Gli anni della decadenza

Rock, Paper, Shotgun ha intervistato Vince D. Weller, autore di Age of Decadence, gioco di ruolo radicale con un sistema di combattimento a turni e un mare di statistiche da tenere in considerazione, in uscita ovviamente per PC, ottenendo alcune dichiarazioni al vetriolo che fanno il verso a molte delle critiche riguardanti gli ultimi GDR che si possono leggere su molti forum. In effetti non si riesce a capire come un Oblivion o un Mass Effect possano essere visti come evoluzioni del genere quando alle spalle ci sono giganti come Ultima VII, che dal punto di vista prettamente ruolistico se li mangia una cinquantina di volte… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo dell’intervista a Vince D. Weller (che non è neanche il suo vero nome, a dirla tutta).

Il nostro non ha peli sulla lingua. La prima battuta di un certo peso gli è scappata parlando di Darklands:

It saddens me that a game of that caliber won’t be made again, but hey, who needs gameplay when you can look at shiny next-generation graphics?
(M’intristisce che un gioco di questo calibro non venga fatto di nuovo, ma hey, chi ha bisogno di gameplay quando si può guardare della scintillante grafica next-generation?)

L’intervista continua con una serie di considerazioni sul mondo dei GDR di grandissimo interesse:

Your comment implies that you’re looking at TB from the “it doesn’t look real” point of view and that’s where you’re mistaken. RPG combat systems, turn-based or real-time, is no more realistic than hit points (do you really think that someone could recover from a two-handed axe blow and continue fighting like nothing happened?), carrying enough junk to fill a warehouse, spells memorization, rechargeable mana, etc. Frozen in time characters patiently taking blows and waiting for their turns are no more odd or weird than RT’s single characters fighting thousands of enemies and destroying entire armies. These mechanics aren’t about realism, they are about fun.
(Il tuo commento implica che tu consideri il TB (Turn Based ndKarat) dal punto di vista “non è realistico” ed è qui che sbagli. I sistemi di combattimento dei GDR, a turni o in tempo reale, non sono più realistici degli hit points (pensi veramente che qualcuno possa recuperare dopo un colpo di ascia a due mani e continuare a combattere come se non fosse successo nulla?), trasportare abbastanza robaccia da riempire un magazzino, memorizzare incantesimi, ricaricare mana ecc. Personaggi immobili che pazientemente subiscono colpi e aspettano il loro turno non sono più strani di un solo personaggio che in RT (Real Time ndKarat) combatte migliaia di nemici e distrugge intere armate. Queste meccaniche non hanno niente a che fare con il realismo, ma sono pensate per il divertimento.)

When you have time, Kieron, how about writing an article explaining the difference between RPGs and shooters to your audience? Or maybe an article mentioning that the first computer games were real-time, not turn-based, and disputing the popular opinion that RT is more advanced than TB? I mean, it’s nice that your site tries to attract morons and makes them feel at home, but shouldn’t you be educating them too? It wouldn’t take much to double their IQs, so if you want, I can give you a hand there.
(Quando hai tempo, Kieron (l’autore dell’intervista ndKarat), che ne dici di scrivere un articolo in cui spiegare ai tuoi lettori le differenze tra RPG e sparatutto? O magari un articolo che spieghi come il primo videogioco per computer era in tempo reale e non a turni, così da confutare il luogo comune secondo cui l’RT è più avanzato del TB? Voglio dire, è bello che il tuo sito provi ad attirare gente facendola sentire a casa, ma non dovresti anche educarla? Non ci vorrebbe molto a raddoppiare il loro quoziente intellettivo,e se vuoi posso darti una mano.)

Ma è nella parte finale che Vince da il meglio di se attaccando alcuni dei mostri sacri dell’industria ed esprimendo alcune opinioni ferocissime:

I’m a big fan of the “honest and blunt” approach. An internet reader has a right to visit a game site and read “Did Oblivion really suck or what?” or “Molyneux has gotta be on drugs!”, don’t you think? Instead every journalist pretends that Oblivion was a 10/10 brilliant masterpiece, that Molyneux isn’t a lying old kook, and that Dungeon Siege wasn’t a screensaver. Then Chris Taylor says that he’s making Space Siege even simpler and everyone nods in agreement: Right on, man! It’s about time someone makes a game for the amputees. BRA-VO!

And no, I don’t really care who’d think what and how my comments would affect sales. I’m making this game on a bold assumption that there are some people out there who are interested in complex games that aren’t made for retards..

(Sono un grande fan dall’approccio “diretto e brutale”. Un lettore di internet ha il diritto di visitare un sito di videogiochi e leggere che “Oblivion fa cagare o cosa?” oppure “Molyneux deve aver cominciato a drogarsi!”, non credi? Invece i giornalisti hanno scritto che Oblivion era un capolavoro da 10/10, che Molyneux non è un vecchio eccentrico bugiardo e che Dungeon Siege non era uno screensaver. Quando Chris Taylor ha affermato che ha reso Space Siege ancora più semplice tutti hanno annuito: ma andiamo! È arrivato il momento che qualcuno faccia un gioco per gli amputati. BRA-VO! E no, non me ne frega niente di come verranno accolti i miei commenti e se influiranno sulle vendite. Sto realizzando questo gioco partendo dall’assunto nudo e crudo che ci sia gente li fuori interessata in giochi complessi non Fatti per i ritardati.)

Per leggere tutta l’interessantissima intervista: CLICCA QUI

6 comments on “Gli anni della decadenza

  1. In Italia un commentod così sarebbe attaccato da dieci associazioni per la protezione dei diritti dei disabili.

    Ah no, scusate, dei diversamente abili 😉 Non vorrei che il mio commento faccia chiudere il sito 😀

    E poi dal Moige, che di certo direbbe che quest’uomo è contro la famiglia e contro Dio 😉

  2. Probabilmente il sito ce lo farà chiudere l’accademia della crusca, sempre per colpa tua, Alex u_u

    😀

    Quest’intervista è spettacolare :O

  3. L’ultimo punto dell’intervista è comprensibile, per un esempio pià terra terra basta pensare a F.E.A.R.: nessuna recensione che ho letto dice chiaramente che la storia è un plagio 1:1 di quella di The Ring.

    Cmq un po’ acidello il tipo!

  4. Aggiungo: tranne la discutibile immagine che gli potrebbe essere fatale, il tipo ha ragione da vendere quando dice di dover andare per la sua strada.

    Se c’è qualcosa che gli Independent Developer hanno capito da anni è che non c’è ragione di fare qualcosa che vada in conflitto con il mainstream, meglio accaparrarsi una nicchia, tanto con budget ridotti e nuovi rilasci ogni 3-6 mesi non servono milioni di copie per fare margine.

  5. Quando ho letto l’intervista pensavo che l’intervistato fosse Karat, noto qualcosa di simile nello stile 😀
    Cmq è bello che ci sia un po’ di gente che parla in modo diretto e non ha paura a caxxiare quando deve.
    Non posso dire di essere daccordo su tutto e forse pecca un po’ di arroganza, ma ha molti punti che fa piacere vengano trattati.
    Inoltre riguardo ai paragoni per i giochi che ha fatto, fare un gioco intuitivo o immediato o facile da usare non è per forza di cose in contrasto con renderlo complesso e profondo come meccaniche e gameplay. Non è questione di quoziente intellettivo, se fai un gioco frustrante, scomodo da usare e senza l’aiuto al giocatore, oltre ad andare verso la simulazione, non è un pregio.
    Ovvio che neanche renderlo accessibile ma non dargli spessore va bene.
    Aumentare la profondità delle meccaniche vuol dire anche disporre dei layer tra queste e l’utente che giustamente non può e non deve controllare tutto o se vuole, occorre rendere il gioco scalabile dal punto di vista del controllo.

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