Video: Commodore 64 — 25th Anniversary Celebration

Un’ora e mezza per i fanatici del vendutissimo home computer (allora si chiamavano così). Zompate allegramente al diciottesimo minuto, al momento dell’intervista a una delle figure più leggendarie della storia dell’umanità.

Qui trovate l’intervista della CNET News.com a colui che diede vita alla Commodore Business Machines nel lontano 1955 (dimissionario già nel gennaio dell’84, per rilevare nientepopodimeno che l’Atari, poco dopo). Tra le altre cose, Jack Tramiel sostiene di utilizzare ancora oggi un computer Commodore (il C64, ovviamente, a scopo ludico, il suo gioco preferito è Pac-Man… peccato che la conversione della Datasoft non fosse ‘sto granché). Molto interessante quello che dice sul patriottismo nipponico (e lì si capisce veramente perché Xbox e derivati non venderanno mai una mazza in Giappone, se qualcuno ancora avesse dei dubbi) e il PET, che fu un successo ma smise di vendere da quelle parti appena la NEC semplicemente annunciò di voler realizzare un prodotto concorrenziale. Tra l’altro i giapponesi furono la ragione dell’uscita dal business delle macchine da scrivere da parte della prima Commodore. E poi riguardo ai motivi del successo del C64: unicamente il prezzo, in pratica, molto più basso degli home computer rivali, Apple II(e) e Atari 800 (ricordiamoci che lo ZX Spectrum, considerato il rivale storico, in realtà fu tale solo in Europa, lo scenario americano era molto differente), che Tramiel considerava più o meno equivalenti per il resto, un po’ come ai giorni nostri un PC equivale a un altro con su un marchio differente. Quindi il merito, oltreché ovviamente nel contenere i costi grazie all’integrazione verticale e alla tecnologia MOS, fu anche nello sfidare la concezione dominante, almeno secondo Tramiel, per la quale una macchina economica (relativamente: all’epoca i computer costavano, erano altri tempi) era anche una macchina che valeva poco, o comunque molto meno di una costosa.

L’anniversario del C64 in Italia, per la cronaca, è stato celebrato nel modo solito, cioè con articoli a dir poco patetici partoriti dai soliti, simpatici quadrupedi, con perle come Super Mario inserito tra i maggiori classici (Corriere della Sera) o repubblicane affermazioni del tipo “La fortuna del C64 è da imputare alla semplicità di utilizzo che era molto superiore ai due concorrenti che ebbero ben poca fortuna, il PET e il VIC-20” (macchine entrambe della Commodore, ed entrambe di successo, relativamente al momento e alla situazione in cui vennero presentate, a differenza del C128, che più o meno chiunque considera un flop, mentre per il quotidiano è addirittura “la chiave di volta”).

C64 startup screen

Retrocrap – Body Blows

 

Prodotto e Sviluppato da Team 17 | Piattaforma Amiga, DOS | Rilasciato nel 1993

Body Blows

Era il 1993. Siamo negli anni del pieno furore dei picchiaduro a incontri. Street Fighter II e cloni impazzavano nelle sala giochi causando i primi orgasmi ai videogiocatori appena entrati nell’età puberale, ma anche a molti di quelli più giovani. Il fenomeno delle eiaculazioni notturne di ragazzi che urlavano: “si Chun Li, fammi tuo, prendimi a calci multipli sui testicoli” (alcuni invocavano Blanka… ma vabbé… ad ognuno le sue perversioni) era diventato preoccupante… ma non troppo. Le console a 16 bit andavano dotandosi di conversioni quasi perfette del capolavoro di Capcom, ma anche di altri picchiaduro di grande successo (come Mortal Kombat) e, insomma, il genere era al massimo del suo fulgore.

Body Blows

Gli amighisti stavano a guardare. La versione Amiga di Street Fighter II era indegna di portare quel nome e causò alcuni suicidi di massa tra le allodole erranti di Ceppaloni. Qualcuno gli attribuisce anche la colpa della vittoria di Berlusconi alle elezioni dell’anno successivo… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo: gli amighisti erano tristi e soli. Non c’era un singolo picchiaduro degno di questo nome per la gloriosa macchina di Commodore (che intanto aveva assoldato il pappagallo strabico Pupsy come consulente tecnologico e finanziario)… ma da lì a poco il gap sarebbe stato colmato e il Messiah sarebbe sceso sulla terra. I ragazzi del Team 17, quelli di Alien Breed e Full Contact stavano per pubblicare il picchiaduro definitivo: Boby Blows…
Job.

Lì per lì non ci ha fatto caso nessuno, ma il tempo ha dato ragione al cervello più che ai testicoli. Body Blows faceva cagare pesantemente. Lui e la versione Galactic. Uno non se ne accorgeva perché era difficile ammettere che giocandoci si otteneva l’effetto della dolce Euchessina incrociata con un estratto di cachi e prugne, ma confrontandolo direttamente con i picchiaduro dell’epoca usciti per le altre console (i coin op lasciamoli perdere per decenza) viene da piangere a pensare che lo si è osannato per anni.

Body Blows

Ma cosa rende questo picchiaduro così brutto? Bene, prendete Street Fighter II, togliete tutti i frame di animazione dai personaggi, rendete le mosse speciali idiote da realizzare (una direzione + tasto di fuoco), mettetene una che si esegue caricando una barra stile beam di R-Type (eccitante), rendete i combattimenti puro button smashing e frullate il tutto con degli scenari banali e con una grafica che sembra disegnata da un monco con una matita piantata nel culo. Resa l’idea?

Tentare delle strategie era completamente inutile. L’unico modo per vincere gli incontri era continuare a ripetere le stesse mosse di fila cercando di prendere il ritmo. Roba da colata lavica nelle mutande.

Ma è del Team 17, come può essere brutto? E infatti le riviste dell’epoca si sono sbracciate ad appioppargli votoni spropositati, decantandone le lodi e strappandosi i capelli urlando al capolavoro. Se mi passa sottomano un certo redattore di una certa rivista… lo lego ad una sedia e lo costringo a giocarci per ore, obbligandolo a finire questa pugnetta venuta male con tutti e quattro i personaggi. Se dopo questo trattamento la sua donna riesce ancora a riconoscerlo, giuro che gli offro un cappuccino e lo lascio andare.

Si scherza… ma ti consiglio di non passarmi davanti.

Body Blows

Commento: sarà dopo questo gioco che il Team 17 ha pensato a Worms? Ovvero dopo aver visto i cadaveri putrefatti, brulicanti di vermicelli, dei videogiocatori che l’hanno provato? Quanti morti avranno sulla coscienza?

Da ricordare: le musiche erano carine. Le voglio per il mio funerale.

Giudizio sintetico: a distanza di anni Body Blows mantiene intatta tutta la sua freschezza e merita ampiamente di essere annoverato nella schiera dei classici. Ma anche nella schiera degli ottimi sostituti della carta da culo.

Bible Fight (Flash Game)

È Natale e anche noi di Ars Ludica vogliamo essere buoni e ricevere i doni dal ciccione vestito di rosso. Quindi vi segnaliamo un videogioco profondamente ispirato dalla religione cattolica: Bible Fight. Lo so che è uscito già da qualche mese, ma lo ho tenuto caldo proprio per festeggiare degnamente l’avvento del bambinello.

In cosa consiste il gioco? È un picchiaduro a incontri stile Street Fighter in cui si può scegliere di interpretare Eva, Mosé, Noé, la Madonna, Satana e Gesù.

Ogni personaggio è disegnato con stile cartoon e dispone di tre mosse speciali, oltre a quelle standard. Il sistema di controllo è elementare: le frecce direzionali servono per muoversi e saltare, mentre i tasti “Z” e “X” servono per i calci e i pugni. Ovviamente le mosse speciali richiedono l’esecuzione di combinazioni di tasti, che vengono illustrati nella schermata riepilogativa di ogni personaggio.

I background hanno tutti come tema gli episodi biblici che riguardano i personaggi. Così, ad esempio, affrontando Eva ci troveremo davanti all’albero da cui è sceso il biscione, mentre affrontando Mosè ci troveremo in mezzo al Mar Rosso diviso in due.

Maria che prende Gesù a calci sul grugno o Mosè che picchia Noè fanno un certo effetto. Scanzonato e irriverente, il gioco merita una messa… pardon, una partita.

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Per giocarci: http://www.adultswim.com/games/biblefight/

[pseudo]Intervista a Rasmus Poulsen

Un breve scambio di battute con Rasmus Poulsen, concept artist danese di IO Interactive (Hitman, Kane And Lynch – Dead Men) presente a Napoli al GameCon 2007. Perdonate la bassa qualità audio (non sono davvero riuscito a filtrare più di tanto la confusione ambientale) e la non proprio brillantissima padronanza dell’inglese da parte degli intervistatori (il sottoscritto ed StM).

La profezia di Blog e Magog.

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Nel libro di Ezechiele, il lupo cattivo, si profetizza un futuro oscuro e tenebroso in cui la conoscenza sarà nelle mani di pochi eletti, mentre la maggior parte delle persone dovranno accontentarsi delle briciole e pagare salatissime parcelle ai cosiddetti specialisti.

Secondo l’esegesi di Filo Sganga, esimio studioso dell’Accademia dei Georgofili, siamo nel bel mezzo di questa profezia. A favore della propria pretestuosa interpretazione, Sganga cita tutta una serie di avvenimenti personali dal significato storico-statistico praticamente nullo.

Egli afferma che, per aggiustare tutta una serie di elettrodomestici, ha dovuto far ricorso alla sapienza di esperti del settore, ognuno dei quali sottospecializzato in una particolare tipologia di apparecchio. Secondo Sganga, esisterebbero quindi dei tecnici in grado di riparare lavatrici, lavastoviglie, televisori, videoregistratori, fotocamere e lettori MP3, come se non fosse di pubblico dominio che quando uno di questi oggetti si guasta la cosa più semplice da fare è acquistarne un altro.

Ma la cosa più assurda è che l’arteriosclerotico vecchiardo vorrebbe far passare l’idea che la tecnocrazia dilagante avrebbe trovato la propria consacrazione nella diffusione del Personal Computer, le cui iniziali sarebbero un segnale divinatorio da interpretare come una delle tante metamorfosi del luciferino comunismo (PC= Partito Comunista).

Filo Sganga prosegue nei suoi vaneggiamenti cercando di dimostrare che ormai si usano i computer senza apprenderne il funzionamento. Ed il web, con i propri protocolli e le applicazioni sempre più tentacolari, non sarebbe altro che un immenso culto esoterico di cui non si conoscono i reali scopi e gli obiettivi.

“Io stesso ho un blog su sui scrivo quasi giornalmente. Ma se lei mi chiedesse come funziona il programma che mi permette di scrivere io non glielo saprei dire. So che pigiando alcuni tasti ottengo un certo risultato, so che clickando su pubblica post milioni di potenziali lettori saranno raggiunti dalle mie parole scritte, ma il tutto è avvolto dal mistero. Non so nulla sul funzionamento dei nodi, né su quello delle indicizzazioni dei motori di ricerca. Così, di tutta la tecnologia di cui dispongo, conosco solo la superficie, mentre ne ignoro totalmente la natura più profonda. Ed anche per disinceppare la stampante, devo chiamare un tecnico e dipendere dalla sua conoscenza. Ecco perché la profezia di Blog e Magog si è già avverata.”

Che altro aggiungere? È evidente che si tratta di un pazzo visionario. Perché lo sanno tutti che per togliere i fogli incastrati nella stampante, basta picchiare con una grossa mazza sul coperchio della stessa.

Second Life: Spam-tastic?

salespeopleinsecondlife Non è un caso che l’audience di Second Life, nonostante l’hype, sia crollata in concomitanza con il boom dei portali di streaming porno gratuito durante questa estate. Evidentemente per provare un pecoreccio brivido erotico è più semplice avere a che fare con uno stream flash rispetto ad una delle peggiori user interface del videoludo.  Lo stesso sito ha subito un drastico calo di accessi, con una consequenziale svalutazione in termini di potenziale economico per Linden Labs stessa che trova sempre più difficile dare un senso a quei milioni di dollari virtuali che cambierebbero di mano giornalmente, senza mai diventare soldi veri (le stesse movimentazioni dichiarate, secondo molti analisti sono dubbie).

In queste settimane quasi tutti gli utenti stanno ricevendo uno strano spam proveniente da Second Life che dice più o meno così:

[4:16] bergurli Arado: Dear Secondlife Residents,Welcome to your old friend, favorgame (link rimosso). There is a large amount of lindens here and the price is the lowest of all. Besides,we have a lot of promotion measures.The more lindens you buy,the more bonus you can get. SO,why donot you come and have a look? DO NOT lose such a good chance! Have a Great Day!!

Farmer Cinese? Possibile. Anche su EverQuest ricevo di queste e-mail, che vengono filtrate in automatico dal sistema anti-spam e non finiscono certo nella mia mailbox personale a dispetto delle mie preferenze di inoltro.

Quello che mi ha incuriosito è il footer della mail:

To stop receiving these emails, log in to Second Life and uncheck “Send IM to Email” in the General tab of the Preferences window or visit the link: link rimosso

Mi staranno mica inoltrando mail di spam per obbligarmi a loggare o almeno ad accedere al portale?

Editoriale – L’esplosione della stampa videoludica

Avvertenza per i lettori: con questo articolo non voglio giustificare affatto il licenziamento di Gerstmann che considero un’azione abietta e deprecabile. Voglio però riflettere sulla situazione cercando di distribuire le responsabilità in modo più equo, facendo una panoramica più ampia e analizzandola in modo obiettivo nella sua paradossalità.

La situazione è sfuggita di mano e il giocattolo si è incrinato. Il caso Gerstmann sta producendo una serie di reazioni a catena devastanti per la credibilità della stampa videoludica e sta portando ad una rilettura inquietante, ma estremamente realistica, di vecchi casi in cui era intravedibile la collusione tra publisher e stampa specializzata.

Da tutte le parti sfuggono rivelazioni, confessioni, prese di posizione come se, finalmente, il vaso di Pandora fosse stato aperto e tutta la frustrazione di anni di pratiche discutibili e di accordi, impliciti o espliciti, tra testate e publisher fosse scoppiata in modo irreparabile e con una violenza inattesa.

Questo mondo colorato fatto di sparatorie, piattaforme e sogni si è risvegliato nella più cupa realtà e sta tentando di affermare la sua essenza come l’unica possibile. È un’industria e ci sarà sempre qualcuno da corrompere per farla funzionare a dovere.

Non commenterò ulteriormente questo evento che è stato già ampiamente affrontato e dibattuto sul nostro e su mille altri forum in tutto il mondo. Questo post serve solo a porre due domande che, nella confusione generale, non sono state fatte e o sono state abbandonate a se stesse, pur essendo, secondo il mio giudizio, estremamente importanti.

La prima domanda è: se Gamespot, che insieme a IGN è (era?) la più importante e autorevole fonte d’informazione videoludica, con milioni di contatti e, quindi, con un potere contrattuale immenso, è finita in questo gioco delle parti… come fanno le altre testate professionali, contrattualmente più deboli, a pretendere di essere considerate “vergini”? Con che coraggio la redazione di 1UP protesta sotto la sede di Gamespot facendosi di fatto alfiere della stampa libera e indipendente?

La lotta per le esclusive e per partecipare ai press tour (eventi organizzati dai publisher per promuovere i loro prodotti) va avanti da anni e nessuno è mai sceso dalla giostra denunciando i rischi di adulterazione dell’obiettività in fase di recensione. I voti gonfiati non sono cosa nuova e basta guardare come normalmente le esclusive di siti e riviste vengano trattate, per rendersi conto del meccanismo che soggiace dietro la patina delle varie pubblicazioni. Dobbiamo ricordare i voti dati a Doom 3 nelle recensioni in esclusiva o quelli ricevuti da Driv3r? Vogliamo ricordare che anche le recensioni di Half-Life 2 vennero fatte in fretta e furia provando il gioco nella sede di Valve sotto la supervisione dello sviluppatore (non che sia un brutto gioco, per carità, ma leggete le recensioni esclusive che ne sono uscite fuori… sembrano agiografie)? Arrivando a tempi più recenti, vogliamo citare le prime recensioni di Halo 3 che, nonostante i molti difetti sottolineati (e ben visibili), si sono allineate sul massimo dei voti?

La regola silenziosa vigente da molti anni è: il primo che recensisce un gioco tripla A lo esalta, a prescindere dalla sua qualità effettiva. Prima non ci si faceva molto caso perché le fonti d’informazione erano poche e limitate, ma con l’avvento di internet e la possibilità degli utenti di scambiarsi informazioni tutto questo è cambiato e l’utente ha raggiunto una maggiore consapevolezza (apparentemente).

Da qui, però, deriva la seconda domanda: siamo sicuri che l’utente medio sia innocente? Siamo sicuri che anch’egli non faccia parte di questo meccanismo e che la sua rabbia per il caso Gerstmann sia genuina e non derivi, piuttosto, dal senso di colpa per aver avallato per anni questo sistema godendone dei frutti più di chiunque altro?

Il problema è di natura essenzialmente economica. I publisher hanno peso (tanto o poco… ma ce l’hanno) nella politica editoriale delle diverse pubblicazioni perché forniscono materiale essenziale alla loro esistenza. Anteprime, news, recensioni, speciali, hands on, materiale grafico, interviste ecc. Tutti i contenuti di una qualsiasi pubblicazione sono forniti dai publisher stessi. Ai giornalisti di settore spetta soltanto il compito di rielaborare quanto dato e, nel caso delle recensioni, di apporre un numerostellacaciotta alla fine dell’articolo parlando “criticamente” del prodotto. Ma non è solo questo. Ancora più importante è che i publisher pagano per mettere le pubblicità e, quindi, investono soldi permettendo anche e, soprattutto, ai lettori di avere la loro fonte d’informazione.

Il lettore ha smesso da tempo di pagare per avere recensioni e anteprime. Anzi, il lettore non vuole pagare per avere recensioni e anteprime, costringendo di fatto riviste e siti a cercare altrove le proprie fonti di sostentamento. Sono i publisher che mantengono i siti e le riviste che il lettore vorrebbe “cristallini” nei giudizi. Ovviamente questo implica che il rischio di sudditanza diventa di fatto una realtà da tenere sempre in considerazione, perché come apostrofava minaccioso Trip Hawkins in una email a GamePro (la rivista americana), il vero cliente di siti e riviste non è più il lettore ma chi mette le pubblicità.

Qualcuno potrà quindi affermare che basta rivolgersi al mondo dei siti, forum e blog underground per trovare notizie e articoli attendibili. Ma questo qualcuno commette un errore di fondo: siti, forum e blog underground (come Ars Ludica) vivono di parassitaggio. Le news, gli articoli, gli screenshot, i filmati e tutto il resto di ciò che si può trovare nelle pubblicazioni underground proviene quasi interamente dalle “solite fonti istituzionali” (i publisher). Lo stesso retrogaming si sviluppa partendo dalle linee guida dettate dalle riviste del passato, per cui vengono celebrati quei titoli che ricevettero maggiore considerazione, e voti più alti, sulle varie Zzap!, K, Nintendo Power ecc. Il materiale autoctono è in realtà pochissimo e difficilmente si esce dal gioco/giogo dell’hype ingenerato dalle testate più importanti.

La verità è che senza le grandi pubblicazioni e senza il supporto dei publisher, anche le fonti d’informazione underground morirebbero, perché gli mancherebbe la materia prima.
Qualcuno potrebbe obiettare che i giochi basta comprarli autonomamente per poterli recensire. Purtroppo si tratterebbe di un’obiezione ingenua. Il primo scoglio di questo metodo è che, per garantire un flusso di articoli (e informazioni) degno di questo nome bisognerebbe spendere cifre consistenti per acquistare tutti i giochi che escono mensilmente sul mercato per i diversi sistemi. In questo caso, però, verrebbe a mancare completamente l’obiettività tanto amata dal lettore, perché chi compra i giochi dovrebbe giocarseli tutti e scrivere i vari articoli. Cosa impossibile, soprattutto davanti ai prodotti più mastodontici. Ad esempio, il mese che è uscito Oblivion o quello che è uscito World of Warcraft, quanti altri giochi poteva recensire una singola persona provando i due succitati? Pochi, rispetto alla mole delle uscite. Ma mettiamo anche che un riccastro possa permetteresi l’acquisto di tutti i giochi per tutte le varie macchine (a oggi: PC, Xbox 360, PS3, Wii, PSP, DS, Cellulari vari…) e che possa permettersi di assoldare un certo numero di persone per scrivere gli articoli… quante persone gli occorrerebbero? Stiamo parlando di decine di giochi da provare e recensire ogni mese. Ecco qua che si riformerebbe immancabilmente una struttura professionale, per cercare di garantire una continuità adeguata alla pubblicazione e per cercare di rifarsi degli ingenti i costi dell’organizzazione nel suo complesso.

Altra obiezione possibile: ovviamente si farebbe una cernita e si sceglierebbero soltanto i titoli più interessanti. Bene, ma senza un’informazione che indirizzi l’interesse verso un titolo piuttosto che verso un altro, come si fa a “distinguere” quali sono i giochi più interessanti? Senza i publisher che rilasciano screenshot, filmati, demo e che permettono di scrivere anteprime sui giochi che stanno producendo/realizzando/distribuendo come si fa a sapere che, non so, Super Mario Galaxy è più interessante di Neves? Ovvero: senza le fonti “istituzionali” come si fa a filtrare e sapere cosa si nasconde dietro i giochi in arrivo? Come si fa a creare un livello di aspettativa maggiore per i titoli apparentemente più meritevoli di attenzione?

Esempio: se nel corso degli ultimi anni la Bioware non avesse rilasciato materiale vario per Mass Effect, dando quindi una forma al gioco prima della sua uscita, come avremmo fatto ad attenderlo più di, non so, Orcs & Elves? Senza aver visionato nulla su entrambi i giochi essi sarebbero rimasti soltanto nomi vuoti, a cui non avremmo potuto assegnare nessun valore d’attesa perché privi di qualsiasi punto di riferimento.

Forse è proprio questo il paradosso di tutta questa storia dove a fare la voce grossa e a pretendere la verginità sono proprio quelli che poi ti criticano se la pubblicazione concorrente ti soffia un’esclusiva, se per due mesi non pubblichi qualcosa sul gioco che stanno attendendo più di tutti e se il gioco allegato della concorrenza gli interessa più del tuo.

Per approfondire (sono tutti articoli in italiano):

Link ad un editoriale di Andrea Pucci su Multiplayer.it dedicato al caso Gerstmann
Articolo del Bittanti pubblicato su Videoludica: Prima ParteSeconda Parte
Editoriale di TGMonline di Claudio “Keiser” Todeschini