Advance Wars: Dual Strike

Prodotto da Nintendo | Sviluppato da Intelligent Systems | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2005

Il gioco è molto strategico, il gioco è a turni. Le musichette sono fondamentali. Quando due unità nemiche s’incontrano sulla stessa casella scoppiano i casini. L’HP è importante (max dieci punti per pedina, più ne hai, più sei temuto). Alcuni tipi di unità fanno la voce grossa contro altri, apparentemente sfigatissimi tipi. Opposti ad avversari diversi, invece, il loro immenso lato pippone emerge in tutto il suo indubitabile splendore.

Advance Wars: Dual Strike è il terzo capitolo della nota saga, il primo sfornato per DS (sfruttando pochissimo le maggiori potenzialità hardware che la console ha rispetto al defunto GBA). È ambientato nella ridente terra di Omegalandia, dove s’incontrano (ma soprattutto si scornano) tanti allegri e paffuti e coloratissimi bimbetti sfuggiti purtroppo alle dolci grinfie della loro maestra dell’asilo psicopatica. Giocano a fare i condottieri militari del mio pisello sul sottofondo creato dalle gioiose ed esaltanti musichette summenzionate (avrebbero potuto pure evitare di riciclare quelle vecchie anche in questo episodio, però).

Dual Wars.

I bambocci sono odiosi, sono numerosi. Hanno poteri speciali che, un po’ alla maniera degli aborigeni d’Australia, possono rilasciare come sperma curativo/distruttivo sul campo di battaglia (la barretta si ricarica quando infliggono o subiscono danni). I bambocci sono aumentati a dismisura rispetto alle precedenti edizioni (si vede che a Omegalandia la TV è poco seguita). C’è Max, il ciccione: ha una profondità di pensiero degna di un neurone di Pecorario Scanio, ma nel combattimento diretto fa ampio sfoggio del suo millantato celodurismo. C’è Grit, lo spilungone: brutto come la fame, ma in compenso nel combattimento indiretto sa il fatto suo. C’è Colin, il bimbetto viziato: la sua inettitudine è pressoché sconfinata, ma ha una capacità di cagare soldi ininterrottamente che è tuttora oggetto di studi approfonditi nelle migliori università del Massachusetts.

I soldi servono per comprare i carriarmatini, le torrette e gli altri variopinti giocattolini simpaticamente spediti al macello. I soldi servono per riparare i danni, anche morali, che la guerra fa. I soldi si guadagnano conquistando città spesso orfane (solo la fanteria può).

Una delle grandiose novità di questo episodio sta nel poter utilizzare due bambocci contemporaneamente. Grazie a questa geniale trovata, il gioco diventa ancora più scandalosamente facile (almeno per me che so cavarmela un minimo a scacchi, nonostante al circolo prendessi sveglie da quasi tutti; una buona fetta della popolazione mondiale, invece, è evidentemente abituata a giocare bendata o a muovere le pedine casaccio ogni qual volta si trova davanti un titolo a turni, quindi di solito trova questi giochi incredibilmente ostici, e se ne lamenta nelle osterie… mah). Inoltre, è possibile rigiocarselo al livello hard solo dopo esserselo sciroppato tutto almeno una volta, comprese le tante e noiosissime (per chi ha giocato ai capitoli precedenti) missioni introduttive.

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Ovviamente, tra una battaglia e l’altra è presente una sottospecie di trama deficiente, e ai personaggi tocca emettere le loro cazzate stereotipate. Max ama il body building, però odia studiare, e oggi è incazzato nero e ha deciso di aprire il culo a Eagle perché un piccione bionico proveniente dal suo insulso staterello confinante con Black Hole gli ha cagato sul cofano, il tutto mentre le nazioni alleate si trovano sotto un ingiustificato attacco di zucchine giganti di Green Earth messe in subbuglio dall’inaspettata crisi dei mutui subprime e dai moti di rivoluzione di Yellow Comet, ecc. (Il livello è questo, all’incirca).

Anche la trovata del secondo fronte è ampiamente sottosfruttata (mi sembra quasi messa tanto per legittimare l’uscita per DS, anziché per GBA; non mi vengono in mente situazioni particolarmente interessanti generate da questa trovata). Le missioni, oltreché meno impegnative, mi paiono anche generalmente più piatte rispetto a quelle di Advance Wars 2. Qui si è sempre in attesa dell’acuto, della sfida geniale, di quel qualcosa che esalti e porti a un livello superiore l’intero gioco, sublimando le meccaniche e le singolarità dei vari personaggi. Ma che non arriva mai.

Ma ciò non conta, perché Advance Wars — uno qualsiasi della serie, non importa — è colorato, Advance Wars è inebriante, avvincente, coinvolgente. Saranno le musichette baldanzose, saranno le rotondità giapponesi e il tratto ameno dei disegni, saranno le dinamiche di gioco intrise di tossicodipendenza e di magia, sarà quel che sarà…

13 comments on “Advance Wars: Dual Strike

  1. Condivido quanto detto nella recensione. Ora sto giocando al dark conflict, che rappresenta un po’ un ritorno alle origini…Meno male. Detto tra noi, la roba dei due uc contemporanei era un po’ una minchiata.

  2. La cosa che mi piace di più della serie è il modo in cui viene rappresentato il gioioso e simpatico mondo della guerra..

  3. L’ambientazione caramellosa è semplicemente AGGHIACCIANTE. Quanto al gameplay, ci sono tanti di quei superpoteri, stelline, stellette, che ad ogni turno sussiste la possibilità di scatenare qualche evento esterno che ha un impatto tale, da rasentare il caso.

  4. Bellissimo.

    Finito la settimana scorsa, giusto in tempo per iniziare Dark conflict (aka: Days of ruin) questo weekend.

    Il nuovo ha delle cose che mi lasciano perplesso comunque. Mi sembra che abbiano speso energie per realizzare features che alla fine dei conti NON servono, come ad esempio la, graficamente più curata, modalità “zoom” che non usi perchè è semplicemente scomoda.

  5. Secondo me è uno dei migliori giochi per DS. Anche però ho odiato i personaggi pacioccosi e i loro dialoghi assurdi, dove la guerra non sembra altro che un gioco. C’è da dire anche che possiede una longevità non indifferente per un gioco DS.

  6. Pingback: Il giulivo e spensierato mondo della guerra

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