immediato, con controlli di gioco e telecamera semplificati, salvataggio completamente libero e respawn dei nemici quasi del tutto assente. Potendo, eviterei di avere fretta e cercherei di partire con basi finanziarie adeguate, ma queste sono constatazioni piuttosto banali.

AL: Giocando Etrom a fondo ci si accorge che è evidentemente il frutto di una visione artistica precisa. Era questo il vostro scopo? Ci potete parlare di questo punto? Ovvero: in fase di realizzazione avete trovato difficoltà ad esprimere il vostro pensiero attraverso Etrom? Quali limiti avete incontrato nel farlo? Cosa è stato escluso che volevate accludere?

PM Studios: Etrom è un progetto concettualmente curato ad un livello quasi maniacale. L’ambientazione e il personaggio principale sono nati dopo un lungo processo di studio che ha incrociato vari stili, idee, epoche e bibliografie. Il Mondo in particolare è stato creato secondo criteri storico-geografici realistici per avere uno spessore narrativo di grande importanza. La mia personale formazione di storico ha influito grandemente nella costruzione complessiva delle ambientazioni che concretamente costituiscono il gioco.
Purtroppo i limiti temporali e finanziari ci hanno imposto moltissime limitazioni e orribili tagli alla game design bible. Per trasmettere appieno le atmosfere e le intensità narrative previste nella sceneggiatura avremmo avuto bisogno di un gran numero di cinematiche di altissimo livello tecnico che proprio non potevamo permetterci.
Considerando inoltre che il motore di gioco è stato sviluppato da 0 è stato un miracolo portare il progetto a conclusione. Per poter curare al meglio le fasi narrative anche in-game, mediante svariati accorgimenti tecnologici, avremmo avuto bisogno di almeno un altro anno di sviluppo, ma la risorsa tempo a nostra disposizione è sempre stata troppo limitata.

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AL: Pensate di essere riusciti a trasmettere tutto quello che volevate?

PM Studios: Purtroppo, per tutte le suddette ragioni, siamo riusciti a trasmettere solo in parte quanto avremmo voluto.

AL: Quali progetti avete per il futuro? Potete darci qualche indicazione (anche molto sommaria)?

PM Studios: Stiamo proiettando la società completamente on-line… l’obiettivo è rendersi del tutto indipendenti dagli intermediari di distribuzione. Nuovi progetti nel Mondo di Etrom saranno annunciati entro 4-5 mesi… vi terremo informati!

SITO UFFICIALE DI ETROM