Final Fantasy XII

Square Enix | Playstation 2 | JP marzo 2006 | EU febbraio 2007

Comincio questo articolo mentre Final Fantasy XII si sta grossomodo giocando da solo. Miracoli del combattimento in tempo reale, del sistema Gambit, e di un tipo di nemico che pare fatto apposta per l’auto-livellamento, il Necrophobia, che ogni tanto ci fa la cortesia di scindersi in due; esistono poi nemici davvero ideali, e sistemi di automatismo praticamente infallibili, scoperti e collaudati dalle solite menti geniali sprecate prestate al videogioco.
FF12 - impostazioni gambit per Basch
Il sistema Gambit guida il combattimento in base a una serie di condizioni e relative azioni da voi impostate per ciascun personaggio, dalla basilare “Nemico più vicino -> Attacca”, alle usuali “Alleato con HP < 40% -> Energia” e “Alleato in status K.O. -> Reiz”, fino a raffinate impalcature che possono portarvi a sconfiggere alcuni temibili boss senza mai toccare il pad. Detto così suona noioso, ma vi assicuro che questo sistema di combattimento è quasi il sogno di ogni programmatore; e di ogni giocatore di Final Fantasy che ormai non ne può più di eseguire meccanicamente sempre la stessa serie di azioni (attacca, cura, apri una birreria).

Le opzioni/condizioni di Gambit non sono tutte disponibili fin dal principio, ma vanno trovate in giro per il mondo o comprate nelle apposite “gambitterie”; così come dovete acquistare le magie nelle “magicherie”, le tecniche nelle (indovinate?) “tecnicherie”, e fortunatamente le armi le trovate nelle armerie e gli scudi non nelle scuderie ma nei negozi di protezioni. Vi avviso che non metto becco sulle scelte di traduzione, secondo me fanno simpatia. Ora, avete appena fatto shopping e volete abbrustolire i cattivi con la magia “Fire”, infilzarli con la spada “Trucidiavolo”, e appenderli al muro con la tecnica “1000 aghi”? Spiacente, ma prima di fare ciascuna di queste cose dovrete acquisire la relativa licenza. Le licenze si acquisiscono su un’apposita scacchiera (replicata per ogni personaggio) spendendo nientemeno che Punti Licenza, che otterrete insieme ai punti esperienza sconfiggendo mostri. La scacchiera all’inizio è oscurata, e potrete vedere e acquisire solo le licenze contigue a quelle già possedute; il che è vagamente seccante, se avete intenzione di creare personaggi specializzati (visto che, ahimé, di per sé anche in questo Final Fantasy sono tutti sostanzialmente intercambiabili).

FF12 - scacchiera delle licenze di Ashe

Sei personaggi, questa la massima estensione che può avere il vostro party, ma con solo tre personaggi alla volta (più un eventuale “ospite”) presenti sul campo di battaglia; i personaggi “in panchina” possono all’occorrenza (e immediatamente, senza tante tragedie come risalire su qualche aeronave e parlare con qualche losco individuo) entrare in gioco al posto dei “titolari” e, mentre fuori gioco, possono essere oggetto di “attenzioni” da parte degli alleati. La cosa, non lo nascondo, agevola molto l’esperienza di gioco: se il vostro party in campo viene spazzato via, avete altrettanti personaggi pronti a prendere posizione e, magari come prima cosa, a resuscitare coloro che sono passati a miglior vita, virtualmente prolungando all’infinito le possibilità di riuscita di un combattimento o, più spesso, di fuga; “virtualmente”, perché non sempre le cose sono così facili, ma a titolo personale sono contento di non aver dovuto buttare delle ore di gioco perché un tenero coniglietto aveva l’abilità speciale “scoreggia” che toglieva 3000 punti vita in una botta sola a tutto il party e io, prima di imbattermici, non lo sapevo; questa è ovviamente un’iperbole, non ci sono coniglietti che scoreggiano in FF12; non che io sappia.

FF12 - foto di gruppo

Parlando di coniglietti, la maggior parte dei nemici ordinari che incontrerete è scialba; i modelli di base saranno al più di una decina (ricordatevi che stiamo parlando di una esperienza di gioco che può tranquillamente raggiungere il centinaio di ore), e cambiano giusto (ma non troppo) le texture che li ricoprono. Sostanzialmente comincio a supplicare per un Final Fantasy, ma anche un rpg più in generale, in cui l’esperienza di gioco sia corta quanto volete, ma densa, e faccia quindi a meno di squallidi riempitivi come decine di ore di combattimenti tutti uguali. Fin qui le notizie cattive. Rispetto ai capitoli precedenti della saga, comunque, non esistono più i cosiddetti “incontri casuali“: la maggior parte dei nemici (salvo qualche rettile e qualche non-morto o fantasma) che popolano la mappa non sbucherà più dal nulla come le multe da autovelox, ma avrete modo di vederli da lontano, cercare di evitarli (ché per 15 punti esperienza non vorrete mica perdere 30 secondi coi vostri personaggi di livello 60, vero?), o al limite ignorarli correndo in modalità “fuga” – qui il vantaggio più grande del combattimento in tempo reale, l’azzeramento dei tempi morti di caricamento del campo di battaglia; anche se, una volta tirate le cuoia, i nemici impiegheranno un paio di secondi prima di “lasciarsi attraversare” per farvi recuperare il bottino (moltiplicate per centinaia di combattimenti e comprenderete il fastidio).

Passando ai nemici meno ordinari, troviamo gli immancabili boss, gli ormai tradizionali Esper, i ricercati, e i mostri rari.

Gli Esper non sono pervasivi come in altri capitoli della saga, e ancor meno sono risolutivi per i combattimenti. Buona o cattiva che sia la cosa, sta a voi decidere. Per ottenere un Esper dovete sconfiggerlo, e spesso dovrete andare a cercarlo, poiché quelli ottenuti seguendo la trama principale sono solo una parte. Invocare un Esper vuol dire ridurre il party, per un tempo limitato, al personaggio invocante e all’Esper invocato (non controllabile), i valori vitali dei quali andranno entrambi tenuti sotto controllo per evitare che l’invocazione vada sprecata esaurendosi prematuramente. Personalmente non ho fatto un grande uso di questi alleati, ma collezionarli è divertente. Il vero sistema risolutivo dei combattimenti di questo capitolo, per chi trova divertente giocare così, sono le Apoteosi, tecniche speciali che, come gli Esper, possono essere associate ad un unico personaggio (fino a un massimo di 3 per ciascuno, e ce ne sono 18 in tutto), e hanno la particolarità di poter essere eseguite a catena da tutti e tre i personaggi, una volta partita la prima – a patto però di premere i tasti giusti al momento giusto, potendo poi usufruire di bonus che possono portare la catena anche a una dozzina o più di Apoteosi. La controindicazione delle Apoteosi è che svuotano i punti magia molto velocemente, indipendentemente dal livello del vostro personaggio (ci sono 3 livelli di Apoteosi e una di livello 3 porta i punti magia a zero), quindi non se ne può abusare.

Nel corso del gioco, alcuni personaggi metteranno delle taglie sulla testa di mostri particolari, che sarà vostro compito cercare ed abbattere, in una parola cacciare; trattasi dei ricercati, appunto (e stiamo parlando delle cacce). Poiché é Final Fantasy non ci si esime dal rendere il processo più complicato del necessario, visto che prima dovete vedere l’annuncio, poi parlare col committente, accettare il mandato (in qualche caso vi faranno le pulci se non avrete qualche requisito e dovrete perciò ripassare quando lo rispetterete – non vi dico la gioia di farsi dei chilometri aggratis), abbattere il mostro, parlare nuovamente col committente; a parte qualche sottigliezza, l’attività di cacciatore è divertente, sia per la sfida in sé che per le storie (un po’ fuori di testa) che ci verranno raccontate. Anche i modelli dei mostri oggetto delle cacce sono un po’ riciclati (capita che siano solo ingranditi rispetto agli altri), ma non ci farete molto caso (salvo per le maledette tartarughe giganti).

Di tanto in tanto, avanzando nel gioco, vi capiterà di incontrare mostri rari, che se ne scorrazzano allegri mimetizzati in mezzo agli altri, ma rappresenteranno per voi un buon modo di spezzare la noia quando vi occorrerà ripercorrere scenari già visti. E, mi spiace dirvelo, vi capiterà, eccome, di ripercorrere scenari già visti, magari più volte perché raramente in un giro solo potrete fare tutto (è una versione un po’ complessa del problema del commesso viaggiatore, e mi domando se vi sia una soluzione più che sub-ottima); la cosa è un po’ mitigata dai “telecristalli” presenti qua e là (cristalli di salvataggio di colore arancione che vi permettono di teletrasportarvi), o dall’uso dall’aeronave, ma alla Square Enix si sono premurati di non guastarvi il piacere di una scampagnata ponendo certi vostri obiettivi nell’esatto centro del nulla, equidistanti da ogni telecristallo o approdo di aeronave. Gliela giustifico solo per alcuni mostri rari, che altrimenti non incontrereste mai; ma si salvano al pelo.

Ho bellamente ignorato la trama fino ad ora, ma non perché sia un punto dolente, tutt’altro; certo soffre del dualismo finalfantasiano che affligge dal settimo capitolo in poi, per cui non si sa se il gioco sia una storia o un insieme di sotto-giochi manco fosse Mario Party, ma se a qualcuno continua a piacere avere le due cose nello stesso gioco vorrà dire che ci adegueremo. Non a caso, FF12 nella recensione su Gamespot (uuu, la concorrenza) viene apparentato a Star Wars: c’è un impero, c’è una principessa senza regno, pirati apparentemente cinici ma dal cuore d’oro braccati da terribili cacciatori di taglie, città maestose, mezzi volanti, razze estremamente variegate e in buona parte buffe. Leggo che il mondo di Ivalice non è nuovo ma è già stato utilizzato in Final Fantasy Tactics, quindi forse è per questa ragione che sembra così vivo e approfondito; anche troppo a dire il vero, giacché si viene bombardati fin dall’inizio con una sequela di nomi di persone, luoghi, eventi, ci viene spacciata come scontata qualche cosina (ah, certo, il Mystes, chi non se ne fa due tazze a colazione?), e si fa presto a perdere il filo; interessante il “bestiario”, compilato via via che si accoppano bestiacce, e che più se ne accoppano e più si riempie di aneddoti e lumini per la comprensione dell’oscuro mondo di gioco.

La storia è una maledetta profumiera: mi ha tenuto incollato allo schermo per la curiosità, anche quando non ero del tutto convinto che il gameplay mi piacesse e “potevo smettere quando volevo”; fino a quando non ho effettivamente cominciato ad apprezzarlo ed ero ormai dipendente. Diversi personaggi sono memorabili (la mia preferenza va indubbiamente alla viera Fran, anche per l’interessante voce scelta per il doppiaggio – a-ha! Star Wars…), benché piegati alle esigenze narrative di un videogioco (la principessa Ashe deve avere l’asma, o un buco in un polmone, o freddo – è scollatina, dopotutto -, insomma qualcuno l’aiuti!, visto che quasi ogni singolo video del gioco comincia con lei che sospira), e lo svolgimento della trama è non banale e sinceramente interessante: senza strafare, vengono messe in ballo in modo maturo nientemeno che questioni come il libero arbitrio dell’uomo e i maneggi della politica, e non per nulla assistiamo ad un’ascesa al potere del nostro principale nemico che è quasi verosimile, magicume a parte.

La quest principale, da sola, richiede una quantità di ore di gioco tutto sommato onesta, appagante e non eccessiva; va tuttavia rimarcato che, giocato senza side quest, Final Fantasy XII perde moltissimo del suo appeal. Se invece entrate nel tunnel delle cacce, se cominciate a fare tacche sul vostro controller, sappiate che avrete da giocare per settimane, mesi, forse troppo. A questo punto starà a voi decidere a che punto smettere, se proprio volete ottenere tutte le armi migliori (ottenibili solo con sistemi folli e sleali come “non aprire quel forziere 2” e “questa area di respawning non è un albergo”), completare tutte le cacce e abbattere tutti i mostri segreti (non manca il solito Ultima Qualchecosa con un milione e qualcosa di punti vita); per quel che mi riguarda, il dilemma è tanto grave da rovinarmi metà del piacere del gioco (ritengo di essermi sciupato Final Fantasy VII volendo completarlo al 100%), ma l’altra metà è pur sempre viva e pulsante.

Qualche annotazione spicciola prima di chiudere. La più importante è che giocare seguendo una buona guida è essenziale se volete ottenere tutto l’ottenibile, ma aiuta anche se non volete perdere troppo tempo esplorando chilometri di mappa in cui non trovate nulla (magari solo la prima volta che ci passate, perché alcuni eventi si verificano solo se, magari dall’altra parte del mondo, qualcuno vi ha dato informazioni essenzialissime del tenore di “nel deserto di sabbia c’è la sabbia”). Buona parte dei sottogiochi sono funzionali al gioco e alla trama stessi e, per quanto semplici (anzi forse proprio per quello, visto che vi portano via poco tempo e perciò non viene l’impulso “sì vabbe’ salvo e lo faccio la prossima volta”), sono divertenti; un esempio è lo scambio di informazioni che dovrete fare ad Archades, per far combaciare le persone in possesso di date informazioni e le persone che possono beneficiarne. Passerete moltissimo tempo ad usare magie per infliggere o curare status alterati (veramente molti e strategicamente stimolanti), mentre finirete per snobbare le altre; interessanti alcuni combattimenti in cui siete sottoposti a specifici handicap (non poter usare le tecniche, calo di HP costante, boss che vi azzerano costantemente i MP), quasi quasi si poteva sfruttare di più l’idea (a molti saranno venute in mente le missioni con handicap di Fable). I combattimenti sono un poco confusionari: alcuni messaggi importanti (“il boss ha perso le mutande, attacca ora che è impegnato a cercarle!”) vengono spesso immediatamente rimpiazzati da altri e non fate in tempo a leggerli; affrontare nemici volanti vuol dire non sapere cosa cetriolo succede, perché i numerini che segnalano i danni inflitti sono per la maggior parte del tempo fuori dalla vostra visuale. Ci sono le solite, fisiologiche lacune di credibilità nella narrazione, strettamente legate probabilmente alle esigenze di gameplay: ad esempio, all’inizio, i terribilissimi abitanti del deserto di sabbia (gli Urutan), da cui dovreste scappare a gambe levate e che invece sono solo chiacchiere e distintivo (oltre che forse una citazione dei Sabbipodi di Star Wars, ci fosse ancora bisogno di trovare similitudini); o quando passeggiate tranquilli nei quartier generali dei nemici a farvi i fatti vostri, fronteggiati da qualche spadaccino loffio e da qualche rappresentante dell’elite dell’impero che non vi impensierisce nemmeno un istante. Il sistema Gambit è un’interessante variazione, se non un miglioramento per la serie; cambia sensibilmente l’esperienza di gioco, ma se proprio non potete fare a meno della vecchia interfaccia ci sono pur sempre 10 Final Fantasy che vi potete (ri)giocare, oltre a svariati altri RPG, di Square e non; evitate invece la serie Seiken Densetsu (Secret of Mana), o perlomeno il terzo (secondo) capitolo per dirne uno che ho giocato, che di FF12 pare predecessore. A proposito di predecessori apocrifi, Vampire: the Masquerade – Redemption (sempre per dirne uno che ho giocato, ma certo ce ne saranno altri) dimostra con FF12 una sensazione di parentela insospettabile.

Final Fantasy 12 è fatto per lasciare il segno? Difficile dirlo per un titolo appartenente ad una saga che sta per raggiungere il tredicesimo capitolo. Guardando a questa come a molte altre recensioni, si nota come sia premura del recensore sottolinearne le differenze o le somiglianze rispetto ai predecessori, e questo, oltre a produrre recensioni scarsamente fruibili da chi non ha idea di cosa sia un JRPG, potrebbe andare a suo detrimento. Quel che è certo è che il titolo spicca, e non in negativo; fatta salva qualche lacuna stilistica (ad esempio la scena di “festeggiamento” che viene visualizzata dopo aver sconfitto alcuni boss particolarmente tenaci è entusiasmante come veder muovere una sfera in wireframe, s’intende non in un motore grafico fatto da voi), il gioco è solido e avvincente; perciò, se vi sentite incuriositi, e avete del tempo da investire, dategli una chance tenendo conto che capirete completamente “come funziona” solo in fase avanzata e, se avrete fiducia, verrete ripagati anche dalla sorpresa del lento dipanarsi delle potenzialità del titolo; se qualcosa vi infastidisce già solo a leggerla, evitate senza patemi e passate ad altro; non perché il gioco non meriti obiettivamente un giudizio molto positivo, ma perché di giochi così lunghi in una vita umana se ne può giocare solo un numero finito, ed è perciò giusto che le nostre aspettative siano alte e soddisfatte ai massimi livelli, con rigorosità crescente rispetto a quanto diminuisce il tempo libero a nostra disposizione.

P.S.: per chi fosse interessato allo spin-off per Nintendo DS, rimando alla recensione di Babel.

53 comments on “Final Fantasy XII

  1. Cavolo, stamattina mi sono svegliato giusto pensando “ehi, non mi ricordo quasi più nulla di FFXII, speriamo che nessuno mi chieda qualcosa”. E invece… 😀

    No, comunque gli esper sono giusto divertenti da combattere, poi ad usarli non li ho trovati utili nemmeno mezza volta.

  2. SE IN DISSIDIA CERCHI DI AMMAZZARE DRAGO D’INCENSO QUEL BIP SI RESUSCITA CON 9999 VITE ,MA SE APPENA LI TOLGO 456 VITE CON UN ATTACCO SENZA EQUIP SCRIVONO “drago d’incenso inizia a irradiarsi”E POI USA FOLGORE ASTRALE PER 3 TURNI,E MI UCCIDE 3 ESPER LITIAS COME FACCIO?????????????
    EHI BOSS A CHE PUNTO SEI CON DRAGO SER DAICIO E TUTTO UN CASINO DA BATTERE PERò SE ASPETTI IL TURNO TERZO RICEVI IL COMBO MI IMPRESTI FINAL FANTASY REICING

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