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	<title>Comments on: Corto è bello?</title>
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		<title>By: L'Anonimo G.</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5159</link>
		<dc:creator>L'Anonimo G.</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Jan 2008 17:46:28 +0000</pubDate>
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		<description>Rispondo un po&#039; qua un po&#039; la...

-i &quot;buchi&quot; della storia di HL2 sono voluti, è una struttura simile a X-files e twin peeks, dove si tralasciano dettagli per far lavorare la fantasia dell&#039;aspettatore. Non è una pratica condannata dalla chiesa, ma neppure serve farsi seghe mentali su congetture preconfezionate spulciate sul web.

-viene profetizzato un ritorno circolare al film, ma sarebbe più corretto dire film interattivo, e quindi una cosa del tutto diversa. 
Volendo anche continuare con la storia del film, converrete con me che ci sono scene concitate come scene calme: nei giochi è la stessa cosa, ma mediata in maniera differente. gli scontri a fuoco sono le scene d&#039;azione, questa benedetta scena della buggy è il momento di pausa: un gioco denso e omogeneo non funzionerebbe.
prendo shadow of the colossus come esempio: ci saranno 10 minuti da galloppare senza fare nulla tra un colosso e l&#039;altro, ma questo serve a far percepire l&#039;isolamento, una  sensazione da provare non da ascoltare da un PNG.

-con Portal hanno ingigantito la storia del cubo, pretendendo di dire che la gente lo ama alla follia, ma è anche vero che ci ho messo più tempo a sacrificar quello che le bimbe in bioshock.

3)...scrivi di più piuttosto, ho letto tutto, quello che intendi o intendevi non era spiegato.

4)deus ex ha maggiore esposizione della storia, ma il gameplay non è affatto vario, ha solo più &quot;verbi&quot;.

5)portal sviluppa il suo gameplay dall&#039;inizio alla fine senza ripetizioni, solo per questo lo puoi giocare d&#039;un fiato (2-3 ore). io l&#039;ho preso con l&#039;orange box, da solo, a 19 euro, è un furto.

-fahrenheit: questo sì che è un ottimo esempio!

ho capito quello che intendevi e in parte lo condivido, ma hai scelto male i tuoi esempi, infiammando la discussione... comunque, essendo valido quanto dici sulle necessità economiche alla base di questi media, forse era quello che volevi :) arsludica ringrazia per aver creato interesse :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5159','L\'Anonimo G.'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5159','L\'Anonimo G.'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5159"><p>Rispondo un po&#8217; qua un po&#8217; la&#8230;</p>
<p>-i &#8220;buchi&#8221; della storia di HL2 sono voluti, è una struttura simile a X-files e twin peeks, dove si tralasciano dettagli per far lavorare la fantasia dell&#8217;aspettatore. Non è una pratica condannata dalla chiesa, ma neppure serve farsi seghe mentali su congetture preconfezionate spulciate sul web.</p>
<p>-viene profetizzato un ritorno circolare al film, ma sarebbe più corretto dire film interattivo, e quindi una cosa del tutto diversa.<br />
Volendo anche continuare con la storia del film, converrete con me che ci sono scene concitate come scene calme: nei giochi è la stessa cosa, ma mediata in maniera differente. gli scontri a fuoco sono le scene d&#8217;azione, questa benedetta scena della buggy è il momento di pausa: un gioco denso e omogeneo non funzionerebbe.<br />
prendo shadow of the colossus come esempio: ci saranno 10 minuti da galloppare senza fare nulla tra un colosso e l&#8217;altro, ma questo serve a far percepire l&#8217;isolamento, una  sensazione da provare non da ascoltare da un PNG.</p>
<p>-con Portal hanno ingigantito la storia del cubo, pretendendo di dire che la gente lo ama alla follia, ma è anche vero che ci ho messo più tempo a sacrificar quello che le bimbe in bioshock.</p>
<p>3)&#8230;scrivi di più piuttosto, ho letto tutto, quello che intendi o intendevi non era spiegato.</p>
<p>4)deus ex ha maggiore esposizione della storia, ma il gameplay non è affatto vario, ha solo più &#8220;verbi&#8221;.</p>
<p>5)portal sviluppa il suo gameplay dall&#8217;inizio alla fine senza ripetizioni, solo per questo lo puoi giocare d&#8217;un fiato (2-3 ore). io l&#8217;ho preso con l&#8217;orange box, da solo, a 19 euro, è un furto.</p>
<p>-fahrenheit: questo sì che è un ottimo esempio!</p>
<p>ho capito quello che intendevi e in parte lo condivido, ma hai scelto male i tuoi esempi, infiammando la discussione&#8230; comunque, essendo valido quanto dici sulle necessità economiche alla base di questi media, forse era quello che volevi <img src='http://arsludica.org/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  arsludica ringrazia per aver creato interesse <img src='http://arsludica.org/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
</span>]]></content:encoded>
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		<title>By: samael77</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5153</link>
		<dc:creator>samael77</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Jan 2008 10:46:41 +0000</pubDate>
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		<description>@ d3ltr33 

quello che intendo dire è che i numeri li fanno il grande pubblico e non certamente noi &quot;nerd&quot;.

e il grande pubblico della xbox360 ti chiede se è &quot;tipo una pleistascion&quot; e i contenuti on demand non sa nemmeno che sono.

ma magari visto la macroscopicita della cosa, anche il grande pubblico sa della completa inaffidabilita di sta console che quindi per questo non riesce a decollare.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5153','samael77'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5153','samael77'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5153"><p>@ d3ltr33 </p>
<p>quello che intendo dire è che i numeri li fanno il grande pubblico e non certamente noi &#8220;nerd&#8221;.</p>
<p>e il grande pubblico della xbox360 ti chiede se è &#8220;tipo una pleistascion&#8221; e i contenuti on demand non sa nemmeno che sono.</p>
<p>ma magari visto la macroscopicita della cosa, anche il grande pubblico sa della completa inaffidabilita di sta console che quindi per questo non riesce a decollare.</p>
</span>]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>By: Alex Monops</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5149</link>
		<dc:creator>Alex Monops</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Jan 2008 01:40:40 +0000</pubDate>
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		<description>d3ltr33, a che giochi ai lavorato? :) Qui in italia è davvero una rarità parlare con qualcuno che ha fatto giochi e che posta sui forum.

La mia non è &quot;passione&quot; per il gioco, ma &quot;rispetto&quot;: il rispetto che nasce per un gioco progettato (dal punto di vista del software) in maniera minuziosa ed attenta e che in più è pure un gioco della madonna :D

Il fatto che tu dia delle lamentele (motivate, sia chiaro), mi fa intuire che tu non abbia colto quello che i designer desideravano darti. Colpa loro: per quanto mi riguarda, se non capisco una cosa di un&#039;opera, allora è colpa dell&#039;autore. Le più grandi opere sono sempre state fruibili al grande pubblico, dopo tutto.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5149','Alex Monops'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5149','Alex Monops'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5149"><p>d3ltr33, a che giochi ai lavorato? <img src='http://arsludica.org/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Qui in italia è davvero una rarità parlare con qualcuno che ha fatto giochi e che posta sui forum.</p>
<p>La mia non è &#8220;passione&#8221; per il gioco, ma &#8220;rispetto&#8221;: il rispetto che nasce per un gioco progettato (dal punto di vista del software) in maniera minuziosa ed attenta e che in più è pure un gioco della madonna <img src='http://arsludica.org/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Il fatto che tu dia delle lamentele (motivate, sia chiaro), mi fa intuire che tu non abbia colto quello che i designer desideravano darti. Colpa loro: per quanto mi riguarda, se non capisco una cosa di un&#8217;opera, allora è colpa dell&#8217;autore. Le più grandi opere sono sempre state fruibili al grande pubblico, dopo tutto.</p>
</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: d3ltr33</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5138</link>
		<dc:creator>d3ltr33</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 19:54:09 +0000</pubDate>
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		<description>&quot;oppure come un grande film in cui schiaffano dentro qualche mediocre scena di sesso tanto per…&quot;

Mi viene in mente Indigo Prophecy\Farenheit...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5138','d3ltr33'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5138','d3ltr33'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5138"><p>&#8220;oppure come un grande film in cui schiaffano dentro qualche mediocre scena di sesso tanto per…&#8221;</p>
<p>Mi viene in mente Indigo Prophecy\Farenheit&#8230;</p>
</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: d3ltr33</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5137</link>
		<dc:creator>d3ltr33</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 19:52:57 +0000</pubDate>
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		<description>Ottima idea Coolcat.
&lt;strong&gt;Redazione, quanto prima a raccolta su Consulta!&lt;/strong&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5137','d3ltr33'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5137','d3ltr33'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5137"><p>Ottima idea Coolcat.<br />
<strong>Redazione, quanto prima a raccolta su Consulta!</strong></p>
</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Agenzia pubblicità</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5133</link>
		<dc:creator>Agenzia pubblicità</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 13:45:03 +0000</pubDate>
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		<description>Lo sviluppo dei videogiochi ha migliorato la grafica ma in definitiva ha trasformato gran parte dei giochi in cloni dove la complessità annoia.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5133','Agenzia pubblicità'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5133','Agenzia pubblicità'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5133"><p>Lo sviluppo dei videogiochi ha migliorato la grafica ma in definitiva ha trasformato gran parte dei giochi in cloni dove la complessità annoia.</p>
</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: ABS</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5132</link>
		<dc:creator>ABS</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 12:53:40 +0000</pubDate>
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		<description>Secondo me non vale la pena scriverne di più... :asd: C&#039;erano evidenti e giustificati fattori economico-commerciali in tantissime opere, oggi considerate d&#039;arte (non mi sembra neanche il caso di elencarle: si fanno sempre gli stessi discorsi, se non avete mai letto una discussione di questo tipo negli ultimi anni siete stati su Plutone :asd: ). Quello che dice d3ltr33 su Half Life 2 è condivisibile, ma se vogliamo è un po&#039; come un ottimo album che avrebbe potuto essere un capolavoro se invece di quelle 3/4 tracce messe tanto per riempire... oppure come un grande film in cui schiaffano dentro qualche mediocre scena di sesso tanto per...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5132','ABS'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5132','ABS'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5132"><p>Secondo me non vale la pena scriverne di più&#8230; :asd: C&#8217;erano evidenti e giustificati fattori economico-commerciali in tantissime opere, oggi considerate d&#8217;arte (non mi sembra neanche il caso di elencarle: si fanno sempre gli stessi discorsi, se non avete mai letto una discussione di questo tipo negli ultimi anni siete stati su Plutone :asd: ). Quello che dice d3ltr33 su Half Life 2 è condivisibile, ma se vogliamo è un po&#8217; come un ottimo album che avrebbe potuto essere un capolavoro se invece di quelle 3/4 tracce messe tanto per riempire&#8230; oppure come un grande film in cui schiaffano dentro qualche mediocre scena di sesso tanto per&#8230;</p>
</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Coolcat</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5129</link>
		<dc:creator>Coolcat</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 12:25:06 +0000</pubDate>
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		<description>in effetti d3ltr33 dice una cosa sulla componente artistica molto interessante e che meriterebbe una stesura a parte (perchè non la scrivi?). Come si fa a parlare di arte dove ci sono evidenti e giustificati fattori economico-commerciali che guidano l&#039;opera? Per me varrebbe la pena parlarne di più, o comunque sarei molto interessato a sentire qualcuno a riguardo.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5129','Coolcat'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5129','Coolcat'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5129"><p>in effetti d3ltr33 dice una cosa sulla componente artistica molto interessante e che meriterebbe una stesura a parte (perchè non la scrivi?). Come si fa a parlare di arte dove ci sono evidenti e giustificati fattori economico-commerciali che guidano l&#8217;opera? Per me varrebbe la pena parlarne di più, o comunque sarei molto interessato a sentire qualcuno a riguardo.</p>
</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: d3ltr33</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5126</link>
		<dc:creator>d3ltr33</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 07:30:23 +0000</pubDate>
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		<description>&quot;Oppure mi tirerai fuori tanti motivi, ma purtroppo la grandezza del lavoro di Valve può essere capito solo se hai giocato TANTI giochi o se hai visto nascere un gioco da dietro le barricate.&quot;

Ho fatto entrambe le cose e non ho bisogno di tirarti fuori motivi per dimostrare che HL2 è brutto perché non lo è. Ho detto che è narrativamente stiracchiato e lo ribadisco. Sicuramente, ha un elevato valore di produzione artistica, le ambientazioni e le architetture trasmettono desolazione e solitudine, ma ci sono delle ore di gioco di troppo passate a fare cose che hanno senso (non artistico, sorry) solo se le giudichi al fine di valorizzare la durata cronometrica. Non a caso nelle sezioni palesemente &quot;riempitive&quot; c&#039;è un uso quasi desolante dei voice over (non sempre sono geniali espedienti per creare atmosfera, molti sono li perché probabilmente un&#039;animazione sarebbe costata troppo), quasi fossero aggiunte dell&#039;ultimo minuto, piuttosto che elementi pianificati sin dall&#039;inizio.

Ora, possiamo anche giustificare tutto come grandissime scelte artistiche e tecniche dettate dalla genialità e aprire siti dove si può argomentare anche su un chiodo piegato che si vede su una cassa, ma questo è generalizzare e sopravvalutare un ottimo prodotto commerciale che ha avuto le sue esigenze di budget ed i suoi difetti come gli altri, è alimentare la chiesa di Freeman. 

Certo, non tutti i giochi hanno un culto come HL ma parlare di arte mi pare fuorviante, dov&#039;è l&#039;arte oggi che HL2 è nei cestoni, HL1 è praticamente dimenticato e i fan hanno avuto altri spin-off per placare la loro voglia di oggetti di consumo con la lambda sopra?

Sugli aspetti tecnici sono daccordissimo con te, ma IMHO questo è uno dei limiti dell&#039;industria videoludica: si valuta la tecnologia più dei contenuti e l&#039;industria per accontentarli non riesce ad uscire dai presupposti tecnologici per concentrarsi sui contenuti (Far Cry, Crysis ad es.).

Tanto per chiarirti l&#039;idee e non ferire ulteriormente la tua evidente passione per il titolo: Half Life 2 è un bellissimo gioco (io stesso lo rigiocai solo per godermi alcuni dettagli come quelli da te citati, ma il processo rese più evidenti anche un sacco di scelte fatte per economia) ma come tutti è vittima di un processo industriale e quindi in minima parte è visione artistica, per lo più è realizzazione tecnica sulla base di requisiti ed aspettative economiche. 

Come tutti i generi industriali di intrattenimento.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5126','d3ltr33'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5126','d3ltr33'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5126"><p>&#8220;Oppure mi tirerai fuori tanti motivi, ma purtroppo la grandezza del lavoro di Valve può essere capito solo se hai giocato TANTI giochi o se hai visto nascere un gioco da dietro le barricate.&#8221;</p>
<p>Ho fatto entrambe le cose e non ho bisogno di tirarti fuori motivi per dimostrare che HL2 è brutto perché non lo è. Ho detto che è narrativamente stiracchiato e lo ribadisco. Sicuramente, ha un elevato valore di produzione artistica, le ambientazioni e le architetture trasmettono desolazione e solitudine, ma ci sono delle ore di gioco di troppo passate a fare cose che hanno senso (non artistico, sorry) solo se le giudichi al fine di valorizzare la durata cronometrica. Non a caso nelle sezioni palesemente &#8220;riempitive&#8221; c&#8217;è un uso quasi desolante dei voice over (non sempre sono geniali espedienti per creare atmosfera, molti sono li perché probabilmente un&#8217;animazione sarebbe costata troppo), quasi fossero aggiunte dell&#8217;ultimo minuto, piuttosto che elementi pianificati sin dall&#8217;inizio.</p>
<p>Ora, possiamo anche giustificare tutto come grandissime scelte artistiche e tecniche dettate dalla genialità e aprire siti dove si può argomentare anche su un chiodo piegato che si vede su una cassa, ma questo è generalizzare e sopravvalutare un ottimo prodotto commerciale che ha avuto le sue esigenze di budget ed i suoi difetti come gli altri, è alimentare la chiesa di Freeman. </p>
<p>Certo, non tutti i giochi hanno un culto come HL ma parlare di arte mi pare fuorviante, dov&#8217;è l&#8217;arte oggi che HL2 è nei cestoni, HL1 è praticamente dimenticato e i fan hanno avuto altri spin-off per placare la loro voglia di oggetti di consumo con la lambda sopra?</p>
<p>Sugli aspetti tecnici sono daccordissimo con te, ma IMHO questo è uno dei limiti dell&#8217;industria videoludica: si valuta la tecnologia più dei contenuti e l&#8217;industria per accontentarli non riesce ad uscire dai presupposti tecnologici per concentrarsi sui contenuti (Far Cry, Crysis ad es.).</p>
<p>Tanto per chiarirti l&#8217;idee e non ferire ulteriormente la tua evidente passione per il titolo: Half Life 2 è un bellissimo gioco (io stesso lo rigiocai solo per godermi alcuni dettagli come quelli da te citati, ma il processo rese più evidenti anche un sacco di scelte fatte per economia) ma come tutti è vittima di un processo industriale e quindi in minima parte è visione artistica, per lo più è realizzazione tecnica sulla base di requisiti ed aspettative economiche. </p>
<p>Come tutti i generi industriali di intrattenimento.</p>
</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Alex Monops</title>
		<link>http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/comment-page-1/#comment-5119</link>
		<dc:creator>Alex Monops</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Jan 2008 22:53:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/#comment-5119</guid>
		<description>Mi preme rispondere a questa affermazione:
&quot;Sicuramente ma, ripeto, giudare una buggy per ore o sequenze estenuanti di combattimenti non sono il massimo per creare atmosfera, specie quando il gioco ne esce pieno di buchi che spingono i fan ad aprire siti pieni di supposizioni per giustificare forse un intreccio un po’ troppo superficiale ed autocelebrativo…&quot;

Questo immagino sia Half Life2. Temo che tu non l&#039;abbia giocato con la dovuta attenzione.
Ti spiego perchè.

Leggendo Wikipedia:
http://it.wikipedia.org/wiki/Half-Life
(non mi fido di wikipedia, ma prendo quel che mi serve e lo valuto, ok?)

&quot;Half-Life è stato elogiato dalla critica specializzata per la sua straordinaria presentazione della trama, che ha influenzato in maniera evidente lo sviluppo degli sparatutto in prima persona successivi. Fra le altre cose, fu il primo FPS caratterizzato da una storia raccontata interamente durante il gioco, senza l&#039;uso di intermezzi filmati&quot;

Mi trova d&#039;accordo: l&#039;eliminazione dei filmati ha dato la sensazione di essere &quot;nel gioco&quot; molto più di qualunque predecessore. HL2 continua questo, consentendo di muovere la testa se si è bloccati o andare in giro mentre intorno a noi vi sono dialoghi dei personaggi.

HL2 ha introdotto la fisica in maniera massiccia, usabile e funzionante.
Lo so, Trepasser lo aveva già fatto, ma non era del tutto &quot;funzionante&quot;: era un&#039;abbozzo che richiedeva grosse macchine.

Hl2 arriva anni dopo, con macchine finalmente pronte a gestire corpi solidi in tempo reale in qualtità e in meno di 32 millisecondi per frame.

Il gioco usa questi enigmi, che nella vita reale sarebbero &quot;banali&quot;, ma in gioco sono affascinanti, proprio perchè nuovi. Capirai che non è niente di banale.

Passiamo al lato tecnico: abbiamo ambienti grandi, non giganti, ma grandi. Tutto nel gioco è costruito per dare atmosfera. I dialoghi sugli schermi di Breen, i robottini che ci fanno la foto, i disegni sui muri e gli slogan pro-regime e contro-regime.
Regime sul quale possiamo capire molto leggendo quello che troviamo in giro: nessuno ci dice nulla, c&#039;è la guerra.

Le sequenze in buggy sono criticabili, è vero, sono lunghe, ma hai notato cosa trovi mentre le percorri? Trovi gallerie piene di macchine e case distrutte. Sono i segni della guerra: quelli non sono stati aggiunti così per fare peso poligonale sulla scena, ma per descrivere un ambiente. Un tunnel pieno di macchine da spostare con la nostra gravity gun ci fa intuire massa di gente che ha cercato di scappare dal massacro.
Non credere sia casuale nè tantomeno una dimostrazione di potenza del Source: quella roba è lì per essere vista e per creare atmosfera.

Hai notato i giochi per bambini all&#039;ingresso di una delle case nella sequenza iniziale? Anche quelli non sono lì a caso, ma per far capire che un tempo lì c&#039;erano bambini e c&#039;era vita, e tutto questo non c&#039;è perchè il campo di soppressione ha annullato ogni possibilità di riproduzione.

Passiamo al lato tecnico: il source è stato un grande engine, ma in realtà non è mai stato davvero &quot;devastante&quot;. Ai tempi il Crytek era di certo più potente. Meno usabile e progettato con meno attenzione, ma più potente.

Valve vince sulla direzione artistica: tutto quello che abbiamo visto di bello, molto spesso è semplicemente una bella texture correttamente shadata, magari nemmeno in tempo reale.
Oppure l&#039;uso ottimo delle luci, per non doverne mettere cento ed appensantire gli shaders.

Mi spiace, ma HL e HL2 hanno ridefinito il modo in cui si può narrare un gioco, hanno ridefinito il modo in cui si può progettare un FPS e hanno fatto capire che la bella grafica viene prima di tutto dal gran gusto.

Spesso mi sono trovato con il lead artist di SBK08 a parlare di quanto HL2 siano grandioso soprattutto su questo punto di vista.
Poi parlo con i designer e discuto con loro di quanto grandi siano i momenti descritti e le scelte fatte per delineare l&#039;ambiente, la storia e le sensazione che una persona dovrebbe provare vedendo quello che vede.
So cosa farai ora: mi tirerai fuori lo stuttering.

Beh, in questo contesto è come dire &quot;La quinta sinfonia di Beethoven è brutta perchè il mio CD è rigato&quot;.

Oppure mi tirerai fuori tanti motivi, ma purtroppo la grandezza del lavoro di Valve può essere capito solo se hai giocato TANTI giochi o se hai visto nascere un gioco da dietro le barricate.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div class="comment-toolbar" style="text-align: right"><a href="#comment" onclick="CF_Reply('5119','Alex Monops'); return false;" title="Reply"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/reply.png';"/></a><a href="#comment" onclick="CF_Quote('5119','Alex Monops'); return false;" title="Quote"><img src="http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png" border="0" onmouseover="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote_over.png';" onmouseout="this.src='http://arsludica.org/blog/wp-content/plugins/comment-toolbar/images/quote.png';"/></a></div><span id="co_5119"><p>Mi preme rispondere a questa affermazione:<br />
&#8220;Sicuramente ma, ripeto, giudare una buggy per ore o sequenze estenuanti di combattimenti non sono il massimo per creare atmosfera, specie quando il gioco ne esce pieno di buchi che spingono i fan ad aprire siti pieni di supposizioni per giustificare forse un intreccio un po’ troppo superficiale ed autocelebrativo…&#8221;</p>
<p>Questo immagino sia Half Life2. Temo che tu non l&#8217;abbia giocato con la dovuta attenzione.<br />
Ti spiego perchè.</p>
<p>Leggendo Wikipedia:<br />
<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Half-Life">http://it.wikipedia.org/wiki/Half-Life</a><br />
(non mi fido di wikipedia, ma prendo quel che mi serve e lo valuto, ok?)</p>
<p>&#8220;Half-Life è stato elogiato dalla critica specializzata per la sua straordinaria presentazione della trama, che ha influenzato in maniera evidente lo sviluppo degli sparatutto in prima persona successivi. Fra le altre cose, fu il primo FPS caratterizzato da una storia raccontata interamente durante il gioco, senza l&#8217;uso di intermezzi filmati&#8221;</p>
<p>Mi trova d&#8217;accordo: l&#8217;eliminazione dei filmati ha dato la sensazione di essere &#8220;nel gioco&#8221; molto più di qualunque predecessore. HL2 continua questo, consentendo di muovere la testa se si è bloccati o andare in giro mentre intorno a noi vi sono dialoghi dei personaggi.</p>
<p>HL2 ha introdotto la fisica in maniera massiccia, usabile e funzionante.<br />
Lo so, Trepasser lo aveva già fatto, ma non era del tutto &#8220;funzionante&#8221;: era un&#8217;abbozzo che richiedeva grosse macchine.</p>
<p>Hl2 arriva anni dopo, con macchine finalmente pronte a gestire corpi solidi in tempo reale in qualtità e in meno di 32 millisecondi per frame.</p>
<p>Il gioco usa questi enigmi, che nella vita reale sarebbero &#8220;banali&#8221;, ma in gioco sono affascinanti, proprio perchè nuovi. Capirai che non è niente di banale.</p>
<p>Passiamo al lato tecnico: abbiamo ambienti grandi, non giganti, ma grandi. Tutto nel gioco è costruito per dare atmosfera. I dialoghi sugli schermi di Breen, i robottini che ci fanno la foto, i disegni sui muri e gli slogan pro-regime e contro-regime.<br />
Regime sul quale possiamo capire molto leggendo quello che troviamo in giro: nessuno ci dice nulla, c&#8217;è la guerra.</p>
<p>Le sequenze in buggy sono criticabili, è vero, sono lunghe, ma hai notato cosa trovi mentre le percorri? Trovi gallerie piene di macchine e case distrutte. Sono i segni della guerra: quelli non sono stati aggiunti così per fare peso poligonale sulla scena, ma per descrivere un ambiente. Un tunnel pieno di macchine da spostare con la nostra gravity gun ci fa intuire massa di gente che ha cercato di scappare dal massacro.<br />
Non credere sia casuale nè tantomeno una dimostrazione di potenza del Source: quella roba è lì per essere vista e per creare atmosfera.</p>
<p>Hai notato i giochi per bambini all&#8217;ingresso di una delle case nella sequenza iniziale? Anche quelli non sono lì a caso, ma per far capire che un tempo lì c&#8217;erano bambini e c&#8217;era vita, e tutto questo non c&#8217;è perchè il campo di soppressione ha annullato ogni possibilità di riproduzione.</p>
<p>Passiamo al lato tecnico: il source è stato un grande engine, ma in realtà non è mai stato davvero &#8220;devastante&#8221;. Ai tempi il Crytek era di certo più potente. Meno usabile e progettato con meno attenzione, ma più potente.</p>
<p>Valve vince sulla direzione artistica: tutto quello che abbiamo visto di bello, molto spesso è semplicemente una bella texture correttamente shadata, magari nemmeno in tempo reale.<br />
Oppure l&#8217;uso ottimo delle luci, per non doverne mettere cento ed appensantire gli shaders.</p>
<p>Mi spiace, ma HL e HL2 hanno ridefinito il modo in cui si può narrare un gioco, hanno ridefinito il modo in cui si può progettare un FPS e hanno fatto capire che la bella grafica viene prima di tutto dal gran gusto.</p>
<p>Spesso mi sono trovato con il lead artist di SBK08 a parlare di quanto HL2 siano grandioso soprattutto su questo punto di vista.<br />
Poi parlo con i designer e discuto con loro di quanto grandi siano i momenti descritti e le scelte fatte per delineare l&#8217;ambiente, la storia e le sensazione che una persona dovrebbe provare vedendo quello che vede.<br />
So cosa farai ora: mi tirerai fuori lo stuttering.</p>
<p>Beh, in questo contesto è come dire &#8220;La quinta sinfonia di Beethoven è brutta perchè il mio CD è rigato&#8221;.</p>
<p>Oppure mi tirerai fuori tanti motivi, ma purtroppo la grandezza del lavoro di Valve può essere capito solo se hai giocato TANTI giochi o se hai visto nascere un gioco da dietro le barricate.</p>
</span>]]></content:encoded>
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