Retrocrap – Zelda II: The Adventure of Link

 

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES, GBA, NINTENDO DS, VIRTUAL CONSOLE | Rilasciato il 26 Novembre 1988 (Versione PAL)

OK, signori, c’è uno Zelda che fa schifo.

Sconvolti?

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Non fate quelle facce. In realtà basterebbe poco per ribaltare questo giudizio perentorio, ma visto che questo poco non verrà mai fatto perché non prendersi la soddisfazione di massacrare con cattiveria uno Zelda? In fondo mi accontento di poco, visto che c’è gente che si diverte ad accoppiarsi con i cani e altri che sono settimane che guardano le schermate di configurazione di Crysis masturbandosi leggendo le decine di guide al tweaking sparse su internet (quella roba tipo: “ho ottenuto 0,023 frame per secondo in più disattivando la conta dei secondi nell’orologio di Windows, fantastico”). Lo so, le due cose non sono paragonabili. Molto meglio accoppiarsi con un cane (dipende dalla razza, però).

La trama: subito dopo i fatti del primo capitolo della serie, Link trova una Zelda centenaria addormentata in una specie di santuario. Praticamente un mago cattivo le ha lanciato contro un incantesimo che nessuno è stato in grado di dissipare. Per questo il fratello l’ha messa su un altare, l’ha sigillata e ha deciso che da quel momento tutte le principesse di Hyrule si sarebbero chiamate Zelda (e che donna tu partorirai con gran dolore e… mmmm questa è un’altra storia), in onore della bella addormentata. Indovinate chi è il preselezionato che può liberare l’anziana Zelda dal suo sonno eterno? Ma Link, ovvio. Per farlo, il nostro eroe verde deve piazzare sei cristalli in sei dungeon dopo aver sconfitto sei boss.

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Il gioco è praticamente un platform/RPG. Gli elementi RPG sono pochi, in realtà: tre caratteristiche incrementabili salendo di livello, alcune magie da acquisire parlando con i saggi dei vari villaggi visitabili e… basta. Vabbé, non che la serie Zelda abbia mai brillato per la profondità del sistema ruolistico.

Zelda II è diviso in due fasi distinte: una esplorativa, vista dall’alto, in cui si viaggia fra le varie locazioni, e una platform vista lateralmente, in cui si esplorano nel dettaglio i luoghi raggiunti, si parla con i personaggi e si risolve qualche semplice enigma (nel caso dei villaggi) o si combattono dei nemici attraversando oscuri dungeon più o meno lunghi (nel caso dei templi o delle grotte). Ci sono anche degli incontri casuali, piuttosto snervanti, che danno vita a combattimenti contro nemici di varia natura (a seconda della porzione di mappa in cui ci si trova).

Per accumulare i punti esperienza necessari alla crescita dei livelli bisogna uccidere i nemici. Non tutti i nemici danno punti esperienza, comunque. Alcuni, i più deboli, non danno nulla mentre in alcuni casi si ottengono oggetti invece dei preziosissimi punti.

Lo so, lo so. Vi state chiedendo perché Zelda II è stato inserito fra i Retrocrap… ci arrivo subito.

Per due motivi precisi.

Il primo è la spada di Link: è corta. Per capirci pensate a Giuliano Ferrara nudo in una vasca di acqua gelida mentre guarda una foto di Prodi e provate a immaginare l’estensione suo pisello. Ecco. La spada di Link è il primo caso di spada “breve” più che di spada corta. Peccato che i nemici siano stati dotati di spade più lunghe delle sue e che quindi i combattimenti siano “leggermente” squilibrati a loro vantaggio. Oltretutto Link, a forza di nutrirsi di fatine, è debole come un articolo di Ostellino e colpisce in modo discretamente lento. È una gioia sentirsi impotenti nei livelli pieni di nemici, dove si viene attaccati da destra e da sinistra con il nostro eroe che subisce colpi continuamente, costringendo a tentare corse forsennate per cercare di limitare i danni.

Ma fosse solo per la spada non avrei inserito Zelda II fra i Retrocrap. In fondo i giochi difficili mi piacciono e, anche se la difficoltà è dovuta a qualche difetto di design, finché è domabile non mi crea molti problemi. Il vero problema di Zelda II sono i punti esperienza.

Immaginate di aver sudato dieci camicie con i baffi e sette tanga di Britney Spears per raggiungere i 2100 punti esperienza. Ve ne mancano 100 per salire di livello. Bene, vedo un nemico. Ora lo uccido e… no, mi ha ucciso lui. Poco male. Continuo e… ma dove sono finiti i punti esperienza? Hey! Rivoglio i miei 2100 punti esperienza! DOVE DIAVOLO SONO I MIEI 2100 PUNTI ESPERIENZA!?!

Ma proseguiamo ad immaginare. Mi trovo davanti alla stanza di un boss. Ho accumulato 2600 punti esperienza. Lo scontro è difficile. Decido di salvare così da poter ritentare in caso di insuccesso. Ecco, il salvataggio è stato effettuato e… perché sono tornato dalla stronza addormentata? Perché i miei punti esperienza sono ridotti a zero? Perché devo rifare tutto il dungeon? Perché non ci sono più gli oggetti che ho raccolto in precedenza ma i punti esperienza mi sono stati comunque tolti? Perché tanta cattiveria verso il povero videogiocatore?

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Era l’inizio della seconda metà degli anni 80 e Isshin, il designer del gioco, colpito in testa da una luce solida sulla via di Damasco, decise che il giocatore doveva poter salire di livello soltanto accumulando tutti i punti esperienza necessari in una singola sessione di gioco, senza la possibilità di salvare o di proseguire nella sua opera in caso di morte. Decise anche che il giocatore sarebbe stato rispedito all’inizio dell’avventura dopo ogni salvataggio e dopo aver ricaricato la partita. Queste decisioni malate, furono accolte in modo entusiastico da un Myamoto ubriaco (in questo caso semplice producer) che, invece di tirare fuori una spada e costringere Isshin a fare seppuku, gli permise di perpetrare questo delitto contro la comunità videoludica.

Commento: frustrante come assistere al derby Roma-Lazio nella curva della Roma indossando la maglia della Lazio.

Da ricordare: molte cose, ma soprattutto come sia possibile rovinare un potenziale capolavoro commettendo due semplici errori.

Giudizio sintetico: questo è per le donne: regalatelo al vostro uomo, spogliatevi, e ditegli che gliela darete solo quando lo avrà finito. Mentre gioca toccatevi tutte le parti del corpo.

Eliminare l’interfaccia aiuta ad immergersi in un gioco?

Negli ultimi anni uno dei miti dell’industria dei videogiochi è quello di riuscire a limitare al massimo la presenza dell’interfaccia sullo schermo per non “disturbare” l’esperienza ludica del giocatore. Ovviamente stiamo parlando dei giochi d’azione, anche se una forma virulenta della malattia della ripulitura compulsiva dell’immagine da indicatori e misuratori vari ha colpito anche gli altri generi. L’esempio supremo di questa tendenza è senza dubbio Peter Jackon’s King Kong che, in nome del coinvolgimento del giocatore, si priva completamente dell’interfaccia di gioco per non creare distrazioni.

Ovviamente la sperimentazione va più che bene e il tentativo fatto da Ubisoft va interpretato in senso positivo… ma ha funziona? Ovvero, un gioco d’azione, privato dell’interfaccia, è più coinvolgente rispetto a uno con l’interfaccia?

In realtà no per tutta una serie di motivi che tenteremo di spiegare e riassumere.

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La natura del coinvolgimento davanti ad un’opera dell’ingegno umano (videogiochi, cinema, teatro ecc) non è spontanea e non nasce solo dall’opera. Se così fosse sarebbe ipotizzabile la creazione di un’opera perfetta in grado di coinvolgere chiunque, anche persone esterne alla cultura che ha prodotto l’opera stessa. Anzi, se esistesse un’opera del genere, il concetto di “cultura” non avrebbe senso rapportato ad essa, perché diverrebbe soltanto una zavorra. Stiamo immaginando un qualcosa di inesauribilmente bello che non ammette anomalie.
Il coinvolgimento è un doppio lavoro che riguarda l’opera e il fruitore. L’opera deve essere coerente in se stessa. Ma il fruitore deve essere pronto a recepirla. Ovviamente il riferimento alla teoria di Coleridge è evidente, ma ci sono degli aspetti poco considerati che mi preme sottolineare.

Quando si parla di coinvolgimento in uno spettacolo teatrale (che è poi quello a cui si riferiva Coleridge) si deve immaginare lo spettatore in una posizione media di un teatro borghese ottocentesco. Ne troppo avanti e ne troppo indietro. Lo spettatore è immobile e osserva lo spettacolo dal suo punto di vista, che è diverso, seppur molto simile, a quello di tutti gli altri. Tutti fruiscono la rappresentazione da un punto di vista diverso, anche solo di pochi centimetri, ma tutti vedono sostanzialmente la stessa cosa (in senso oggettivo). Per come è strutturato un teatro, difficilmente tutti gli spettatori potranno evitare di vedere alcuni elementi della scena che sono esterni alla rappresentazione (le quinte, il sipario ecc). Eppure questo non disturberà la loro visione e il loro coinvolgimento (tra poco vedremo perché).

Ma c’è anche un altro livello di possibile “distrazione” che però, a conti fatti, non risulta come tale. Il palcoscenico è uno spazio limitato su cui ogni sera, per un certo periodo di tempo, avviene un certo spettacolo. Prendiamo un topos tipico della tradizione comica: un personaggio nascosto sotto un tavolino, normalmente senza tovaglia per permettere al pubblico di osservare il volto dell’attore, ascolta altri personaggi (uno, nel caso di un monologo, o più) che gli parlano davanti ignorando la sua presenza. Questo è un modo classico per fargli apprendere delle informazioni o per fargli avere delle rivelazioni, ma questo è anche uno dei momenti più “scoperti” in cui la logica potrebbe raggiungere lo spettatore e dirgli: “ma non lo vedi che è impossibile che gli altri personaggi non abbiano scorto la presenza di quello sotto al tavolo? È visibilissimo”. Eppure anche in questo caso, non c’è un ritorno alla realtà con l’uscita dallo stato di semi-trance in cui ci si trova quando si è coinvolti da uno spettacolo teatrale.

Qualcosa non quadra? No, realtà Coleridge era ben cosciente che le forme dello spettacolo hanno una natura essenzialmente convenzionale e che lo spettatore, per essere coinvolto, deve accettare tutte quelle convenzioni sedimentate, modificate, riformate, rivoluzionate da secoli di cultura. Che un’opera teatrale avesse delle incongruenze con la realtà era scontato, ma queste non erano preclusive al coinvolgimento o alla fruizione stessa dell’opera.

Mi vorrei dilungare di più, ma è meglio tornare al nostro scimmione virtuale e alle interfacce di gioco. Ora, partendo dal discorso appena fatto sul teatro, affermo senza troppi giri di parole che l’interfaccia a schermo fa parte delle convenzioni videoludiche e che non è causa di minore coinvolgimento, a meno di non essere invasiva o ingombrante. In questo Peter Jackson’s King Kong è stato un fallimento. Privando il giocatore dell’interfaccia lo si priva di una serie di riferimenti a cui anni di esperienze video ludiche lo hanno abituato. Dire che nella realtà non esistono interfacce e che quindi queste andrebbero eliminate anche nei videogiochi per avere un maggiore coinvolgimento, non regge. In primo luogo perché i videogiochi hanno una natura convenzionale e sono profondamente radicati nelle diverse culture come una qualsiasi altra opera dell’ingegno umano, in secondo luogo perché in realtà l’interfaccia va a sostituire una serie di sensazioni che il corpo dell’avatar virtuale non ha modo di far provare al giocatore.

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Ad esempio quando l’energia di un personaggio è vicina allo zero, non riusciamo a sentire dolore, non proviamo angoscia, non sentiamo avvicinarsi la morte, non abbiamo veramente paura, non preghiamo un dio qualsiasi per ottenere un paradiso qualsiasi e non riusciamo a proiettare l’evento della morte in un contesto più ampio che è la nostra vita stessa. La morte del nostro eroe sullo schermo è l’interruzione momentanea del gioco, è un indicatore che ha raggiunto lo zero e che ci dice che abbiamo sbagliato qualcosa. Possiamo ritentare se vogliamo, cercando di non commettere gli stessi errori.

Non abbiamo una percezione sensoriale completa del mondo virtuale che ci circonda e non vogliamo neanche averla in realtà. Se cominciassimo a desiderare di combattere in guerra o di affrontare qualche alieno nello spazio profondo, il nostro “desiderare” sarebbe legato all’immaginario prodotto dai medium fruiti, non certo dall’esperienza della realtà. In questo gioco continuo tra l’opera e il fruitore sono gli elementi convenzionali a rappresentare la prima possibilità di abbandono, ovvero il mezzo con cui ci si “adagia” nell’esperienza ludica e ci si lascia andare ad essa.

Togliere alcuni di questi elementi non aiuta ad avere un coinvolgimento maggiore, ma strania perché è inevitabile cercare qualcosa che si è sempre avuto e che ora ci viene sottratto senza troppi complimenti. Prendete il caso dei medikit: qualcuno fa più caso che sparsi sulle mappe di un gioco come Stranglehold ci sono decine di medikit manco fosse ambientato tutto in un ospedale? Eppure nessuno si lamenta, mentre invece molti hanno criticato il sistema di cura e di rifornimento delle munizioni di Clive Barker’s Jericho che, lungi dall’essere più “assurdo” di un pacco bianco con una croce rossa sopra che cura in un momento un uomo in fin di vita, non è stato ben accettato proprio perché il giocatore non lo ha “riconosciuto”, nel senso sociale del termine.

Oltretutto il giocatore, partecipe della finzione, in assenza di punti di riferimento precisi per lo stato del suo avatar, implicito o esplicito che sia, è costretto per un attimo a riflettere e ad uscire dal personaggio per cercare di capirne, ad esempio, lo stato di salute, stato che proprio una barra o un numero palesano, per ora, molto meglio di qualsiasi altro artificio.

In questo senso privare un gioco di un’interfaccia chiara e visibile è privare il giocatore di qualcosa che ha accettato a priori ben prima di affrontare il singolo gioco (lo ha accettato in quanto videogiocatore) e di cui difficilmente riuscirà a non sentire la mancanza (coscientemente o no) lungo un solo videogioco.