Advance Wars: Dual Strike

Prodotto da Nintendo | Sviluppato da Intelligent Systems | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2005

Il gioco è molto strategico, il gioco è a turni. Le musichette sono fondamentali. Quando due unità nemiche s’incontrano sulla stessa casella scoppiano i casini. L’HP è importante (max dieci punti per pedina, più ne hai, più sei temuto). Alcuni tipi di unità fanno la voce grossa contro altri, apparentemente sfigatissimi tipi. Opposti ad avversari diversi, invece, il loro immenso lato pippone emerge in tutto il suo indubitabile splendore.

Advance Wars: Dual Strike è il terzo capitolo della nota saga, il primo sfornato per DS (sfruttando pochissimo le maggiori potenzialità hardware che la console ha rispetto al defunto GBA). È ambientato nella ridente terra di Omegalandia, dove s’incontrano (ma soprattutto si scornano) tanti allegri e paffuti e coloratissimi bimbetti sfuggiti purtroppo alle dolci grinfie della loro maestra dell’asilo psicopatica. Giocano a fare i condottieri militari del mio pisello sul sottofondo creato dalle gioiose ed esaltanti musichette summenzionate (avrebbero potuto pure evitare di riciclare quelle vecchie anche in questo episodio, però).

Dual Wars.

I bambocci sono odiosi, sono numerosi. Hanno poteri speciali che, un po’ alla maniera degli aborigeni d’Australia, possono rilasciare come sperma curativo/distruttivo sul campo di battaglia (la barretta si ricarica quando infliggono o subiscono danni). I bambocci sono aumentati a dismisura rispetto alle precedenti edizioni (si vede che a Omegalandia la TV è poco seguita). C’è Max, il ciccione: ha una profondità di pensiero degna di un neurone di Pecorario Scanio, ma nel combattimento diretto fa ampio sfoggio del suo millantato celodurismo. C’è Grit, lo spilungone: brutto come la fame, ma in compenso nel combattimento indiretto sa il fatto suo. C’è Colin, il bimbetto viziato: la sua inettitudine è pressoché sconfinata, ma ha una capacità di cagare soldi ininterrottamente che è tuttora oggetto di studi approfonditi nelle migliori università del Massachusetts.

I soldi servono per comprare i carriarmatini, le torrette e gli altri variopinti giocattolini simpaticamente spediti al macello. I soldi servono per riparare i danni, anche morali, che la guerra fa. I soldi si guadagnano conquistando città spesso orfane (solo la fanteria può).

Una delle grandiose novità di questo episodio sta nel poter utilizzare due bambocci contemporaneamente. Grazie a questa geniale trovata, il gioco diventa ancora più scandalosamente facile (almeno per me che so cavarmela un minimo a scacchi, nonostante al circolo prendessi sveglie da quasi tutti; una buona fetta della popolazione mondiale, invece, è evidentemente abituata a giocare bendata o a muovere le pedine casaccio ogni qual volta si trova davanti un titolo a turni, quindi di solito trova questi giochi incredibilmente ostici, e se ne lamenta nelle osterie… mah). Inoltre, è possibile rigiocarselo al livello hard solo dopo esserselo sciroppato tutto almeno una volta, comprese le tante e noiosissime (per chi ha giocato ai capitoli precedenti) missioni introduttive.

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Ovviamente, tra una battaglia e l’altra è presente una sottospecie di trama deficiente, e ai personaggi tocca emettere le loro cazzate stereotipate. Max ama il body building, però odia studiare, e oggi è incazzato nero e ha deciso di aprire il culo a Eagle perché un piccione bionico proveniente dal suo insulso staterello confinante con Black Hole gli ha cagato sul cofano, il tutto mentre le nazioni alleate si trovano sotto un ingiustificato attacco di zucchine giganti di Green Earth messe in subbuglio dall’inaspettata crisi dei mutui subprime e dai moti di rivoluzione di Yellow Comet, ecc. (Il livello è questo, all’incirca).

Anche la trovata del secondo fronte è ampiamente sottosfruttata (mi sembra quasi messa tanto per legittimare l’uscita per DS, anziché per GBA; non mi vengono in mente situazioni particolarmente interessanti generate da questa trovata). Le missioni, oltreché meno impegnative, mi paiono anche generalmente più piatte rispetto a quelle di Advance Wars 2. Qui si è sempre in attesa dell’acuto, della sfida geniale, di quel qualcosa che esalti e porti a un livello superiore l’intero gioco, sublimando le meccaniche e le singolarità dei vari personaggi. Ma che non arriva mai.

Ma ciò non conta, perché Advance Wars — uno qualsiasi della serie, non importa — è colorato, Advance Wars è inebriante, avvincente, coinvolgente. Saranno le musichette baldanzose, saranno le rotondità giapponesi e il tratto ameno dei disegni, saranno le dinamiche di gioco intrise di tossicodipendenza e di magia, sarà quel che sarà…

Kid – Man

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Ieri una mia cugina mi ha chiesto un gioco per Nintendo DS.

Ha farfugliato delle parole incomprensibili facendomi apparire dei punti interrogativi sulla testa.

Poi ha detto: “Quello della Kidman”, illuminandomi e aprendomi un mondo.

Mia cugina non ha mai voluto guardare i videogiochi neanche di striscio. È una di quelle che li ha sempre considerati roba da bambini.

Ma la Kidman l’ha convinta: si può essere sexy e passare le ore in pose discinte su un divano anche con un DS in mano. L’importante è allenare il cervello.

O meglio: oggi i videogiochi sono accettabili. Non sono il massimo ma sono un passatempo tollerabile.

Meglio ancora: oggi i videogiochi esistono. Esistono a livello sociale. Esistono come esiste il calcio, come esiste la politica, come esiste la Coca Cola, come esiste un film blockbuster americano.

Come un film blockbuster, infatti, non serve sapere il suo nome ma basta fare riferimento all’icona che lo rappresenta: “andiamo a vedere l’ultimo di Brad Pitt?”

Il nome del film non è importante. Anzi, il nome del film è fuorviante perché l’interlocutore potrebbe non conoscerlo, mentre probabilmente sa che è uscito un film con Brad Pitt. Perché c’è Brad Pitt. Perché c’è un sistema economico che vuole che sappia che in quel momento c’è un film con Brad Pitt.

Quindi Brain Training diventa automaticamente il gioco della Kidman, per un gioco di associazioni complesso quanto intellettualmente distruttivo, con buona pace del Dr. Kawashima e la sua onestà.

Fire Emblem: Rekka no Ken (Quando uomini e dragoni facevano merenda insieme, con Nutella…)

Prodotto da Nintendo | Sviluppato da Intelligent Systems | Piattaforma Game Boy Advance | Rilasciato nel 2003 in Giappone e nel gennaio 2004 in Europa

Dal vecchio forum di Ars Ludica.

Tre seriosi giovani — Eliwood, Lynn e il rozzo Lord Hector — si ritrovano un giorno imprigionati in una magica cartuccia, errepigisticamente accomunati dal sacro sforzo di accoppare il cattivo più. La leggenda narra inoltre degli uomini e dei dragoni che prima convivevano in pace, poi i casini. Fire Emblem: La spada delle fiamme (che titolo del cazzo) fa parte di una serie che deve aver venduto un’esagerazione di copie in Giappone sullo SNES, senza venir mai tradotta prima di quest’episodio del 2003, il settimo (prequel di Fuin no Tsurugi), nell’evidente timore che il resto del globo si dimostrasse impreparato. I busti dei personaggi, ora, si lasciano andare a discorsi (melo)drammatici anche in inglese sullo scenario retroilluminato, e il tutto impressiona positivamente il passante, grazie allo stile manga dai tratti fieri e solenni, e agli effetti speciali poveri ma di sicuro impatto messi a punto nei laboratori segreti della Intelligent Systems, laddove ogni giorno si suda nel tentativo di perfezionare la formula della droga a turni.

Questi giapponesi sanno narrare, enfatizzando le pause e i silenzi. Utilizzano sapientemente il commento musicale, dosando, a volte interrompendo le gloriose musichette quando i personaggi non sembrano essere dell’umore adatto. E poi rallentano le sequenze animate, giocano con i contrasti, fanno lampeggiare ad arte il cursore creando un’atmosfera misteriosa. Inseriscono quel tocco di profumata poesia primaverile, se occorre. Ma il giuoco com’è? Sul campo di battaglia vengono schierate le nostre pedine e quelle, visibilmente contrariate, nelle mani del nostro avversario, che ha mille e uno motivi per affettarci. Il sentiero è disseminato di personaggi pipponi pronti a uscire dai villaggi turistici, ad abbandonare gli affetti tradizionali per sposare senza riserve la nostra causa, sbandierando ai quattro venti i più incredibili, folkloristici e futili motivi.

Fire Emblem 7

Questi uomini, donne, cavalieri cresceranno insieme a noi, missione dopo missione, sgranocchiando un po’ alla volta le pedine avversarie o avvalendosi dell’oggetto giusto (al momento giusto, direi). Oppure — assai più probabile — creperanno malamente, inaspettatamente, sotto i colpi vibrati da un avversario sconosciuto che non si accontenta più di ammazzare, ma che si accanisce, che infierisce sul pippone dimenticato, o anche solo lasciato leggermente scoperto, creando un vuoto incolmabile nel videogiocatore, il quale preferirà mille volte ripetere la missione piuttosto che tradire la fiducia in lui (mal)riposta.

Non potete immaginare quanto faccia incazzare vedere il paladino sul quale avevamo sputato sangue perire di colpo, ingiustamente, per mano del primo bulletto immaginario e male armato fuoriuscito dal buco del culo della CPU.

Il nemico dissemina le sue pedine ora sapientemente, sfruttando ogni debolezza, ogni zona ombrosa e male illuminata, ora praticamente a casaccio, facendo affidamento più che altro sull’ammasso ignorante di truppe spiegate, sull’inizialmente scarsa conoscenza umana del territorio e degli eventi, e, come in Advance Wars, perfino sugli aiuti meteorologici. Alcuni incappucciati s’incuneano in modo realmente maligno e imprevedibile tra le pieghe della difesa, mentre i ladri che agiscono nelle sezioni più tetre vanno fermati alla svelta, sempre che si abbia voglia di dare in pasto a Merlinus e al suo carretto scalcinato ancora altra paccottaglia, da smistare con calma tra una fase e l’altra di manifestazioni furibonde (e a volte un po’ sguaiate) di potere.

La seconda occasione di Amaterasu (Okami)

A quanto pare, dei rumor in Ready at Dawn confermano la data di uscita di Okami per Wii al 25 Marzo. Sono in molti a pensare (me compreso) che questa volta sarà un successo.

Ultimo parto dell’ormai in chiusura Clover Studio, laboratorio di Capcom creato proprio per produrre nuove proprietà intellettuali, Okami trovò una strada del tutto in salita, complice una promozione inesistente ed una veste grafica non proprio facile per un gioco sconosciuto ai più. Nonostante tutto, il titolo riscosse un successo via via crescente man mano che veniva rilasciato nelle varie regioni del mondo, partendo da un deludente debutto nipponico ad un promettente lancio europeo, castrato però dalle scarse copie stampate. Grazie alla schiera di appassionati che il gioco ha saputo creare, ora c’è un mucchio di gente che è incuriosita da Okami ma che non può comperarlo.

Okami non è un titolo fortemente originale nel suo impianto di base: Hideki Kamiya, il suo creatore, non ha mai negato la sua ammirazione per Zelda ed il gioco non nasconde le sue influenze. Quello che distingue Okami è l’innovazione nel visual design e degli elementi di gameplay che ne derivano: tutto il gioco si svolge in un sognante dipinto giapponese con il quale il giocatore può interagire disegnando con un pennello calligrafico (è chiaro che questo aspetto, unito alle peculiarità del sistema di controllo del Wii, potrebbe rivelarsi determinante). Le potenzialità del sistema sono ben sfruttate e l’introduzione del pennello anche nelle sequenze di combattimento crea un ottimo presupposto per ore di gioco nel segno della sperimentazione.

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Il gioco vede Amaterasu, dea del Sole e della Creazione, richiamata in vita per guarire un mondo divorato da oscure tenebre portatrici di caos e morte. Dietro tutto sembra esserci l’antitesi di Amaterasu, il drago ad otto teste Orochi, che la lupa ha già sconfitto in passato, e che è stato confinato in un sepolcro per l’eternità dall’eroe Susano. Ovviamente non tutto sarà così semplice e la nostra eroina dovrà vedersela con cospirazioni, inganni e molti altri intoppi prima di poter arrivare alla resa dei conti finale con il male che sta distruggendo il mondo.

Rispetto a Zelda, il gameplay è molto più stratificato. Da un lato c’è un mondo molto più interattivo, che Amaterasu può cambiare a piacimento e che diventa quasi il personaggio comprimario della vicenda, dall’altro c’è un’interazione molto stretta con i comprimari (tutti in prestito da figure mitologiche giapponesi) e gli NPC che spesso si riveleranno determinanti per il corretto dipanarsi della verbosa e lunghissima storia. Non tutti agiranno per il bene del mondo e molti assisteranno Amaterasu solo per cercare di arrivare ai propri scopi ultraterreni, grandi o piccoli che siano. A chiudere il circolo c’è un sistema di combattimento molto profondo che vede una improbabile quanto efficace commistione di equipaggiamento, combo da beat-em-up ed utilizzo del pennello. I boss sono una delle altre rivelazioni di Okami, complessi, affascinanti e mai scontati, sono dei puzzle nel puzzle e lo sconfiggerli non può che rappresentare una grande soddisfazione.

Va detto che Okami è un gioco difficile per il giocatore medio: molto testo, riferimenti ovunque ai miti shintoisti, tantissime allegorie (molte delle quali sessuali), sequenze animate ed intermezzi che indugiano sulla particolarità visuale del gioco hanno messo in ombra la profondità di un titolo che raramente stanca e che riesce a stupire in più di un’occasione, ammesso che non si rimanga storditi dalla lunghissima introduzione e dalle prime fasi di gioco, veramente troppo didattiche.

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Non resta da sottolineare altro che la magistrale colonna sonora, che ammonta a ben 5 CD di tracce orchestrali, tutte scritte a tema per i vari eventi e personaggi, che riescono a coinvolgere emotivamente anche i giocatori più distaccati. Okami è uno dei pochi action adventure in cui la componente aurale è usata con consapevolezza e maturità, forse è anche per questo che il titolo rimane scolpito dentro di chi lo prova.

Resta da vedere se la seconda occasione di Okami renderà giustizia ad un titolo osteggiato da politiche commerciali e distributive altamente discutibili. Di sicuro questa volta troverà migliaia di persone in attesa e potrà contare su una platea meno condizionata, più disponibile alla sperimentazione e meno vittima delle richieste di realismo ad ogni costo che stanno letteralmente uccidendo la fantasia dei videogiocatori hardcore.

Gli anni della decadenza

Rock, Paper, Shotgun ha intervistato Vince D. Weller, autore di Age of Decadence, gioco di ruolo radicale con un sistema di combattimento a turni e un mare di statistiche da tenere in considerazione, in uscita ovviamente per PC, ottenendo alcune dichiarazioni al vetriolo che fanno il verso a molte delle critiche riguardanti gli ultimi GDR che si possono leggere su molti forum. In effetti non si riesce a capire come un Oblivion o un Mass Effect possano essere visti come evoluzioni del genere quando alle spalle ci sono giganti come Ultima VII, che dal punto di vista prettamente ruolistico se li mangia una cinquantina di volte… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo dell’intervista a Vince D. Weller (che non è neanche il suo vero nome, a dirla tutta).

Il nostro non ha peli sulla lingua. La prima battuta di un certo peso gli è scappata parlando di Darklands:

It saddens me that a game of that caliber won’t be made again, but hey, who needs gameplay when you can look at shiny next-generation graphics?
(M’intristisce che un gioco di questo calibro non venga fatto di nuovo, ma hey, chi ha bisogno di gameplay quando si può guardare della scintillante grafica next-generation?)

L’intervista continua con una serie di considerazioni sul mondo dei GDR di grandissimo interesse:

Your comment implies that you’re looking at TB from the “it doesn’t look real” point of view and that’s where you’re mistaken. RPG combat systems, turn-based or real-time, is no more realistic than hit points (do you really think that someone could recover from a two-handed axe blow and continue fighting like nothing happened?), carrying enough junk to fill a warehouse, spells memorization, rechargeable mana, etc. Frozen in time characters patiently taking blows and waiting for their turns are no more odd or weird than RT’s single characters fighting thousands of enemies and destroying entire armies. These mechanics aren’t about realism, they are about fun.
(Il tuo commento implica che tu consideri il TB (Turn Based ndKarat) dal punto di vista “non è realistico” ed è qui che sbagli. I sistemi di combattimento dei GDR, a turni o in tempo reale, non sono più realistici degli hit points (pensi veramente che qualcuno possa recuperare dopo un colpo di ascia a due mani e continuare a combattere come se non fosse successo nulla?), trasportare abbastanza robaccia da riempire un magazzino, memorizzare incantesimi, ricaricare mana ecc. Personaggi immobili che pazientemente subiscono colpi e aspettano il loro turno non sono più strani di un solo personaggio che in RT (Real Time ndKarat) combatte migliaia di nemici e distrugge intere armate. Queste meccaniche non hanno niente a che fare con il realismo, ma sono pensate per il divertimento.)

When you have time, Kieron, how about writing an article explaining the difference between RPGs and shooters to your audience? Or maybe an article mentioning that the first computer games were real-time, not turn-based, and disputing the popular opinion that RT is more advanced than TB? I mean, it’s nice that your site tries to attract morons and makes them feel at home, but shouldn’t you be educating them too? It wouldn’t take much to double their IQs, so if you want, I can give you a hand there.
(Quando hai tempo, Kieron (l’autore dell’intervista ndKarat), che ne dici di scrivere un articolo in cui spiegare ai tuoi lettori le differenze tra RPG e sparatutto? O magari un articolo che spieghi come il primo videogioco per computer era in tempo reale e non a turni, così da confutare il luogo comune secondo cui l’RT è più avanzato del TB? Voglio dire, è bello che il tuo sito provi ad attirare gente facendola sentire a casa, ma non dovresti anche educarla? Non ci vorrebbe molto a raddoppiare il loro quoziente intellettivo,e se vuoi posso darti una mano.)

Ma è nella parte finale che Vince da il meglio di se attaccando alcuni dei mostri sacri dell’industria ed esprimendo alcune opinioni ferocissime:

I’m a big fan of the “honest and blunt” approach. An internet reader has a right to visit a game site and read “Did Oblivion really suck or what?” or “Molyneux has gotta be on drugs!”, don’t you think? Instead every journalist pretends that Oblivion was a 10/10 brilliant masterpiece, that Molyneux isn’t a lying old kook, and that Dungeon Siege wasn’t a screensaver. Then Chris Taylor says that he’s making Space Siege even simpler and everyone nods in agreement: Right on, man! It’s about time someone makes a game for the amputees. BRA-VO!

And no, I don’t really care who’d think what and how my comments would affect sales. I’m making this game on a bold assumption that there are some people out there who are interested in complex games that aren’t made for retards..

(Sono un grande fan dall’approccio “diretto e brutale”. Un lettore di internet ha il diritto di visitare un sito di videogiochi e leggere che “Oblivion fa cagare o cosa?” oppure “Molyneux deve aver cominciato a drogarsi!”, non credi? Invece i giornalisti hanno scritto che Oblivion era un capolavoro da 10/10, che Molyneux non è un vecchio eccentrico bugiardo e che Dungeon Siege non era uno screensaver. Quando Chris Taylor ha affermato che ha reso Space Siege ancora più semplice tutti hanno annuito: ma andiamo! È arrivato il momento che qualcuno faccia un gioco per gli amputati. BRA-VO! E no, non me ne frega niente di come verranno accolti i miei commenti e se influiranno sulle vendite. Sto realizzando questo gioco partendo dall’assunto nudo e crudo che ci sia gente li fuori interessata in giochi complessi non Fatti per i ritardati.)

Per leggere tutta l’interessantissima intervista: CLICCA QUI

Recensione – Soldier of Fortune Payback

Prodotto da Activision | sviluppato da Cauldron | Piattaforma PS3, Xbox 360, PC | Rilasciato il Febbraio 2008

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Payback è il terzo episodio della serie di FPS più inguinale che sia mai stata realizzata.

Lo avvii e trovi quello che ti serve: sangue e arti che volano di qua e di là.

Manca un bel po’ di concretezza e di capacità di comprendere che per rendere magnifica tanta mediocrità bisogna far respirare l’odore del sangue al giocatore.

Le sparatorie si giocano tutte dalla distanza contro nemici idioti che amano farsi falciare dai nostri colpi.

Paradossalmente questi sono i momenti più divertenti perché permettono di assaporare il sangue, altrimenti sempre relegato su un campo lunghissimo.

Il sangue è sperma con cui imbrattiamo tutti gli scenari.

Giocando a Payback si diventa come delle bestie impazzite che vanno in giro tanto per smembrare qualcuno.

Non ha senso non permettere di combattere dalla breve distanza. È un delitto.

Sono anni che ci viene detto che i terroristi sono cattivi, e questi somigliano proprio a dei terroristi. Parlano da terroristi, si muovono da terroristi e fanno affari da terroristi.

Voglio puntargli il fucile a pompa allo stomaco e vederli esplodere in mille rivoli di sangue. Voglio urlargli: “Good bye terroristi! Andatevi a scopare un po’ di vergini!”

Perché non si può? Perché Payback deve essere vissuto tutto dalla media/lunga distanza?

I primi SOF sapevano come dovevano essere e gli scontri ravvicinati erano frequentissimi.

I liveli di Payback sembrano concepiti per smorzare i toni della violenza, per rendere impersonale lo splatter. Ma in questo modo si perde buona parte della forza reazionaria del titolo, che poteva ambire al sublime; si perde quella carica nazisteggiante che sta dietro ad ogni grande storia d’amore con un fucile.

Non ci si può limitare a dire che ha un gameplay sbagliato. Sarebbe riduttivo. Più completamente Payback rinuncia all’eccesso del sangue infilandosi dentro convenzioni rassicuranti e automitiganti che lo rendono semplicemente inutile, sia come prodotto di svago che come summa della rappresentazione dei peggiori istinti umani.

Giudizio finale:
bah!

Gli Ani in Faccia – Un milione di Crysis… aspé, c’è qualcosa che non quadra…

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Si vede proprio che alla EA se ogni tanto non beccano un ano in faccia non sono contenti e quindi vanno in giro distribuendo balle per darci modo di assegnargli senza indugio il prestigioso riconoscimento.

La EA ha infatti annunciato che Crysis ha venduto più di un milione di copie in tutto il mondo durante la conferenza stampa ufficiale con tema i suoi risultati finanziari. Fermi un momento… ma è la stessa EA che si è lamentata delle scarsissime vendite di Crysis che non aveva piazzato neanche centomila copie?

Insomma, settimane a parlare delle scarse vendite del gioco come il segno più allarmante della crisi del mercato PC e ora ci vengono sbandierati in faccia risultati che, seppur non eccelsi, non permettono neanche di continuare a parlare del vociferato disastro.

Da dove è spuntato questo milione di copie? Riccitiello si è dato alla distribuzione porta a porta ed è riuscito a vendere Crysis insieme alla aspirapolveri? L’ha fatto passare come un gioco sulle crisi di coppia contando sull’imminenza di San Valentino?

Ci piacerebbe veramente avere una risposta a tutte questo domande, ma per ora possiamo solo stampare un bel culone sul logo dell’Electronic Arts, ormai seconda in classifica come multinazionale dell’industria videoludica, ma sempre prima nei nostri cu… ori.