Il ritorno di Dragon Quest

Con l’imminente arrivo della riedizione di Dragon Quest IV per Nintendo DS, cercherò di fare una breve panoramica su questa meravigliosa serie di RPG nipponici che, seppure quasi sconosciuta in Europa, rimane una delle epopee più popolari di sempre e che vanta di un’enorme seguito anche in USA, nonostante i fan siano rimasti a secco per l’intero e florido periodo SNES per le ben note peripezie con il management che Enix ebbe alla fine degli anni 90.

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Nato come la risposta nipponica ad Ultima, Dragon Quest ha creato il genere JRPG. Bisogna dire che, nonostante la natura pioneristica del genere, ciò che colpisce è la coerenza nel design che sin dai primi capitoli è stato un aspetto che ha contraddistinto Dragon Quest rispetto ai suoi diretti competitoriimitatori come Final Fantasy. I primi episodi di Dragon Quest mantengono una semplicità ed una chiarezza eccezionale. Anche attività piuttosto banali che titoli contemporanei veicolavano con grossolanità e pressapochismo, come la semplice procedura di esplorazione del mondo, sono veicolati in modo molto naturale: ad ogni barriera geografica (in particolare ai ponti), corrisponde un relativo incremento della difficoltà dei nemici. Il layout stesso del mondo prevede quasi sempre una progressione crescente degli incontri, in qualsiasi fase della storia si sia. Il sistema di incontri, quindi, oltre a fornire un’esperienza progressiva, diventa anche un implicito indicatore della correttezza del percorso scelto. Il sistema di combattimento prevede di recuperare in maniera piuttosto semplice accidentali sconfinamenti in zone non alla portata del giocatore, grazie ad un sistema di ritirata che semplicemente funziona ed alla presenza di item di supporto a prezzi modici che possono essere utilizzati (anzi, devono essere utilizzati) sin dall’inizio del gioco. Chiunque abbia “apprezzato” la distribuzione più o meno randomica degli incontri e dei luoghi nei primi Final Fantasy e abbia ancora i sudori freddi ricordando la martellante quanto inesorabile frequenza degli incontri casuali, apprezzerà la differenza. Anche la difficoltà dei combattimenti ha una progressione molto organica: i personaggi hanno molte difficoltà in fase iniziale ma la progressione della difficoltà non è lineare. Gli incontri di difficoltà crescente non diventano estremamente difficili e non mirano a mantenere costante il livello di sfida ma propongono un modello più verosimile di progressione che aumenti l’autonomia del party e la gestibilità degli incontri da endgame rendendo le cose via via più semplici e gestibili. In parole povere non dovrete mai fare stock di 99 pozioni ogni volta che ci si avventuri fuori da una città nel midend game e si viene sconfitti dai boss per lo più per errori di natura strategica nella gestione del combattimento, piuttosto che per la potenza devastate dei singoli attacchi avversari.

quest2 Bisogna fare anche un inciso sullo stile di gioco di Dragon Quest. Benché esso abbia concretizzato alcuni paradigmi tipici dei JRPG, le meccaniche e l’approccio al gioco sono stati, almeno nei suoi capitoli iniziali, fortemente ispirati agli RPG esplorativi a turni occidentali, come Ultima, Wizardry, Might & Magic e Magic Candle. Nonostante ciò, Dragon Quest è riuscito sin da subito ad omogeneizzare gli elementi di design presenti nei titoli occidentali che, seppure molto ben strutturati ed innovativi per quei tempi, soffrivano di dispersività, scarsa integrazione tra i diversi sotto-sistemi di gioco e di una pessima presentazione generale. Non accadrà mai che i combattimenti dentro e fuori i dungeon siano implementati in modo del tutto diverso (come accadeva in Ultima), che zone adiacenti abbiano mostri di difficoltà profondamente diversa (pick you early CJRPG!) o che esistano una pletora di comandi, icone o shortcut da conoscere a memoria per compiere anche azioni piuttosto semplici. Dragon Quest rispondeva a questi requisiti con un sistema di combattimento semplice ed immediato e con un sistema a menù molto intuitivo e del tutto uniforme sia nelle fasi gestionali che in quelle di scontro. Nonostante le limitazioni intrinseche nel sistema di controllo basato sul joypad a due pulsanti, lo stile dell’interfaccia utente menu-driven di Dragon Quest rimane ancora oggi il punto di riferimento degli RPG per console. Bisogna aggiungere che negli episodi più recenti, Dragon Quest è stato anche uno dei primi RPG a ridurre al minimo la presenza di informazioni a schermo mentre si gioca, aumentando di molto ergonomia ed immersività. Va fatto inoltre notare che all’epoca il gioco era uno dei pochi ad avere un creativo di riferimento (Akira Toryiama) che curasse certosinamente sia gli aspetti visuali che narrativi della serie. La presenza di Toriyama, che negli anni ’80 e ’90 valse a Dragon Quest una presenza praticamente costante in qualsiasi contesto di intrattenimento, si rivelò strumentale per il sucesso della serie che, secondo Famitsu, ad oggi è la proprietà intellettuale rpgistica col più alto numero di copie vendute al mondo.

Come altri titoli giapponesi, anche Dragon Quest ha avuto un cammino evolutivo graduale e solo parzialmente innovativo: nel corso degli anni il sistema ed il design di fondo sono variati di poco, a volte con corsi e ricorsi in termini di meccanismi di gioco (alcuni episodi sono class based, altri sono skill based, etc…). Se la storyline di Dragon Quest vanta due trilogie e due capitoli stand-alone, i miti ed i luoghi della saga sono condivisi ed il sistema di gioco prevede lievi variazioni che sono per lo più funzionali alla narrazione della storia (esaltando ad esempio il semplice protagonista piuttosto che il gruppo), esattamente come accade in Final Fantasy. Quello che rimane è un solidissimo prodotto, anche a distanza di decenni, che ancora si presenta piuttosto bene grazie all’omogeneità che permea tutta la serie. Questo non toglie che chi detesta i JRPG detesterà probabilmente anche Dragon Quest e che chi è votato al culto della Fantasia Finale non accetterà reliquie apocrife nella sua fede, ma c’è da dire che la sua estrema cura nel non indispettire più del dovuto il giocatore con incontri superflui o con necessità continue di farming renderà l’esperienza piuttosto piacevole anche ai Final Fantasy-addicted, magari suscitandogli qualche dubbio circa l’effettiva validità qualitativa della serie nel suo complesso.

La prima trilogia di Dragon Quest ha avuto un successo enorme anche negli Stati Uniti (dove uscì come Dragon Warrior), vantando tra le altre cose un motore grafico interamente revisionato che prendeva di molto le distanze dalla versione nipponica, totalmente priva di animazioni e con grafica più stilizzata (ad una prima analisi sembra un porting di Ultima per console). Per noi Europei, l’unica release degna di nota è stata la non più tanto recente versione per Gameboy Color, uscita in due volumi: Dragon Quest I & II e Dragon Quest III. Se il primo episodio rimane un titolo pioneristico, il secondo ed il terzo episodio sono dei veri e propri colossal: intrecci magistrali coadiuvati da intermezzi animati realizzati con il motore di gioco e personaggi memorabili dettero un valore quasi iconografico a Dragon Quest, valore che la stessa Square riuscì ad elaborare a modo suo solo dopo parecchi anni.

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Oggi Square-Enix ha deciso, molto intelligentemente, di portare su DS solo la seconda trilogia di Dragon Quest, colloquialmente identificata come la trilogia della cittadella volante (anche se i legami tra i singoli episodi sono meno netti dei primi tre capitoli della serie), la meno nota e l’unica che vanta due capitoli (per SNES e successivamente PS1 e PS2) che non hanno mai lasciato il suolo nipponico. La trilogia della cittadella volante, infatti, fu originariamente prevista per il mercato USA ma solo il primo episodio (il quarto della serie, l’ultimo uscito per NES) fu localizzato grazie al management di Enix che non seppe prevedere per tempo l’enorme mole di lavoro di localizzazione necessario, un problema che negli anni a venire fu comune a gran parte della produzione RPGistica nipponica. Poiché all’epoca nessuno studio aveva vere e proprie strutture di localizzazione (che di solito era effettuata alla meno peggio dallo staff di sviluppo), dopo numerose traversie e versioni dalla qualità inaccettabile, Enix decise di rinunciare e di confinare Dragon Quest in Giappone sino a data da destinarsi: solo con il settimo episodio (per Playstation) Dragon Quest avrebbe rivisto il suolo americano (ma non ancora quello europeo). Nonostante la mia scarsissima conoscenza del giapponese, la trilogia della cittadella volante rimane la più solida tra gli story arc dragonquestiani, forse oscurata (ma è questione di gusti) solo dagli splendidi one-shot 7 ed 8 che però arrivarono in un periodo di ulteriore maturità dello scenario RPGistico giapponese.

Tecnologicamente, Dragon Quest IV DS (e i suoi già annunciati seguiti come anche il nuovo nono episodio) sarà completamente aggiornato ed al passo con i tempi, esattamente come accadde con Final Fantasy III: su un motore grafico in full-3D si innestaranno i vecchi sistemi di gioco ed una storyline riscritta senza stravolgimenti, partendo dagli script originali. Se ha funzionato per lo spoglio e discontinuo Final Fantasy III (insieme al II uno dei peggiori capitoli della saga), c’è da credere che, con la trilogia della cittadella volante, il capolavoro sia assicurato. In parallelo alla vecchia trilogia, Square-Enix rilascerà anche il nono episodio in esclusiva per Nintendo DS: il motore grafico sarà lo stesso ma il sistema di gioco è stato pesantemente rivisto introducento parecchie innovazioni sul fronte del gameplay (ancora da confermare ufficialmente) ed integrando parte delle meccaniche previste negli spin-off Dragon Quest: Monsters.

In concusione, Dragon Quest rimane una delle vecchie serie meno conosciute ma forse più accessibili agli appasionati europei: risentendo pochissimo del peso dell’età e fornendo un’esperienza molto più organica dei suoi contemporanei, rimane una delle proprietà intellettuali più interessanti da veder sbarcare sulla corrente generazione di console e forse l’unico titolo JRPG per cui può valere la pena investire nell’acquisto di remake o degli episodi originali.

9 comments on “Il ritorno di Dragon Quest

  1. Gran bell’articolo, ho sempre adorato la saga di DQ. E a proposito del remake di DQ4 per DS, pare che stia riscuotendo tantissimi consensi sia in Giappone sia tra i giocatori import (la mia copia deve ancora arrivare).

  2. si sa qualcosa riguardo la versione americana del remake di dragon quest IV? ci sara’? non ci sara’? aspetteremo anni come monster joker?

  3. Potrebbe arrivare, Lollord. Leggendo i forum di GameFaqs pare che alcuni utenti siano riusciti ad hackerare il gioco e a scoprire che oltre al giapponese sono selezionabili un altro paio di lingue straniere. Se ciò dovesse essere vero vuol dire che alla Square-Enix avevano messo in conto sin dall’inizio di vendere questo gioco anche nel mercato occidentale.

  4. Tra le altre cose le demo viste a varie manifestazioni videoludiche giapponesi di Dragon Quest IX sono su due cartucce per Nintendo DS… Ci devono essere tonnellate di contenuti testuali (e pare anche molti filmati).

  5. Il limite si supera agevolmente, basta dotare la cartuccia di un memory mapper in grado di usare più banchi da 128MB (ogni volta che leggi dalla rom puoi farlo da un diverso banco di memoria, senza penalità in performance). E’ stata una pratica standard per moltissimi sistemi (gameboy e console a 16 bit incluse) e non è né costosa né difficile da implementare (di solito basta utilizzare delle ROM con memory mapper integrato così si possono usare gli impianti di assemblaggio standard).

    Le ipotesi sono due: o DQ9 già utilizza il memory mapping e per una serie di motivi non gli è sufficiente, oppure per le demo non si sono preoccupati più di tanto per questi dettagli tecnologici. Staremo a vedere.

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